从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建


3楼猫 发布时间:2023-01-17 09:44:41 作者:林大猫 Language

类银河战士恶魔城游戏

Metroidvania,来自“世界的主宰”任天堂出品的密特罗德(Metroid)和“天天被法克”的科乐美出品的恶魔城(Castlevania)的组合词,属于动作类冒险游戏的一个派生品类,主要特征有无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……等等等等。

若要做详细论述,那写起来可长了,在这里就先简单描述下,先欠个小债。

在我玩过的几十款此品类的游戏里,类银河战士恶魔城游戏翘楚——

1.《死亡细胞》:取了“类银河战士恶魔城”和“Roguelite”的交集,我能因为这款游戏把Joy-con搓烂都无悔,因为实在是太好玩了,丰富的收集、足以称得上绚烂的像素画面、充满快感的战斗过程,都让我把这款游戏封为了神作;

2.《空洞骑士》:取了“类银河战士恶魔城”和“类魂”的交集,带来难以言喻的挑战,这种极致的受苦感和成功的卓越感,在这个艺术性极佳的2D平面里彰显得淋漓尽致;

3.《公理边缘》:复古艺术的完美呈现,致敬银河战士的最佳礼节,同样让我沉醉在这段充满创意的奇特像素冒险中。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第1张

这些类银河战士恶魔城游戏都有些共同点:1.强悍的艺术感,以夸张的画面张力掠夺眼球;2.酣畅的战斗感,用一个个怪物填充地图空隙,让整个冒险不会生乏;3.复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣。

回溯勇者的公式化

“这是一款剧情简单且略带公式化的类银河恶魔城游戏。”

这可不是我说的,是开发者写在商店介绍里的,有些不够自信,也侧面反映出做好一款有独特创意的类银河恶魔城游戏有多难。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第2张

当然,这并不是看轻乃至贬低这款开发者所谓的“试水之作”,我个人对于绝大部分开发者的心血都是十分尊重的(个人也十分想开发一款属于自己的游戏,奈何精力有限和怯于失败)。实际上,从公式化的类银河战士恶魔城游戏的角度来看,这款游戏是合格的。

而我也将用公式化的角度,剖析这款游戏,从而简单解释下我眼中的类银河战士恶魔城游戏的基础构建。

我将类银河战士恶魔城游戏的基础构建归纳为三种基值:“能力”、“探索”、“战斗”和三种度量:“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合,得到的共9种双因素组合要素(Two-Factor Combination Elements,简称TFCE,本文就不做具体论述了),所以对于这个类型的游戏,也算是有个自以为是且有待商榷的评判基准模型。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第3张

拿《回溯勇者》来说,这款游戏的设计初衷,就站在了巨人的肩膀上——看得出来,《死亡细胞》对于开发者的影响很大,本作的设计方向也是偏“类银河战士恶魔城”和“Roguelite”,而不是《盐与避难所》样式的“类魂”。

+“能力的丰度”:《回溯勇者》在能力的丰度上做了一些小拆分,图纸的设计对于收集玩法的提升可见一斑,不仅仅是收集图纸,也需要收集资源;而资源的获取同样来源于闯关。这种基础的设计认知,无功无过。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第4张

+“能力的难度”:本作存在“能力锁”,但是这个能力的解锁方式并不复杂,而是采用了单一化资源的解锁方式——通过局内获取的资源,解锁能力,而对于局内的暂时能力,《回溯勇者》依然采用了随机能力的rogue常见设计思路,除了随机刷新的+50%生命上限和+10%伤害(这个生命提升稍稍有些恐怖了),就是开局仅有两个格子的三选一能力(后期能不断扩充格子)

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第5张
从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第6张

+“能力的爽度”:爽度由丰度而升,由难度而降。要不就像《吸血鬼幸存者》一样在割草中收割爽快感(尽管这并不是一款类银河战士恶魔城游戏,只是举个割草游戏的例子),要不就像《空洞骑士》一样在挑战中取得成就感,爽度的来源形形色色,每个人的寄点也各不相同。《回溯勇者》的爽度取了两者之平衡,有着不太高的难度,以及不错的击杀反馈(指某些被动的正向收益),配合多样化的能力选择,以及来自法术或者道具的流畅施放,部分法术还能打断武器前后摇用以提升战斗手感。

