【清零計劃2:天啟派對 Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”


3樓貓 發佈時間:2023-12-09 11:59:14 作者:悠遊居 Language

主筆:P芬達石

主編:啼書

悠遊居,紛雜市井間的一處遊戲旅店,歡迎入榻。

類吸血鬼倖存者,競技場射擊,逆彈幕射擊……甭管大夥怎麼稱呼這一遊戲品類,也甭管你是否認可這個類型概念,無可爭議的是:這一起源於《吸血鬼倖存者》的遊戲框架,的的確確在短短兩年的時間裡擴張到了驚人體量的同時,取得了出色的市場成就。

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第0張

而這一品類潛藏的商業價值所帶來的問題也顯而易見:濫竽充數的產品數不勝數,即便偶有精品,也受限於遊戲框架和功利心態,難以支撐起長久的遊戲體驗。這一問題,在驚人的成長速度和愈發膨脹的市場中被進一步催化,讓類吸血鬼倖存者這一品類僅僅兩年便陷入了尷尬的瓶頸中:大傢伙本身就框架相似,隨著創意靈感的枯竭,每款新作玩起來都大差不差,趨於同質化。

也是在這樣的環境下,《清零計劃2:天啟派對》以驚人的勢頭衝入了市場——甚至可以說,這款遊戲在有意無意間,似乎為同品類的其它產品,提供了一套頗為自洽的解法與出路。


要提到《清零計劃2》的核心賣點,那“量大管飽”的內容體量絕對是其中之一。

就如這款遊戲在商店頁面所展示的那樣:總量超五百的天賦總數,其中多數還是機制類天賦;三十五個角色,每個角色都有三種被動,共計百種玩法;數十種武器及攻擊模組還有十幾個改變戰局的神技……光是首發內容就有如此體量,《清零計劃2》可以說是拿出了十足的誠意。

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第1張

雖然《清零計劃2》的內容設計依然遵循著已然被市場淬鍊得相當成熟的品類框架:以人物特性為落點,以體系內核為脈絡,從而支撐起玩家從十餘分鐘到半個小時不等,先折磨再割草的酣暢體驗——但這樣海量的內容規模,就註定《清零計劃2》的遊戲壽命和可玩性會在BD加持下呈幾何擴張。

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但,我依舊想拋出那個血淋淋的問題:數量多就意味著構築體系豐富,體驗多元嗎?

在這個問題上,《清零計劃2》或許依舊和絕大部分“前輩”一樣無法正面回答。回看遊戲本身,你會發現在如此海量的遊戲內容下,真正可玩或者說是設計合理的構築體系並不算多。比如說重甲騎士,乍看之下其被動和護甲構築思路宛若天作之合,但實際體驗過程中,你會發現受限於回甲手段,這個體系的體驗完全概率流的一根腿毛。

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第3張

遊戲的地圖探索機制其實存在著諸多缺陷及問題。

龐雜的可玩內容下,隱藏著相當多看著有趣吃著痛苦的大餅——從這點來看,《清零計劃2》似乎從未走出這一品類的困局。

但《清零計劃2》微微一笑:“誰告訴你我準備走出去?”


沒錯,從《吸血鬼倖存者》開始,這一品類的命運從來都是“曇花一現”,缺乏可玩深度一向是它們的宿命。《清零計劃2》,自然也沒有什麼改變品類劣勢的野心。

但不同的是,它決定讓這朵曇花綻放得更為奪目,更為精彩。

通俗而言,《清零計劃2》準備的秘密武器可謂是大道至簡:整活。

作為一款續作,《清零計劃2》從最開始就貫徹了無厘頭的風格,在前作喪屍題材背景下的主角毅然求死,但沒想到轉生的中世紀西幻世界中,被一隻“卡比巴拉”也就是水豚招募,前去討伐源源不斷的殭屍和幕後黑手撒旦。

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打開人物界面,你能看到特種兵昊京,電子樂手Van,一個旅館住不下的龍媽皇后,007特工邦,自稱為吟遊詩人的音樂裁縫……

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打開圖鑑界面,你可以找到太刀俠的最愛,父慈子孝的霜之哀傷,對影成三人的影流之主,使用海量泡沫攻擊敵人的旁氏騙局……

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第6張

這些亂七八糟的人物武器及天賦可以說囊括了所有主流文化及亞文化,讓啥受眾來了都能找到自己熟悉的meme並會心一笑。

而更關鍵的是,《清零計劃2》的整活並不是浮於表面,而是在遊戲玩法中具體可感的內容:例如吟遊詩人的被動讓你可以在進入遊戲後體驗音遊戰鬥,只需要一邊跑圖一邊按照音符敲擊鍵盤,就會湧現出音符攻擊敵人。

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量大管飽加上整活玩法,讓《清零計劃2》可以如張麻子般自信地詢問玩家:

“這個加這個,能不能站著把錢掙了?”


正當玩家掏了錢準備走人時,《清零計劃2》把另一個沉甸甸的玩意兒拍到了桌上,笑著說道:“把你朋友也叫來。”

你定睛一看,上面赫然寫著兩個大字:聯機——說到底,整活整活,什麼是最極致的整活啊?

聯機就是最極致的整活啊!

聯機能讓《糖豆人》和《動物派對》這類派對遊戲成為讓人歡笑的財富密碼,甚至還能將《恐鬼症》《致命公司》這類本該讓人心跳加速的恐怖遊戲變得忍俊不禁。

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第8張

《清零計劃2》深諳其道,將“整活+聯機”看作壓箱底的殺手鐧,勢必要將主播和其它互聯網信息傳播渠道化為自己免費的宣傳資源。

為朋友栓上狗鏈寸步難行,又或是吆喝著“老司機上車”在地圖裡大沖特衝,《清零計劃2》將聯機趣味玩法琢磨了個遍,並將其揉入以隨機性取勝的肉鴿玩法中。

【清零計劃2:天啟派對  Project】管飽,整活,聯機——《清零計劃2》如何鑄就“三相之力”-第9張

至此,《清零計劃》為殺出品類困局而準備的“三相之力”徹底鑄成,“管飽+整活+聯機”的組合一經上線便取得了1.2萬峰值在線的好成績。


從遊戲設計角度來看,《清零計劃2》和其背後的遊戲品類其實存在著諸多設計上的缺陷,雖然《清零計劃2》自上線以來便頗為誠懇對遊戲進行著調整,並放出了完備的更新計劃——但坦白而言,由於競速及無盡模式的進階玩法與失衡的構築體系難以契合的緣故,我認為這款作品在短期之內的遊戲壽命實在是堪憂。

但不得不承認的是,《清零計劃2》在品類逐漸僵化的局面下打出的這套解法卻著實是讓人眼前一亮,完美地切入了受眾的痛點:作為一個精力和時間都頗為受限的社畜,我就想下班之後不懂腦地爽一爽笑一笑,如果能和朋友久違地來上一把聯機就更好了,你就讓讓我吧。


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