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關於卡牌元素成為萬能佐料這種事,前不久我們才剛在“塔防+卡牌”的遊戲《ORX》中予以品鑑,那麼對於“卡牌+RPG”類型的話,可能就更加的屢見不鮮,事實上有大量以故事敘事為主的遊戲都包含卡牌元素,比如《命運之手》或者《黑書》——
不過《預言奇談》可能和這些遊戲還是都有很大的不同,從形式上,“翻牌”決定冒險路線的方式有點像橫尾太郎已經出到第三作的《卡牌之聲》(steam有但是八國語言無中文)。而無論是故事的敘事方式還是卡牌的展現形式都有十足的獨特性,總的來說是個挺讓人驚喜的遊戲:精緻的動物動畫造型與卡牌設計首先就讓人眼前一亮,而看起來有點“爛大街”的卡牌內容,則因為採用了自走棋“對對碰”的戰鬥方式也算的上是頗為新穎。那麼這款遊戲的可遊玩內容和優缺點如何,接下來就來與各位朋友們分享一下。
從盜竊魯特琴到拯救世界的怒濤展開
對於冒險故事總是要拯救世界這一點,其實我是稍微有一些審美疲勞——就實在不行,咱救個公主也能接受吧。在《預言奇談》中,主角團的沃爾佩恩和萊奧在最開始只是受僱於人去女伯爵家裡偷取魯特琴的兩個小蟊賊,在盜竊得手以後,沃爾佩恩觸碰到魯特琴的瞬間,突然出現了許多關於未來的預示。
在預言的幻境中,他看見了好友萊奧鋃鐺入獄,即將被除以死刑,而另一側他父親所在的礦場因為罷工即將被前來鎮壓的軍隊血腥屠戮,而這只是整個世界災難的引子,在好不容易救出好友與父親之後,他看見了遠方叛軍肆虐,城市在戰火中陷落,不死生物從地底不斷湧現,將整個地上社會化作地獄...
於是以這個命運的“預言”為契機,一場在無限種通往毀滅末日的世界線中尋找唯一獲救方式的冒險旅程就這樣展開了...
事實上....這是一個解謎遊戲
《預言奇談》創建了一種非常有新意的玩法形式:在每個關卡中,選定好最多三個冒險人物以後,我們會進入對應的場景,場景包含3-5個“頁面”,每個“頁面”擁有“場景卡牌”(場景卡牌也可能為人物),玩家需要使用自己的技能卡牌(顯示在左下方)或者是物品卡牌(右下方)與其互動,直到推進到關鍵的“頁面”——
如果僅僅是從基礎結構,也就是這種向前“翻書頁”的冒險模式的話,事實上並不算新鮮,早在多年前的《dream quest》(也就是《月圓之夜》所主要模仿的遊戲)就採用了這樣的冒險形式,不過《預言奇談》創新的地方在於建立了複雜的多對多互動關係,比如在路上遇到的NPC,你可以給與他物品來進行幫助,也可以用金錢購買他的道具,或者用行竊技巧妙手空空,甚至是直接用攻擊性的技能或者物品將其殺害,每種行為都有對應的優劣勢,並且會對後續產生一些持續的影響,這樣一種互動方式,有一些讓人想到了《暗黑地牢》中那些與各類機關的互動內容。
《暗黑地牢》是使用揹包限制的方式來實現這樣一種資源管理的樂趣,但《預言奇談》並非是如此——遊戲中隨著玩家初始擁有著血量、金錢、食物、聲譽和惡行五項資源,如果做一個守法公民時刻等價交換,那麼就會面臨著各種資源不夠用的局面,可如果做惡人,又會增加左上“巡邏隊員”牌庫的數量,在帶有“眼睛”標誌的頁面第一次出現時,會以概率判定巡邏隊員觸發追擊的情況,觸發以後會佔據對應的書頁無法互動,那麼玩家就只能繞路或者選擇戰鬥——戰鬥基本上都會虧資源,而書頁的數目也是有限的,其中還包含了一些固定戰鬥環節,所以如果作惡太多可能要面臨一路都要打,然後各種物資尤其是血量供應不上的局面。
如果全部隊員血量歸零則遊戲失敗,每份食物可以補充1點血量,並且和金錢&聲譽&惡名都可以視為一種通用性比較強的“貨幣”:玩家做出幫助他人的善行時會累積聲譽,做出傷害與偷到的惡行則會累積“惡名”,不過比較神奇的點在於聲譽和惡名同樣是可消費的資源,比如小號惡名值可以強迫NPC給出自己的物品,消耗聲譽值可以請求NPC給自己物品——這樣的設計在有點同質化的同時也有點反邏輯,因為用惡名去脅迫對方完成一些事情不是應該加重惡名才對?如果是從符合直覺的角度來說,大概是建立“閾值”更合理一些,不過我們暫且不去深究這一點,繼續去聊遊戲玩法的設計內容——
