就正如提起Moba游戏逃不开魔兽争霸(澄海3C),谈到RPG就无法忽视像《龙与地下城》这样的早期桌游,如今FPS作为游戏类型最重要也是最大的分支之一,在数量和风格上早已百花齐放,但说到老祖宗,谁也无法忽视DOOM。
早期的DOOM
自DOOM最早版本发布以来,当时的欧美射击游戏圈掀起了一股“Doomlike”狂潮,而时间的冲洗下活下来的却是那些走出自己风格游戏的射击游戏。
这种变相的内卷导致,尽管DOOM贵为古典FPS模式的缔造者,但现代射击游戏里已经很难看到DOOM风格的影子了。知名的射击IP中,战地致力于营造真实的战场氛围和残酷的分工合作,使命召唤试图复刻和还原历史,光环刻画的士官长的形象深入人心,质量效应则成功为玩家上演了一场浪漫而史诗的太空歌剧。
影子武士没有以上这些IP鼎鼎有名,但能够在13年重启获得新生、16年广受好评,自然是有其称道之处的。
一、充满B级片风格
一款游戏有着大量战斗元素并不奇怪,但能够把刺激爽快的战斗与罗曼之美恰如其分地融合,可是需要一定功底的。早期的游戏受制于机能,在人物建模、场景构建和画面渲染上都不能尽善尽美,但尤其是强调快感反馈和官能刺激的射击游戏,该如何在陈旧的画面中尽可能给玩家带来相似的体验呢?
答案是夸张的演出风格和表现手法,红色给人的视觉冲击感最强,于是早年的工作室大量采用了红色的基调。
早期的影子武士
这其实是时代局限下对技术的妥协和替代方案,在游戏行业高速发展的今日,技术不可同日而语,高精度的建模和栩栩如生的画面加持下这种“夸张”的手法或许被讥讽为“旧时代拙略技术的产物”,但还是被一些游戏很好地继承下来,玩家的反馈也证明,它在高度内卷的现代射击题材内依旧有着另类的有吸引力的美感内核,例如影子武士。
我为什么说影子武士充满着B级片的风格?如果对电影有一定了解的人,对于B级片可能都有一个粗略的印象:与制作精良、大腕云集甚至有一定深度的A级片相比,它给人以粗野、直接、强烈的刺激,既是视觉、听觉又是心理上的。影子武士没有荒野大镖客的真实与细腻,没有生化奇兵的巧思与深度,没有GTA的自由混乱兼具的魅力,玩家在游戏里,唯一要做的只是杀敌,高效地杀敌,花样百出地杀敌。处决肢解、抽筋断骨、空中冲刺、二段跳跃、飞檐走壁,爆炸、光污染,混乱喧闹的战斗与颇具东方特色的风景建筑,在表面肃穆静谧的环境下是“庸俗杂乱乃至歇斯里底”的内核,颇具反差的魅力。
B级片或许在电影业中难登大雅之堂,但其制造的噱头和广泛的娱乐性为它赢得了一批忠实的拥趸,同时为现代社会紧张的人们提供精神的纾解,影子武士也是这样,我们看不到太多的艺术性和哲学性,或者说它把玩家从空虚的精神思考中拉回肉体,粗暴而直接地感受欲望的脉动。
二、出色的外表
游戏在场景布置、人物形象刻画、镜头运用和台词设计上是可圈可点的。
游戏风景
游戏风景
主角王洛的形象戏谑中见硬汉,骚话中见真情,人物建模也比较符合玩家审美。
主角王洛
主角王洛
过场镜头的运用也很出色。
镜头1
镜头2
除此之外,台词文本中随处可见的黑色幽默也博得了我的好感,中文本土化翻译也很有意思,是比较贴近国人思维和笑点的。
例如这一段词条:
老王山洞:王洛的老窝,曾经位于龙山之巅,但是被最近苏醒的古龙强拆了,对于这种置人民财产于不顾的行为,老王发表言论:“这他妈什么情况?”
出色的本土化翻译
三、略显单薄的游戏系统
对于这么一款以战斗为主要内容的游戏而言,影子武士3可以说只有两个面板需要关注:武器和人物能力。
1. 武器系统
包括一把近战武器武士刀以及手枪、双枪、榴弹枪等。游戏中获得的点数可以升级武器从而获得新能力,例如元素伤害、爆头爆炸、自动射击等。
游戏枪械的手感还行,每一把枪升满都会有质的变化,因此根据自己的喜好和实际体验自行选择即可,由于武器并不算多,武器能力提升的路径也是固定的,因此这里并没有什么太值得研究的方向。
我在星际战甲中就很喜欢拿着显赫刀剑(被)乱杀,在影子武士3中拿武士刀砍人确实比拿枪要爽得多,当然可能也死得更快。如果你追求高难度的体验,那么武士刀在战斗(尤其是Boss战)中的使用频率并不算太高,敌人的近战高伤害会打消你贴脸输出的欲望,因此加点还是推荐优先枪械。
2. 人物能力系统
分为四个方向,气功波、生命值、资源和炸药。
气功波,主要的功能是推开敌人,并且会让一些敌人暴露弱点。
重要程度:三星
生命值,主要的功能加血和回血,在任何时候生命值的重要性都是毋庸置疑的,它可以增强你的生存能力,保证连续稳定的输出。
重要程度:四星
资源,主要的功能是提供弹药、血包和处决值这三种资源,武士刀杀敌爆弹药,枪械杀敌爆血包,环境危害击杀敌人掉落更多处决值,极大程度地保证了续航。
重要程度:五星
炸药,主要的功能就是伤害控制,虽然后期伤害客观,但是有点影响近战砍杀和射击的快感,我几乎没怎么用过,前期怪少用太浪费,后期其他能力点满再用也没必要,算是有点小鸡肋。
重要程度:两星
四、总结
影子武士3作为一款以快节奏爽游,在画面表现力上令人惊艳,酣畅淋漓的跑酷和战斗极大地释放了玩家的情绪,但单薄的游戏系统不能支撑起游戏的深度和后续玩法,匮乏的内容和较短的流程使得影子武士3失去了反复游玩的价值。
影子武士3
影子武士3中随处可见的光污染、爆炸特效、大量“番茄酱”以及第一人称视角的弊病,使得游戏主线本身并不适合玩家长时间地体验,无论是精神疲惫还是视觉上的麻木,可能是游戏主线流程较短的一个原因。但我同样认为主线剧情不应该是影子武士3的全部或者是大部分内容,制作组完全可以推出新玩法和多人联机,继续丰富游戏的内容并挖掘可玩性。#steam游戏##游戏推荐##单机游戏##影子武士3#
例如:
1. 武器和人物能力采用技能树模式,鼓励探索不同组合。
2. 加入有肉鸽要素的模式,例如爬塔,开局一把武士刀,枪械、弹药和血包杀怪几率爆,每一层结束后三种能力可选一种进入下一层,支持单人和多人联机。