-“战斗的丰度”:战斗的丰度来源于能力和怪物的交互。不过可惜的是,本作的手感有些奇怪,虽然有着上文所说的法术的流畅施放,但是主武器与怪物的交互手感较为一般,软,但不完全软,同时也看得出来制作者很想做出类似魂游的手感,但结合的效果并不算太好。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第7张

+“战斗的难度”:游戏内的堆怪现象并不严重,同时也并没有在一些地方设计过于恶心的人怪物角度。总体来看,常规的怪物设计和有趣的武器设计的碰撞,并没有带来一些难度的提升,也并没有为难而难。不过如果可以的话,也希望制作者能做些难度的区分,提供些高难选项,不然以现在的难度确实有些浅薄了。

+“战斗的爽度”:有趣的是,尽管手感并不算好,但是由于输出手段的丰富,以及最重要的一点——武器的丰富程度和特效的画面张力,让我在这款游戏严肃的探险中找到了一丝诙谐与乐趣。出现在魔法世界的机关枪、网球拍,不知道的还以为这是什么穿越题材的游戏呢,但看起来,更像是背景上的融合罢了。而夸张的脉冲太刀等武器的视觉效果,也让我眼前一亮。也正是这些或奇怪或夸张的武器,带来了别开生面的诙谐战斗体验。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第8张
从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第9张

+“探索的丰度”:探索场景、获得能力、夹杂着一些战斗,最后来到BOSS房进行关卡最后的挑战,类银河战士恶魔城游戏的地图设计总是这么公式化,关键在于探索内容(任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齐全。本作的公式化程度也正是在于此,一些收集要素虽不多,但有;探索的目的性也不多,但也有……7张地图上小怪、BOSS的丰富度也是足够,就像一道并不是饕餮盛宴,但也丰盛的家庭之肴。

-“探索的难度”:要说的是,本作并没有在地图的难度上做过多的设计,更多的时候像一本平铺直叙的小说,读着稍微有些乏味。同时存在一些地图设计中较为忌讳的断头路/断头房(忌讳的点在于,玩家走断头路会产生一种失望感——那里为什么没有任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋?以及要回头走同一条路的厌烦感。)

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第10张

+“探索的爽度”,爽度仍然依赖于丰度和难度,适中的难度和足够的丰度,让探索的爽度处于一个较为平均的状态,没有特别惊喜的地方,可能本作的美术风格算是一个比较大的亮点,特别是几个BOSS的设计,也算是提供了不错的视觉爽度。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第11张
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从这些内容可以看出,给《回溯勇者》标榜“合格”之词并不是夸夸其谈,也正是在于其把一款类银河战士恶魔城游戏所有该做的都做了——尽管仍存在一些需要改进的缺陷。

该如何做好设计?

纵观诸如死亡细胞/Dead Cells、空洞骑士/Hollow Knight、公理边缘/Axiom Verge这些成功之作,它们在设计上对于其他同类型游戏有很深的指导意义。类银河战士恶魔城游戏的成功之处,归根结底,在于做好“能力”、“探索”、“战斗”与“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合的9种组合能达到多少(细胞、空洞、公理都是8-9的高组合数值神作)。

所以做好设计的根本,在于平衡好9种组合的权重取舍,也在于不断拓展三种基值和三种度量的内容,更需要在画面呈现细节、彩蛋、收集品上细心打磨

《回溯勇者》取七而舍二,合格之余,还有进步的空间,流程虽短,但值得一玩。市场上优秀的类银河战士恶魔城游戏并不多见,也希望这个类型有越来越多的佳作乃至神作出现。

从《回溯勇者》看类银河战士恶魔城游戏的基础构建-第13张

我是林大猫,一只爱玩Steam和Switch游戏的橘猫。

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