那就是在每個關卡中會包含若干個目標節點,這些目標節點從獲取特定的寶物&武器到見到&救出既定的人物等形式多樣,而完成這些目標需要特定的條件(可以點右上方的對話來獲得提示),這些任務目標的實現往往存在一些隱藏的互動關係,比如在航海這個章節,想要引出海龜船長需要向其發射藍色信號彈→紅色信號彈與藍色信號彈的獲取都有多種方式,但是需要在地區卡中不斷探索各類NPC出現與互動的規律,然後摸索和學習這兩種信號彈的作用(紅色求助,藍色挑釁),最終完成任務目標的“解謎”過程。
應該說以達成目標的方式為例,遊戲做了很多多樣性方面的嘗試:包括了在世界地圖中可以自定義路線——同時發生的事件都有倒計時,沒法“我全都要”而是必須要有取捨,在關卡中同樣存在一些以選項區分的分支路線,而類似於上一段講到的海龜船長的解謎,如果完成了隱藏目標,做出黑色果凍,那麼久可以和平化解,不用戰鬥即可解決事件——這種“額外目標”的完成會給與玩家一些特殊的獎勵,比如屬性的永久提升或者增加新的卡牌等等。這種多樣化的設計可以說很大程度上構成了遊戲的核心樂趣,但很大程度上也成為了遊戲最大的問題(下文詳解)——
自走棋的卡牌對戰,更多像是一個懲罰遊戲
《預言奇談》的問題出現在兩點,首先是卡牌對戰並不有趣——並不有趣的原因在於卡組完成是不可控的、對戰一定是一個消耗的過程、消耗物品而不是戰鬥策略對於結果有決定性的影響。
遊戲中人物的卡組基本上從頭到尾就是同一套:烏鴉偏向於偷竊、老虎偏向於覓食、大猩猩偏向於暴力、鸚鵡偏向於發現…除了極少數上文提到的完成任務額外目標增加的新卡,基本就是同一套卡組從頭打到尾了:所有角色均分“手牌”數量,最多6張,每打出一張某職業的卡牌就會從手牌抽取一張同樣的,然後每回合可以打出一張攻擊牌或者物品,或者最多三張非攻擊牌或者物品(說明上是非攻擊牌無限使用,但事實上是3次)既會強制結束回合,然後進入自走棋式的“對對碰”戰鬥方式。
自走棋式的“對對碰”戰鬥方式讓戰鬥幾乎一定是有損的,除非使用一些類似於暈眩的技能完成了控場,而遊戲中基本上絕大部分戰鬥都是以少對多——好在也不需要將敵人全部殺完(喪屍類除外),而是每名敵人包含“勇氣值”,只要擊敗的敵人勇氣值之和超過了敵人隊伍的預設值,剩下的敵人就會逃跑(擊敗時獲得惡行值,逃跑獲得榮譽值)。
那麼如何完成無損的戰鬥呢?答案是使用各類道具,類似於每個關卡都會替換不同類型的敵人,每個關卡也都有各種各樣的道具,比較有趣的部分敵人的道具都可以通過戰鬥來獲取,比如每兩回合投出火焰炸彈的狗頭人也會掉落火焰炸彈——但這幾乎就是遊戲唯一的樂趣,因為戰鬥從雙重意義上都不被鼓勵:戰鬥可以獲得的榮譽值和惡行值在很多關卡中完全沒有作用,所以要麼是血量,要麼是消耗品的一種單純的消耗行為;此外遊戲一直在提示殺人會有累積的後果,疑似真結局也是要把擊殺數控制在一定範圍內才可能完成的。
只能靠窮舉的解謎並沒有足夠的正反饋
在卡牌戰鬥事實上並不有趣的情況下,遊戲也沒有任何積累和養成層面的內容——所獲得的全部物品都僅僅在單個關卡中有用(前面節點中獲得的可以代入後續的節點),人物也不存在任何等級與經驗制度,那麼在完全無養成要素的情況下,就需要關卡解謎的過程本身足夠的有趣,能夠給與玩家足夠的正反饋體驗,但遺憾的是本作並沒有很好的完成這一點。
沒有完成這一點的原因在於物品&技能與頁面卡片的組合關係在很多關卡中並沒有一個學習機制,而是需要一次一次的去用各種互動方式來“試錯”——儘管可以看到單次互動的直觀結果,但是要試錯幾輪才能在腦海內得出每個關卡隱藏的互動關係網格線,這種試錯原本也不是問題,但遊戲中將其設置了很多障礙,比如書頁內容互動過就會回到牌庫,那麼通過窮舉得到可能路徑以後又需要完成洗牌,而這個過程中又會面臨越來越多的追兵(所以戰鬥不夠好玩成為了問題)、戰鬥中不斷減少的物資(但解謎不是靠思考而是靠窮舉就只會讓人覺得焦慮)的壓力,所以最終完成關卡解謎時並沒有足夠的成就感而是“啊,我終於試出來了”的感覺…
不過總體而言,《預言奇談》已經是一個足夠優秀的獨立遊戲,它用卡牌的玩法成功瞭解構了分支選項冒險故事的全部內容,並用謎題設計作為關卡核心構成了獨特的遊戲趣味,與此同時在美術設定、分支路線設計與關卡設計等方面都有很高的完成度。雖然打牌趣味和謎題的思考樂趣方面還有不足讓其不足以成為更進一步的佳作,但還是非常值得一試。