《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)


3樓貓 發佈時間:2022-03-06 11:37:49 作者:Linzz正在打電動 Language

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《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第0張

鬼谷工作室, 2021, Windows

如果有人用時間機器給 2021 年 1 月份的我發送訊息,告訴我半個月後將會有兩款原生中文的單機遊戲力壓剛發售不久的 3A 大作《賽博龐克 2077》,分別佔據 Steam 暢銷榜的前兩名,我多半會以為是什麼玩笑話。而事實是,《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》攜手做到了。

與在題材上就讓人眼前一亮的《戴森球計劃》不同,對於《鬼谷八荒》這樣的仙俠類遊戲,且不談有早已在單機市場紮根的各種“劍”系列,就算落到小體量的獨立遊戲這一細分領域裡,也有《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》這樣的珠玉在前。的確很難想到,由一個名不見經傳的小團隊[1]打造的這樣一款遊戲,會燃起一波中文遊戲圈的修仙熱潮。

《鬼谷八荒》是一款 2D 開放世界的修仙 RPG,以《山海經》中的各類異獸傳說和中國古代民間神話為背景,構建了一個充滿奇遇的八荒世界。遊戲之初進行角色創建的時候,你將要面對的是有著茫茫多條目的人物面板。雖然美其名曰“捏人”,但你所能自定義的僅僅是人物的姓名、性別、性格和外貌[2],剩下的所有數值項,全部交由一個 Roll 點系統隨機生成。高度隨機的數值和詞條組合帶來的即時反饋,讓相當一部分人樂於在這裡花上好一些時間,以求能夠完美開局。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第1張

圖 1 人物創建時可以從九個隨機生成的氣運中選擇三個,這些氣運通常是為人物帶來額外的數值增強。


[1] 鬼谷工作室成立之初僅有策劃、程序、美術各一人,中後期才開始逐步擴充團隊,直到上線前一個月也不過 9 人而已。

[2] 遊戲通過部件替換來實現人物外觀自定義,每個部件都有其潛在的分數並最終計算得到人物的魅力值,魅力值將會影響世界中其他人對你的態度,這也許是你在創建角色時唯一能手動調整的數值項了。

創建完角色,系統會根據隨機得到的人物特質為你生成一段背景,然後將你的人物丟到一場戰鬥之中,《鬼谷八荒》的故事便就此展開了。

遊戲的玩法框架由大世界探索和戰鬥兩個基本部分組成。玩家在大世界中移動,在主線任務的指示下前往不同的區域探索,沿路觸發隨機事件、戰鬥和劇情,根據玩家選擇得到或好或壞的結果,並按月為單位演算世界隨時間推移而產生的變化。

為了使這個世界更加栩栩如生,開發組在 NPC 社交關係網和行為決策 AI 設計上下足了功夫。在《鬼谷八荒》中,NPC 們會因為玩家角色實力強大或面容姣好而對你心生好感,也會因為道不同不相為謀而與你大打出手;會有熟識的人向你索取道具物品,也會有陌生人嘗試偷拿你的東西。但無論何種行為,NPC 們做出的每個決策都會考慮到彼此雙方的實力、社會地位、人際關係、正邪立場、目標價值等等。不僅如此,NPC 之間也會產生類似的互動,每個 NPC 都有其獨有的人際關係樹和過往發生的所有際遇記錄,隨著遊戲時間推移,你遇到的人越來越多,關係網的脈絡也愈發盤根錯節,最終徐徐蔓延至整個八荒世界。玩家總是能夠在 NPC 的行為舉止中,切實感受到自己對這個世界的動態影響,以及逐步提升實力和地位的過程。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第2張

