《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)


3楼猫 发布时间:2022-03-06 11:37:49 作者:Linzz正在打电动 Language

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《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第0张

鬼谷工作室, 2021, Windows

如果有人用时间机器给 2021 年 1 月份的我发送讯息,告诉我半个月后将会有两款原生中文的单机游戏力压刚发售不久的 3A 大作《赛博朋克 2077》,分别占据 Steam 畅销榜的前两名,我多半会以为是什么玩笑话。而事实是,《戴森球计划》和《鬼谷八荒》携手做到了。

与在题材上就让人眼前一亮的《戴森球计划》不同,对于《鬼谷八荒》这样的仙侠类游戏,且不谈有早已在单机市场扎根的各种“剑”系列,就算落到小体量的独立游戏这一细分领域里,也有《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》这样的珠玉在前。的确很难想到,由一个名不见经传的小团队[1]打造的这样一款游戏,会燃起一波中文游戏圈的修仙热潮。

《鬼谷八荒》是一款 2D 开放世界的修仙 RPG,以《山海经》中的各类异兽传说和中国古代民间神话为背景,构建了一个充满奇遇的八荒世界。游戏之初进行角色创建的时候,你将要面对的是有着茫茫多条目的人物面板。虽然美其名曰“捏人”,但你所能自定义的仅仅是人物的姓名、性别、性格和外貌[2],剩下的所有数值项,全部交由一个 Roll 点系统随机生成。高度随机的数值和词条组合带来的即时反馈,让相当一部分人乐于在这里花上好一些时间,以求能够完美开局。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第1张

图 1 人物创建时可以从九个随机生成的气运中选择三个,这些气运通常是为人物带来额外的数值增强。


[1] 鬼谷工作室成立之初仅有策划、程序、美术各一人,中后期才开始逐步扩充团队,直到上线前一个月也不过 9 人而已。

[2] 游戏通过部件替换来实现人物外观自定义,每个部件都有其潜在的分数并最终计算得到人物的魅力值,魅力值将会影响世界中其他人对你的态度,这也许是你在创建角色时唯一能手动调整的数值项了。

创建完角色,系统会根据随机得到的人物特质为你生成一段背景,然后将你的人物丢到一场战斗之中,《鬼谷八荒》的故事便就此展开了。

游戏的玩法框架由大世界探索和战斗两个基本部分组成。玩家在大世界中移动,在主线任务的指示下前往不同的区域探索,沿路触发随机事件、战斗和剧情,根据玩家选择得到或好或坏的结果,并按月为单位演算世界随时间推移而产生的变化。

为了使这个世界更加栩栩如生,开发组在 NPC 社交关系网和行为决策 AI 设计上下足了功夫。在《鬼谷八荒》中,NPC 们会因为玩家角色实力强大或面容姣好而对你心生好感,也会因为道不同不相为谋而与你大打出手;会有熟识的人向你索取道具物品,也会有陌生人尝试偷拿你的东西。但无论何种行为,NPC 们做出的每个决策都会考虑到彼此双方的实力、社会地位、人际关系、正邪立场、目标价值等等。不仅如此,NPC 之间也会产生类似的互动,每个 NPC 都有其独有的人际关系树和过往发生的所有际遇记录,随着游戏时间推移,你遇到的人越来越多,关系网的脉络也愈发盘根错节,最终徐徐蔓延至整个八荒世界。玩家总是能够在 NPC 的行为举止中,切实感受到自己对这个世界的动态影响,以及逐步提升实力和地位的过程。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第2张

图 2 如果你不幸败于另一名NPC 手下,你可以选择献上物品求饶,NPC 会综合考虑多方因素做出抉择,比如放过你,或者羞辱你。

相比于用心打磨设计的NPC 系统,游戏的战斗系统只能说是中规中矩。战斗是经典的弹幕射击玩法,在此基础上通过弹道的变化来丰富不同流派和不同类型怪物带来的战斗体验。游戏中,人物有4 个主动技能和 12 种修炼方向(流派),每种修炼下4 个技能各有几种不同的弹道以及专属于该流派的 buff。玩家通过各种途径获得技能书,来学习对应流派的技能。每本技能书都有数个随机词条,带来不同的数值强化效果,某种程度上讲,这与《暗黑破坏神 2》装备驱动玩法带来的核心体验如出一辙。


《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第3张

图 3 不同类型的技能互甩满屏特效的时候,确实蛮有“修仙者大战”的感觉。

这是一种很取巧的做法,能在压缩开发成本的前提下让玩家们获得尽可能多的体验变化。但战斗系统本身深度不足是一个显而易见的问题,虽然不同流派的技能各有不同,但无论你修炼的是刀枪还是拳掌,体现在游戏里都是瞄准和发射,而且同流派内各技能联动性也不强,组合的最优解太少。此外,且不谈专注于提升某一流派所需求的人物数值本身就需要投入大量资源带来的沉没成本,当你获得带有强力词条的技能书后还得消耗资源去逐一解锁词条。如此种种累加得到的结果就是,玩家很难在刷刷刷的过程中轻松体验到本该有的1+1>2。再加上战斗也没有上乘的手感,玩家缺乏肝下去的即时反馈,以至于难以支撑起长流程的体验,尤其是当你为了刷升级材料要打上几十次重复的战斗时。

是的,这个游戏玩到后期暴露出来的另一个缺点就是内容的空洞和重复。虽然游戏有着明朗的主线剧情,且在探索地图的过程中也有随机奇遇陆续发生,但人物本身的成长实在是一件漫长而又枯燥的过程。

人物实力被划分为十个级别,你从一无所有开始成长,积攒经验,并收集足够的材料以突破到下一级别,伴随着高额属性成长带来的快感,你开始了新一轮的积攒经验、收集材料。当你终于意识到自己陷入了一个一成不变的循环陷阱时,那么这游戏大概也就望到头了。

 

《鬼谷八荒》(Tale of Immortal)-第4张

图 4 在游戏中,人物的级别用修仙小说中常用的境界体系来划分,截止至本文完成时,游戏内只开放了前8 个境界。

偏偏数值总是能“恰到好处”地限制你通往下一个区域或触发下一段剧情。大世界被几片随时会踩到“暗雷”遭遇战斗的区域隔开,明示着你需要提升至对应级别才能通过。而游戏中绝大部分资源都需要通过战斗获得,重复的劳动无可避免,也因此,暴露了其在战斗系统上的弱势。

过于重复的流程体验、过高的养成门槛和超长的单周目通关耗时,与游戏本身所强调的高随机性和 rogue 要素格格不入。这种模式适合移动端需要长线运营的养成类游戏,作为买断制的单机游戏,所有内容一股脑摆在玩家眼前,反而令人望而生畏。

尽管如此,《鬼谷八荒》作为一款目前仍处于“抢先体验”(Early Access)并且销量惊人的游戏,它有足够的发展空间和条件去听取意见,不断优化体验。事实上,开发组也的确是这样做的,从游戏上架以来他们不断提供内容的更新,并且与相当一部分玩家群体保持密切交流(甚至游戏内有些随机事件是采纳了来自玩家的设计)。作为2021 年的一匹黑马,《鬼谷八荒》依然能称得上瑕不掩瑜,也的确能给玩家带来至少数十小时的新颖体验。希望在这股势头之下,未来的中文 RPG 游戏能迎来新的辉煌。


写在后面

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