類銀河戰士惡魔城遊戲
Metroidvania,來自“世界的主宰”任天堂出品的密特羅德(Metroid)和“天天被法克”的科樂美出品的惡魔城(Castlevania)的組合詞,屬於動作類冒險遊戲的一個派生品類,主要特徵有無限制的關卡式探索、集成於橫版卷軸式的畫面、富含動作要素的戰鬥流程、有限制的關卡進出、豐富的收集要素和令人驚喜的小彩蛋……等等等等。
若要做詳細論述,那寫起來可長了,在這裡就先簡單描述下,先欠個小債。
在我玩過的幾十款此品類的遊戲裡,類銀河戰士惡魔城遊戲翹楚——
1.《死亡細胞》:取了“類銀河戰士惡魔城”和“Roguelite”的交集,我能因為這款遊戲把Joy-con搓爛都無悔,因為實在是太好玩了,豐富的收集、足以稱得上絢爛的像素畫面、充滿快感的戰鬥過程,都讓我把這款遊戲封為了神作;
2.《空洞騎士》:取了“類銀河戰士惡魔城”和“類魂”的交集,帶來難以言喻的挑戰,這種極致的受苦感和成功的卓越感,在這個藝術性極佳的2D平面裡彰顯得淋漓盡致;
3.《公理邊緣》:復古藝術的完美呈現,致敬銀河戰士的最佳禮節,同樣讓我沉醉在這段充滿創意的奇特像素冒險中。
這些類銀河戰士惡魔城遊戲都有些共同點:1.強悍的藝術感,以誇張的畫面張力掠奪眼球;2.酣暢的戰鬥感,用一個個怪物填充地圖空隙,讓整個冒險不會生乏;3.複雜的地圖和能力設計,在克敵制勝之上增添了提升自我的成長樂趣、在四通八達之上增加了無盡的探索樂趣。
回溯勇者的公式化
“這是一款劇情簡單且略帶公式化的類銀河惡魔城遊戲。”
這可不是我說的,是開發者寫在商店介紹裡的,有些不夠自信,也側面反映出做好一款有獨特創意的類銀河惡魔城遊戲有多難。
當然,這並不是看輕乃至貶低這款開發者所謂的“試水之作”,我個人對於絕大部分開發者的心血都是十分尊重的(個人也十分想開發一款屬於自己的遊戲,奈何精力有限和怯於失敗)。實際上,從公式化的類銀河戰士惡魔城遊戲的角度來看,這款遊戲是合格的。
而我也將用公式化的角度,剖析這款遊戲,從而簡單解釋下我眼中的類銀河戰士惡魔城遊戲的基礎構建。
我將類銀河戰士惡魔城遊戲的基礎構建歸納為三種基值:“能力”、“探索”、“戰鬥”和三種度量:“丰度”、“難度”、“爽度”兩兩結合,得到的共9種雙因素組合要素(Two-Factor Combination Elements,簡稱TFCE,本文就不做具體論述了),所以對於這個類型的遊戲,也算是有個自以為是且有待商榷的評判基準模型。
拿《回溯勇者》來說,這款遊戲的設計初衷,就站在了巨人的肩膀上——看得出來,《死亡細胞》對於開發者的影響很大,本作的設計方向也是偏“類銀河戰士惡魔城”和“Roguelite”,而不是《鹽與避難所》樣式的“類魂”。
+“能力的丰度”:《回溯勇者》在能力的丰度上做了一些小拆分,圖紙的設計對於收集玩法的提升可見一斑,不僅僅是收集圖紙,也需要收集資源;而資源的獲取同樣來源於闖關。這種基礎的設計認知,無功無過。
+“能力的難度”:本作存在“能力鎖”,但是這個能力的解鎖方式並不複雜,而是採用了單一化資源的解鎖方式——通過局內獲取的資源,解鎖能力,而對於局內的暫時能力,《回溯勇者》依然採用了隨機能力的rogue常見設計思路,除了隨機刷新的+50%生命上限和+10%傷害(這個生命提升稍稍有些恐怖了),就是開局僅有兩個格子的三選一能力(後期能不斷擴充格子)
+“能力的爽度”:爽度由丰度而升,由難度而降。要不就像《吸血鬼倖存者》一樣在割草中收割爽快感(儘管這並不是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,只是舉個割草遊戲的例子),要不就像《空洞騎士》一樣在挑戰中取得成就感,爽度的來源形形色色,每個人的寄點也各不相同。《回溯勇者》的爽度取了兩者之平衡,有著不太高的難度,以及不錯的擊殺反饋(指某些被動的正向收益),配合多樣化的能力選擇,以及來自法術或者道具的流暢施放,部分法術還能打斷武器前後搖用以提升戰鬥手感。
