预言奇谈:玩法颇有新意,正反馈有待加强


3楼猫 发布时间:2022-09-16 09:41:14 作者:hjyx01 Language

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关于卡牌元素成为万能佐料这种事,前不久我们才刚在“塔防+卡牌”的游戏《ORX》中予以品鉴,那么对于“卡牌+RPG”类型的话,可能就更加的屡见不鲜,事实上有大量以故事叙事为主的游戏都包含卡牌元素,比如《命运之手》或者《黑书》——

预言奇谈:玩法颇有新意,正反馈有待加强-第1张

不过《预言奇谈》可能和这些游戏还是都有很大的不同,从形式上,“翻牌”决定冒险路线的方式有点像横尾太郎已经出到第三作的《卡牌之声》(steam有但是八国语言无中文)。而无论是故事的叙事方式还是卡牌的展现形式都有十足的独特性,总的来说是个挺让人惊喜的游戏:精致的动物动画造型与卡牌设计首先就让人眼前一亮,而看起来有点“烂大街”的卡牌内容,则因为采用了自走棋“对对碰”的战斗方式也算的上是颇为新颖。那么这款游戏的可游玩内容和优缺点如何,接下来就来与各位朋友们分享一下。


从盗窃鲁特琴到拯救世界的怒涛展开

对于冒险故事总是要拯救世界这一点,其实我是稍微有一些审美疲劳——就实在不行,咱救个公主也能接受吧。在《预言奇谈》中,主角团的沃尔佩恩和莱奥在最开始只是受雇于人去女伯爵家里偷取鲁特琴的两个小蟊贼,在盗窃得手以后,沃尔佩恩触碰到鲁特琴的瞬间,突然出现了许多关于未来的预示。

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在预言的幻境中,他看见了好友莱奥锒铛入狱,即将被除以死刑,而另一侧他父亲所在的矿场因为罢工即将被前来镇压的军队血腥屠戮,而这只是整个世界灾难的引子,在好不容易救出好友与父亲之后,他看见了远方叛军肆虐,城市在战火中陷落,不死生物从地底不断涌现,将整个地上社会化作地狱...

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于是以这个命运的“预言”为契机,一场在无限种通往毁灭末日的世界线中寻找唯一获救方式的冒险旅程就这样展开了...


事实上....这是一个解谜游戏

《预言奇谈》创建了一种非常有新意的玩法形式:在每个关卡中,选定好最多三个冒险人物以后,我们会进入对应的场景,场景包含3-5个“页面”,每个“页面”拥有“场景卡牌”(场景卡牌也可能为人物),玩家需要使用自己的技能卡牌(显示在左下方)或者是物品卡牌(右下方)与其互动,直到推进到关键的“页面”——

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如果仅仅是从基础结构,也就是这种向前“翻书页”的冒险模式的话,事实上并不算新鲜,早在多年前的《dream quest》(也就是《月圆之夜》所主要模仿的游戏)就采用了这样的冒险形式,不过《预言奇谈》创新的地方在于建立了复杂的多对多互动关系,比如在路上遇到的NPC,你可以给与他物品来进行帮助,也可以用金钱购买他的道具,或者用行窃技巧妙手空空,甚至是直接用攻击性的技能或者物品将其杀害,每种行为都有对应的优劣势,并且会对后续产生一些持续的影响,这样一种互动方式,有一些让人想到了《暗黑地牢》中那些与各类机关的互动内容。

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《暗黑地牢》是使用背包限制的方式来实现这样一种资源管理的乐趣,但《预言奇谈》并非是如此——游戏中随着玩家初始拥有着血量、金钱、食物、声誉和恶行五项资源,如果做一个守法公民时刻等价交换,那么就会面临着各种资源不够用的局面,可如果做恶人,又会增加左上“巡逻队员”牌库的数量,在带有“眼睛”标志的页面第一次出现时,会以概率判定巡逻队员触发追击的情况,触发以后会占据对应的书页无法互动,那么玩家就只能绕路或者选择战斗——战斗基本上都会亏资源,而书页的数目也是有限的,其中还包含了一些固定战斗环节,所以如果作恶太多可能要面临一路都要打,然后各种物资尤其是血量供应不上的局面。

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如果全部队员血量归零则游戏失败,每份食物可以补充1点血量,并且和金钱&声誉&恶名都可以视为一种通用性比较强的“货币”:玩家做出帮助他人的善行时会累积声誉,做出伤害与偷到的恶行则会累积“恶名”,不过比较神奇的点在于声誉和恶名同样是可消费的资源,比如小号恶名值可以强迫NPC给出自己的物品,消耗声誉值可以请求NPC给自己物品——这样的设计在有点同质化的同时也有点反逻辑,因为用恶名去胁迫对方完成一些事情不是应该加重恶名才对?如果是从符合直觉的角度来说,大概是建立“阈值”更合理一些,不过我们暂且不去深究这一点,继续去聊游戏玩法的设计内容——

