一些吐槽。|骰子元素师


3楼猫 发布时间:2021-12-16 13:09:57 作者:玖贰玖贰玖 Language

曾经参与做过卡牌游戏,但是很少玩这种肉鸽卡牌,朋友说有点像月圆之夜(是的我没玩过)。
结论是,总体评价一般,体验极差。
首先,个人观点,游戏平衡性非常非常差,甚至刚才怼了最终boss怼了两个小时,无数次看到那句“玩游戏不能看脸吖”就像是一句故意的嘲讽,纯随机性看脸游戏放在这里说不能看脸,就算是个玩笑话或者想表达什么别的,也太打脸了。

我也不知道官方是否考虑到了各种各样的玩家,或者说官方是否完全收集足够了随机样本。比如我这种直接没多少酒馆那个升级就拿无畏者第一个难度打第三个奖牌模式,打到最后古神被直接打到心态爆炸,浪费无数在上面,最后还是直接退出了,boss6个骰子卡牌还都不要求固定属性的对子或者三连,两波刷甲一个盾猛我直接带着四五十的甲的满血给我打成60多血,哦对他还能直接削半你的甲。
但是也许是我运气背时,我全程收集到的装备都是明示让我走叠甲的,无畏者推荐的也是土+风,土系列就有大量叠甲,是否有意让玩家觉得这不谋而合我不能下定论。前面的所有boss都是一次过,就纯靠叠甲和两个debuff的免疫道具过的,最后满血7级的大活人走到最终boss面前直接被打成弱智,满打满算先手最多叠64甲,到他他直接无代价削半。第二回合直接连一半血都没有了。
我说,设计难度的平衡能不能参考一下魂狼血仁啊?不是无脑让玩家进入高强度渐强式受苦就是所谓的提高难度啊,提高难度应该更多的是减少容错率,考究玩家的操作细节,不过这里也没有所谓的容错率了,容错率直接等于你的脸,这就又回到了游戏机制本身,九成都是在看你刷不刷得出你要的骰子。一些代价低的离谱效果还很强的卡基本一把下来拿不拿得到一张都是问题,一些能用的强力卡也会因为刷不出需要的对子或者三连四连而直接一回合空刷空过。
再说一手敌人的设计问题。敌人从第一次获得道具之后就全员带道具了,道具的平衡性也是设计的让人目瞪口呆。另外敌人的卡组,强度没有一个足够平滑的曲线让玩家能适应难度的增长,这是非常不可取的,今天玩了没很多把,但是把把都在后期开始怀疑主创是否真的亲自玩过自己的游戏。。。
最后说一下自己认为和见过的随机性为主打带来的一些会出现的致命问题(尤其是加上了这种凑对子三连才能打出去牌的机制):
1-看脸这个东西,表面上的所谓非酋欧皇没啥多说的;随机性引导出的结果过于的多,却又加入了一个锁定,导致玩家会在有些时候无法很明确直观地对需要锁什么不需要锁什么,锁了结果会怎么样概率会怎么样,得到一个正确的判断,多数时候的机会成本过大(这里不得不吐槽一下游戏的随机性系统,感觉不是真随机)。比如我是玩的风+土的基本套路,我开局刷出来了一个土一个风剩下三个随意,手里的卡全是半亮。我如果锁单一的土或者风,另一个属性的达成概率就会继续缩小,甚至直接放弃了这一部分机会。如果我锁两种,占去了两个格子,三个骰子能刷出跟我这两个属性一样的概率比四个要小,机会成本两个都被对半压缩,反而烂手空刷概率变大了。也许会说了,这就是游戏机制,这就是游戏让你去决策的,或者说,有职业能去掉或者添加骰子,是的,那也只是部分职业。好吧,这样说是没错,但是体验曲线就非常的陡峭,基本上越到后面,就是基本在心里默念敌人不要刷出需要的,自己赶紧把卡都凑亮打一波。
2-职业设计:职业设计这个东西,肉鸽里能不会因为随机性而变的就是职业的固定,这点算是做的还好,但是职业设计的解锁链条,有一种后面的完爆前面的感觉,无畏者就是没有任何阿拉丁花里胡哨,纯循规蹈矩无脑打伤害,仿佛就是让你去一遍遍拿他过新手教程一样,那这样还不如直接不设定解锁要求,直接做成强制的目标进行单一链条一顺式地解锁得了。职业的设计应该是紧贴“如何把纯看脸向玩家可以通过操作来弥补运气差”,而不是“反正我就这么做你没运气你自己自闭去”,现在放开的无限次return可能是挺好,但是一旦碰到进度奇点,反复被卡,反复重开,玩家会怀疑人生,还不如强制结束来的快。
3-卡片设计:游戏里有图鉴,这一点好评。但是看得到图鉴,却在一场游戏里能进行的构筑机会全是看系统会送你啥,这未免也真的是一切内容全部依顺随机了吧?好歹我当年玩的真理之拳,打星海也是能用自己组的卡组的啊,自己的构筑和系统给的被动构筑,面对无法预测的随机性的抗压性,完全不能比。

总之目前个人体验极差,但是新游戏难免会有这样那样的问题,可以理解。希望能过目上面的一些短见,能给主创找到一些灵感和想法。祝越来越好。


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