圖 2 如果你不幸敗於另一名NPC 手下,你可以選擇獻上物品求饒,NPC 會綜合考慮多方因素做出抉擇,比如放過你,或者羞辱你。

相比於用心打磨設計的NPC 系統,遊戲的戰鬥系統只能說是中規中矩。戰鬥是經典的彈幕射擊玩法,在此基礎上通過彈道的變化來豐富不同流派和不同類型怪物帶來的戰鬥體驗。遊戲中,人物有4 個主動技能和 12 種修煉方向(流派),每種修煉下4 個技能各有幾種不同的彈道以及專屬於該流派的 buff。玩家通過各種途徑獲得技能書,來學習對應流派的技能。每本技能書都有數個隨機詞條,帶來不同的數值強化效果,某種程度上講,這與《暗黑破壞神 2》裝備驅動玩法帶來的核心體驗如出一轍。


《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第3張

圖 3 不同類型的技能互甩滿屏特效的時候,確實蠻有“修仙者大戰”的感覺。

這是一種很取巧的做法,能在壓縮開發成本的前提下讓玩家們獲得儘可能多的體驗變化。但戰鬥系統本身深度不足是一個顯而易見的問題,雖然不同流派的技能各有不同,但無論你修煉的是刀槍還是拳掌,體現在遊戲裡都是瞄準和發射,而且同流派內各技能聯動性也不強,組合的最優解太少。此外,且不談專注於提升某一流派所需求的人物數值本身就需要投入大量資源帶來的沉沒成本,當你獲得帶有強力詞條的技能書後還得消耗資源去逐一解鎖詞條。如此種種累加得到的結果就是,玩家很難在刷刷刷的過程中輕鬆體驗到本該有的1+1>2。再加上戰鬥也沒有上乘的手感,玩家缺乏肝下去的即時反饋,以至於難以支撐起長流程的體驗,尤其是當你為了刷升級材料要打上幾十次重複的戰鬥時。

是的,這個遊戲玩到後期暴露出來的另一個缺點就是內容的空洞和重複。雖然遊戲有著明朗的主線劇情,且在探索地圖的過程中也有隨機奇遇陸續發生,但人物本身的成長實在是一件漫長而又枯燥的過程。

人物實力被劃分為十個級別,你從一無所有開始成長,積攢經驗,並收集足夠的材料以突破到下一級別,伴隨著高額屬性成長帶來的快感,你開始了新一輪的積攢經驗、收集材料。當你終於意識到自己陷入了一個一成不變的循環陷阱時,那麼這遊戲大概也就望到頭了。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第4張

圖 4 在遊戲中,人物的級別用修仙小說中常用的境界體系來劃分,截止至本文完成時,遊戲內只開放了前8 個境界。

偏偏數值總是能“恰到好處”地限制你通往下一個區域或觸發下一段劇情。大世界被幾片隨時會踩到“暗雷”遭遇戰鬥的區域隔開,明示著你需要提升至對應級別才能通過。而遊戲中絕大部分資源都需要通過戰鬥獲得,重複的勞動無可避免,也因此,暴露了其在戰鬥系統上的弱勢。

過於重複的流程體驗、過高的養成門檻和超長的單週目通關耗時,與遊戲本身所強調的高隨機性和 rogue 要素格格不入。這種模式適合移動端需要長線運營的養成類遊戲,作為買斷制的單機遊戲,所有內容一股腦擺在玩家眼前,反而令人望而生畏。

儘管如此,《鬼谷八荒》作為一款目前仍處於“搶先體驗”(Early Access)並且銷量驚人的遊戲,它有足夠的發展空間和條件去聽取意見,不斷優化體驗。事實上,開發組也的確是這樣做的,從遊戲上架以來他們不斷提供內容的更新,並且與相當一部分玩家群體保持密切交流(甚至遊戲內有些隨機事件是採納了來自玩家的設計)。作為2021 年的一匹黑馬,《鬼谷八荒》依然能稱得上瑕不掩瑜,也的確能給玩家帶來至少數十小時的新穎體驗。希望在這股勢頭之下,未來的中文 RPG 遊戲能迎來新的輝煌。


寫在後面

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