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那就是在每个关卡中会包含若干个目标节点,这些目标节点从获取特定的宝物&武器到见到&救出既定的人物等形式多样,而完成这些目标需要特定的条件(可以点右上方的对话来获得提示),这些任务目标的实现往往存在一些隐藏的互动关系,比如在航海这个章节,想要引出海龟船长需要向其发射蓝色信号弹→红色信号弹与蓝色信号弹的获取都有多种方式,但是需要在地区卡中不断探索各类NPC出现与互动的规律,然后摸索和学习这两种信号弹的作用(红色求助,蓝色挑衅),最终完成任务目标的“解谜”过程。

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应该说以达成目标的方式为例,游戏做了很多多样性方面的尝试:包括了在世界地图中可以自定义路线——同时发生的事件都有倒计时,没法“我全都要”而是必须要有取舍,在关卡中同样存在一些以选项区分的分支路线,而类似于上一段讲到的海龟船长的解谜,如果完成了隐藏目标,做出黑色果冻,那么久可以和平化解,不用战斗即可解决事件——这种“额外目标”的完成会给与玩家一些特殊的奖励,比如属性的永久提升或者增加新的卡牌等等。这种多样化的设计可以说很大程度上构成了游戏的核心乐趣,但很大程度上也成为了游戏最大的问题(下文详解)——


自走棋的卡牌对战,更多像是一个惩罚游戏

《预言奇谈》的问题出现在两点,首先是卡牌对战并不有趣——并不有趣的原因在于卡组完成是不可控的、对战一定是一个消耗的过程、消耗物品而不是战斗策略对于结果有决定性的影响。

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游戏中人物的卡组基本上从头到尾就是同一套:乌鸦偏向于偷窃、老虎偏向于觅食、大猩猩偏向于暴力、鹦鹉偏向于发现…除了极少数上文提到的完成任务额外目标增加的新卡,基本就是同一套卡组从头打到尾了:所有角色均分“手牌”数量,最多6张,每打出一张某职业的卡牌就会从手牌抽取一张同样的,然后每回合可以打出一张攻击牌或者物品,或者最多三张非攻击牌或者物品(说明上是非攻击牌无限使用,但事实上是3次)既会强制结束回合,然后进入自走棋式的“对对碰”战斗方式。

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自走棋式的“对对碰”战斗方式让战斗几乎一定是有损的,除非使用一些类似于晕眩的技能完成了控场,而游戏中基本上绝大部分战斗都是以少对多——好在也不需要将敌人全部杀完(丧尸类除外),而是每名敌人包含“勇气值”,只要击败的敌人勇气值之和超过了敌人队伍的预设值,剩下的敌人就会逃跑(击败时获得恶行值,逃跑获得荣誉值)。

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那么如何完成无损的战斗呢?答案是使用各类道具,类似于每个关卡都会替换不同类型的敌人,每个关卡也都有各种各样的道具,比较有趣的部分敌人的道具都可以通过战斗来获取,比如每两回合投出火焰炸弹的狗头人也会掉落火焰炸弹——但这几乎就是游戏唯一的乐趣,因为战斗从双重意义上都不被鼓励:战斗可以获得的荣誉值和恶行值在很多关卡中完全没有作用,所以要么是血量,要么是消耗品的一种单纯的消耗行为;此外游戏一直在提示杀人会有累积的后果,疑似真结局也是要把击杀数控制在一定范围内才可能完成的。


只能靠穷举的解谜并没有足够的正反馈

在卡牌战斗事实上并不有趣的情况下,游戏也没有任何积累和养成层面的内容——所获得的全部物品都仅仅在单个关卡中有用(前面节点中获得的可以代入后续的节点),人物也不存在任何等级与经验制度,那么在完全无养成要素的情况下,就需要关卡解谜的过程本身足够的有趣,能够给与玩家足够的正反馈体验,但遗憾的是本作并没有很好的完成这一点。

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没有完成这一点的原因在于物品&技能与页面卡片的组合关系在很多关卡中并没有一个学习机制,而是需要一次一次的去用各种互动方式来“试错”——尽管可以看到单次互动的直观结果,但是要试错几轮才能在脑海内得出每个关卡隐藏的互动关系网格线,这种试错原本也不是问题,但游戏中将其设置了很多障碍,比如书页内容互动过就会回到牌库,那么通过穷举得到可能路径以后又需要完成洗牌,而这个过程中又会面临越来越多的追兵(所以战斗不够好玩成为了问题)、战斗中不断减少的物资(但解谜不是靠思考而是靠穷举就只会让人觉得焦虑)的压力,所以最终完成关卡解谜时并没有足够的成就感而是“啊,我终于试出来了”的感觉…

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不过总体而言,《预言奇谈》已经是一个足够优秀的独立游戏,它用卡牌的玩法成功了解构了分支选项冒险故事的全部内容,并用谜题设计作为关卡核心构成了独特的游戏趣味,与此同时在美术设定、分支路线设计与关卡设计等方面都有很高的完成度。虽然打牌趣味和谜题的思考乐趣方面还有不足让其不足以成为更进一步的佳作,但还是非常值得一试。


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