-“戰鬥的丰度”:戰鬥的丰度來源於能力和怪物的交互。不過可惜的是,本作的手感有些奇怪,雖然有著上文所說的法術的流暢施放,但是主武器與怪物的交互手感較為一般,軟,但不完全軟,同時也看得出來製作者很想做出類似魂遊的手感,但結合的效果並不算太好。
+“戰鬥的難度”:遊戲內的堆怪現象並不嚴重,同時也並沒有在一些地方設計過於噁心的人怪物角度。總體來看,常規的怪物設計和有趣的武器設計的碰撞,並沒有帶來一些難度的提升,也並沒有為難而難。不過如果可以的話,也希望製作者能做些難度的區分,提供些高難選項,不然以現在的難度確實有些淺薄了。
+“戰鬥的爽度”:有趣的是,儘管手感並不算好,但是由於輸出手段的豐富,以及最重要的一點——武器的豐富程度和特效的畫面張力,讓我在這款遊戲嚴肅的探險中找到了一絲詼諧與樂趣。出現在魔法世界的機關槍、網球拍,不知道的還以為這是什麼穿越題材的遊戲呢,但看起來,更像是背景上的融合罷了。而誇張的脈衝太刀等武器的視覺效果,也讓我眼前一亮。也正是這些或奇怪或誇張的武器,帶來了別開生面的詼諧戰鬥體驗。
+“探索的丰度”:探索場景、獲得能力、夾雜著一些戰鬥,最後來到BOSS房進行關卡最後的挑戰,類銀河戰士惡魔城遊戲的地圖設計總是這麼公式化,關鍵在於探索內容(任務/寶箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齊全。本作的公式化程度也正是在於此,一些收集要素雖不多,但有;探索的目的性也不多,但也有……7張地圖上小怪、BOSS的豐富度也是足夠,就像一道並不是饕餮盛宴,但也豐盛的家庭之餚。
-“探索的難度”:要說的是,本作並沒有在地圖的難度上做過多的設計,更多的時候像一本平鋪直敘的小說,讀著稍微有些乏味。同時存在一些地圖設計中較為忌諱的斷頭路/斷頭房(忌諱的點在於,玩家走斷頭路會產生一種失望感——那裡為什麼沒有任務/寶箱/特殊怪/收集品/彩蛋?以及要回頭走同一條路的厭煩感。)
+“探索的爽度”,爽度仍然依賴於丰度和難度,適中的難度和足夠的丰度,讓探索的爽度處於一個較為平均的狀態,沒有特別驚喜的地方,可能本作的美術風格算是一個比較大的亮點,特別是幾個BOSS的設計,也算是提供了不錯的視覺爽度。
從這些內容可以看出,給《回溯勇者》標榜“合格”之詞並不是誇誇其談,也正是在於其把一款類銀河戰士惡魔城遊戲所有該做的都做了——儘管仍存在一些需要改進的缺陷。
該如何做好設計?
縱觀諸如死亡細胞/Dead Cells、空洞騎士/Hollow Knight、公理邊緣/Axiom Verge這些成功之作,它們在設計上對於其他同類型遊戲有很深的指導意義。類銀河戰士惡魔城遊戲的成功之處,歸根結底,在於做好“能力”、“探索”、“戰鬥”與“丰度”、“難度”、“爽度”兩兩結合的9種組合能達到多少(細胞、空洞、公理都是8-9的高組合數值神作)。
所以做好設計的根本,在於平衡好9種組合的權重取捨,也在於不斷拓展三種基值和三種度量的內容,更需要在畫面呈現細節、彩蛋、收集品上細心打磨。
《回溯勇者》取七而舍二,合格之餘,還有進步的空間,流程雖短,但值得一玩。市場上優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲並不多見,也希望這個類型有越來越多的佳作乃至神作出現。
我是林大貓,一隻愛玩Steam和Switch遊戲的橘貓。
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