結論是,總體評價一般,體驗極差。
首先,個人觀點,遊戲平衡性非常非常差,甚至剛才懟了最終boss懟了兩個小時,無數次看到那句“玩遊戲不能看臉吖”就像是一句故意的嘲諷,純隨機性看臉遊戲放在這裡說不能看臉,就算是個玩笑話或者想表達什麼別的,也太打臉了。
我也不知道官方是否考慮到了各種各樣的玩家,或者說官方是否完全收集足夠了隨機樣本。比如我這種直接沒多少酒館那個升級就拿無畏者第一個難度打第三個獎牌模式,打到最後古神被直接打到心態爆炸,浪費無數在上面,最後還是直接退出了,boss6個骰子卡牌還都不要求固定屬性的對子或者三連,兩波刷甲一個盾猛我直接帶著四五十的甲的滿血給我打成60多血,哦對他還能直接削半你的甲。
但是也許是我運氣背時,我全程收集到的裝備都是明示讓我走疊甲的,無畏者推薦的也是土+風,土系列就有大量疊甲,是否有意讓玩家覺得這不謀而合我不能下定論。前面的所有boss都是一次過,就純靠疊甲和兩個debuff的免疫道具過的,最後滿血7級的大活人走到最終boss面前直接被打成弱智,滿打滿算先手最多疊64甲,到他他直接無代價削半。第二回合直接連一半血都沒有了。
我說,設計難度的平衡能不能參考一下魂狼血仁啊?不是無腦讓玩家進入高強度漸強式受苦就是所謂的提高難度啊,提高難度應該更多的是減少容錯率,考究玩家的操作細節,不過這裡也沒有所謂的容錯率了,容錯率直接等於你的臉,這就又回到了遊戲機制本身,九成都是在看你刷不刷得出你要的骰子。一些代價低的離譜效果還很強的卡基本一把下來拿不拿得到一張都是問題,一些能用的強力卡也會因為刷不出需要的對子或者三連四連而直接一回合空刷空過。
再說一手敵人的設計問題。敵人從第一次獲得道具之後就全員帶道具了,道具的平衡性也是設計的讓人目瞪口呆。另外敵人的卡組,強度沒有一個足夠平滑的曲線讓玩家能適應難度的增長,這是非常不可取的,今天玩了沒很多把,但是把把都在後期開始懷疑主創是否真的親自玩過自己的遊戲。。。
最後說一下自己認為和見過的隨機性為主打帶來的一些會出現的致命問題(尤其是加上了這種湊對子三連才能打出去牌的機制):
1-看臉這個東西,表面上的所謂非酋歐皇沒啥多說的;隨機性引導出的結果過於的多,卻又加入了一個鎖定,導致玩家會在有些時候無法很明確直觀地對需要鎖什麼不需要鎖什麼,鎖了結果會怎麼樣概率會怎麼樣,得到一個正確的判斷,多數時候的機會成本過大(這裡不得不吐槽一下游戲的隨機性系統,感覺不是真隨機)。比如我是玩的風+土的基本套路,我開局刷出來了一個土一個風剩下三個隨意,手裡的卡全是半亮。我如果鎖單一的土或者風,另一個屬性的達成概率就會繼續縮小,甚至直接放棄了這一部分機會。如果我鎖兩種,佔去了兩個格子,三個骰子能刷出跟我這兩個屬性一樣的概率比四個要小,機會成本兩個都被對半壓縮,反而爛手空刷概率變大了。也許會說了,這就是遊戲機制,這就是遊戲讓你去決策的,或者說,有職業能去掉或者添加骰子,是的,那也只是部分職業。好吧,這樣說是沒錯,但是體驗曲線就非常的陡峭,基本上越到後面,就是基本在心裡默唸敵人不要刷出需要的,自己趕緊把卡都湊亮打一波。
2-職業設計:職業設計這個東西,肉鴿裡能不會因為隨機性而變的就是職業的固定,這點算是做的還好,但是職業設計的解鎖鏈條,有一種後面的完爆前面的感覺,無畏者就是沒有任何阿拉丁花裡胡哨,純循規蹈矩無腦打傷害,彷彿就是讓你去一遍遍拿他過新手教程一樣,那這樣還不如直接不設定解鎖要求,直接做成強制的目標進行單一鏈條一順式地解鎖得了。職業的設計應該是緊貼“如何把純看臉向玩家可以通過操作來彌補運氣差”,而不是“反正我就這麼做你沒運氣你自己自閉去”,現在放開的無限次return可能是挺好,但是一旦碰到進度奇點,反覆被卡,反覆重開,玩家會懷疑人生,還不如強制結束來的快。
3-卡片設計:遊戲裡有圖鑑,這一點好評。但是看得到圖鑑,卻在一場遊戲裡能進行的構築機會全是看系統會送你啥,這未免也真的是一切內容全部依順隨機了吧?好歹我當年玩的真理之拳,打星海也是能用自己組的卡組的啊,自己的構築和系統給的被動構築,面對無法預測的隨機性的抗壓性,完全不能比。
總之目前個人體驗極差,但是新遊戲難免會有這樣那樣的問題,可以理解。希望能過目上面的一些短見,能給主創找到一些靈感和想法。祝越來越好。