就正如提起Moba遊戲逃不開魔獸爭霸(澄海3C),談到RPG就無法忽視像《龍與地下城》這樣的早期桌遊,如今FPS作為遊戲類型最重要也是最大的分支之一,在數量和風格上早已百花齊放,但說到老祖宗,誰也無法忽視DOOM。
早期的DOOM
自DOOM最早版本發佈以來,當時的歐美射擊遊戲圈掀起了一股“Doomlike”狂潮,而時間的沖洗下活下來的卻是那些走出自己風格遊戲的射擊遊戲。
這種變相的內卷導致,儘管DOOM貴為古典FPS模式的締造者,但現代射擊遊戲裡已經很難看到DOOM風格的影子了。知名的射擊IP中,戰地致力於營造真實的戰場氛圍和殘酷的分工合作,決勝時刻試圖復刻和還原歷史,光環刻畫的士官長的形象深入人心,質量效應則成功為玩家上演了一場浪漫而史詩的太空歌劇。
影子武士沒有以上這些IP鼎鼎有名,但能夠在13年重啟獲得新生、16年廣受好評,自然是有其稱道之處的。
一、充滿B級片風格
一款遊戲有著大量戰鬥元素並不奇怪,但能夠把刺激爽快的戰鬥與羅曼之美恰如其分地融合,可是需要一定功底的。早期的遊戲受制於機能,在人物建模、場景構建和畫面渲染上都不能盡善盡美,但尤其是強調快感反饋和官能刺激的射擊遊戲,該如何在陳舊的畫面中儘可能給玩家帶來相似的體驗呢?
答案是誇張的演出風格和表現手法,紅色給人的視覺衝擊感最強,於是早年的工作室大量採用了紅色的基調。
早期的影子武士
這其實是時代侷限下對技術的妥協和替代方案,在遊戲行業高速發展的今日,技術不可同日而語,高精度的建模和栩栩如生的畫面加持下這種“誇張”的手法或許被譏諷為“舊時代拙略技術的產物”,但還是被一些遊戲很好地繼承下來,玩家的反饋也證明,它在高度內卷的現代射擊題材內依舊有著另類的有吸引力的美感內核,例如影子武士。
我為什麼說影子武士充滿著B級片的風格?如果對電影有一定了解的人,對於B級片可能都有一個粗略的印象:與製作精良、大腕雲集甚至有一定深度的A級片相比,它給人以粗野、直接、強烈的刺激,既是視覺、聽覺又是心理上的。影子武士沒有荒野大鏢客的真實與細膩,沒有生化奇兵的巧思與深度,沒有GTA的自由混亂兼具的魅力,玩家在遊戲裡,唯一要做的只是殺敵,高效地殺敵,花樣百出地殺敵。處決肢解、抽筋斷骨、空中衝刺、二段跳躍、飛簷走壁,爆炸、光汙染,混亂喧鬧的戰鬥與頗具東方特色的風景建築,在表面肅穆靜謐的環境下是“庸俗雜亂乃至歇斯里底”的內核,頗具反差的魅力。
B級片或許在電影業中難登大雅之堂,但其製造的噱頭和廣泛的娛樂性為它贏得了一批忠實的擁躉,同時為現代社會緊張的人們提供精神的紓解,影子武士也是這樣,我們看不到太多的藝術性和哲學性,或者說它把玩家從空虛的精神思考中拉回肉體,粗暴而直接地感受慾望的脈動。
二、出色的外表
遊戲在場景佈置、人物形象刻畫、鏡頭運用和臺詞設計上是可圈可點的。
遊戲風景
遊戲風景
主角王洛的形象戲謔中見硬漢,騷話中見真情,人物建模也比較符合玩家審美。
主角王洛
主角王洛
過場鏡頭的運用也很出色。
鏡頭1
鏡頭2
除此之外,臺詞文本中隨處可見的黑色幽默也博得了我的好感,中文本土化翻譯也很有意思,是比較貼近國人思維和笑點的。
例如這一段詞條:
老王山洞:王洛的老窩,曾經位於龍山之巔,但是被最近甦醒的古龍強拆了,對於這種置人民財產於不顧的行為,老王發表言論:“這他媽什麼情況?”
出色的本土化翻譯
三、略顯單薄的遊戲系統
對於這麼一款以戰鬥為主要內容的遊戲而言,影子武士3可以說只有兩個面板需要關注:武器和人物能力。
1. 武器系統
包括一把近戰武器武士刀以及手槍、雙槍、榴彈槍等。遊戲中獲得的點數可以升級武器從而獲得新能力,例如元素傷害、爆頭爆炸、自動射擊等。
遊戲槍械的手感還行,每一把槍升滿都會有質的變化,因此根據自己的喜好和實際體驗自行選擇即可,由於武器並不算多,武器能力提升的路徑也是固定的,因此這裡並沒有什麼太值得研究的方向。
我在星際戰甲中就很喜歡拿著顯赫刀劍(被)亂殺,在影子武士3中拿武士刀砍人確實比拿槍要爽得多,當然可能也死得更快。如果你追求高難度的體驗,那麼武士刀在戰鬥(尤其是Boss戰)中的使用頻率並不算太高,敵人的近戰高傷害會打消你貼臉輸出的慾望,因此加點還是推薦優先槍械。
2. 人物能力系統
分為四個方向,氣功波、生命值、資源和炸藥。
氣功波,主要的功能是推開敵人,並且會讓一些敵人暴露弱點。
重要程度:三星
生命值,主要的功能加血和回血,在任何時候生命值的重要性都是毋庸置疑的,它可以增強你的生存能力,保證連續穩定的輸出。
重要程度:四星
資源,主要的功能是提供彈藥、血包和處決值這三種資源,武士刀殺敵爆彈藥,槍械殺敵爆血包,環境危害擊殺敵人掉落更多處決值,極大程度地保證了續航。
重要程度:五星
炸藥,主要的功能就是傷害控制,雖然後期傷害客觀,但是有點影響近戰砍殺和射擊的快感,我幾乎沒怎麼用過,前期怪少用太浪費,後期其他能力點滿再用也沒必要,算是有點小雞肋。
重要程度:兩星
四、總結
影子武士3作為一款以快節奏爽遊,在畫面表現力上令人驚豔,酣暢淋漓的跑酷和戰鬥極大地釋放了玩家的情緒,但單薄的遊戲系統不能支撐起遊戲的深度和後續玩法,匱乏的內容和較短的流程使得影子武士3失去了反覆遊玩的價值。
影子武士3
影子武士3中隨處可見的光汙染、爆炸特效、大量“番茄醬”以及第一人稱視角的弊病,使得遊戲主線本身並不適合玩家長時間地體驗,無論是精神疲憊還是視覺上的麻木,可能是遊戲主線流程較短的一個原因。但我同樣認為主線劇情不應該是影子武士3的全部或者是大部分內容,製作組完全可以推出新玩法和多人聯機,繼續豐富遊戲的內容並挖掘可玩性。#steam遊戲##遊戲推薦##單機遊戲##影子武士3#
例如:
1. 武器和人物能力採用技能樹模式,鼓勵探索不同組合。
2. 加入有肉鴿要素的模式,例如爬塔,開局一把武士刀,槍械、彈藥和血包殺怪幾率爆,每一層結束後三種能力可選一種進入下一層,支持單人和多人聯機。