搞砸《新美妙世界》的,可能不僅僅是SE的宣發


3樓貓 發佈時間:2023-01-12 09:27:21 作者:hjyx01 Language

搞砸《新美妙世界》的,可能不僅僅是SE的宣發-第1張

《美妙世界》是《王國之心》之父野村哲也,帶領著《王國之心:記憶之鏈》開發的原班人馬 Jupiter,為NDS量身訂做的一款ARPG——遊戲充分利用了NDS的分屏特性,打造了非常有特色的即時動作戰鬥模式、同時以“東京有嘻哈”的街頭風格,充分的展現了來自涉谷的潮流魅力。遊戲受到了媒體和玩家的一致好評,唯一可惜的是遲遲沒有續作,直到2021年,續作《新美妙世界》終於登陸了NS/PS4平臺......然後撲街——與銷量相關的消息只有法米通的首周18799份(這顯然不是一個值得開香檳的數字)、還有就是SE承認銷量不及預期。

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然後這款遊戲也成為了“真有你的啊,SE”的又一鐵證,各平臺的MC均分都很不錯,玩家評價也都很好,而SE宣發肉眼可見的差——比如銷量大頭在東亞區的遊戲沒有中文、在21年發售前後也不太能看見相關的消息、在登錄PC方面,也是選擇了先去吃一口EPIC獨佔費(當然這大概也是為了止損)。

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近期《新美妙世界》登錄了steam,於是我久違之後體驗了一下這款遊戲,從結論上來說,可能《新美妙世界》的出師不利並不完全是SE的鍋——從遊戲機制上,它相對前作有大幅度的簡化;在遊戲內容上,作為核心的怪物與戰鬥部分內容單薄;在遊戲流程上,對於時空回溯&心靈潛航等能力的利用都是淺嘗輒止,反過來塞入了大量引導不足的謎題卡主線進度,給我的體驗並不算好。總的來說,本作依然有著非常特立獨行的“品格”,但大概從綜合質量上,也並不是一款不玩會非常可惜的作品。

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歡迎來到死神遊戲

《新美妙世界》的故事以主角龍膽*和好友弗雷特的奇遇作為了開始:兩人在涉谷約好了逛街,然後在104百貨(現實中的109百貨)所在的廣場,突然發現了一些裝扮怪異的人再和形態各異的怪獸戰鬥,百貨大樓的大屏幕上一名金髮男子像主持人一樣昭告著“任務”的開始,而更為詭異的是周圍的行人對這一切似乎視而不見。

*不知道是否是民間漢化的水準問題,感覺本作角色的名字都怪怪的

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弗雷特為了躲避戰鬥的波及逃亡街道的對面,然而卻因為意外翻滾過來的貨車碾壓而殞命,這個時候更神奇的一幕出現了:那就是龍膽發現了自己可以預知未來,還能跳轉時空,於是他回到了弗雷特出事之前的那個瞬間,改變了他身亡的命運。但更讓人驚訝的還在後面,原來他們早已經不在人世,而是進入了一個由“死神”主持的遊戲,他們獲得了擁有戰鬥能力的徽章,可以和這個世界中名為“噪音”的怪物進行戰鬥,也能在商店中獲取更為強大和稀有的徽章來提升自己的戰鬥能力。

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每天死神都會發布對應的任務,他們並不是這個涉谷唯一的參賽者——各個隊伍會根據完成任務獲得的積分決定排名,賽事以一週作為界限,冠軍隊伍可以實現任何想要的願望(但一直以來的衛冕冠軍ruin的願望一直是繼續參賽),而排名墊底的隊伍則會被抹除靈魂......

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穿越時空、心靈潛航、記憶迴響與時間快進

只有兩個人的話顯然無法在這個死神遊戲中拔得頭籌,於是龍膽和弗雷特組建了Twisters,開始尋找隊友——本作依然保持了前作那樣的日式“嘻哈”風格,以包含了Hip-hop、Trance、Rock等要素的電子樂作為基調,在這種風格中,無論敵我方的NPC都有一點瘋瘋癲癲的感覺,那麼龍果想要找隊友,當然找到的也是一些怪咖——身份神秘戰力超群,莫名加入主角隊的大哥南師猩(前作中的反派)、大哥的迷妹,大學生追星族少女笛吹梛,沒啥存在感的比特......(後續還會有一名神秘隊友加入,不過為了避免劇透,就不透露了)。

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看到這裡,可能朋友們已經發現了, 在遊戲絕大部分流程中,女隊友只有一位?沒錯,這是難得的性別比例比《最終幻想15》還要失衡的JRPG......封面上另一個醒目的妹子紫陽花是死神NPC,當然遊戲裡倒是不缺妹子:ruin的小蘿莉松苗亞未、Varia的大姐姐立花果遠、死神裡面更是有八代卯月、新子子、蒲池菖乃、櫻音紫陽花等一票又潮又可愛的妹子......

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然而輪到了隊友就只有一個瘋瘋癲癲的笛吹梛,BTW本作的隊友性格設定也讓人很難喜歡的起來,笛吹梛是南師猩的無腦迷妹、南師猩是謎語人、弗雷特是立花果遠的無腦舔狗,我龍果身為一個隊長,就只能用時空回溯到處救場:人心散了,隊伍不好帶啊。

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在聊到本作的核心內容——小隊即時戰鬥之前,先來介紹一下探索方面的機制,這一塊我覺得是蠻有潛力做的有意思的(就是固定視角的地圖跑的讓人有點頭疼),但可惜的是本作的“堆料”太過於不足了:小隊中每個人都有自己的地圖技能,比如龍膽是有“回到過去”的時空回溯能力、弗雷特則是可以用一種操作上類似於《漫威蜘蛛俠》對電波那種,左右扭搖桿的操作裡完成人心的“記憶碎片”重組,來完成記憶的回想、笛吹梛則是可以“潛入”他人的心靈(不過遊戲形式上就是在持續掉血之類的不利條件下完成幾場連續戰鬥)、此外還可以找到關鍵詞來對他人的思想進行“銘刻”(思維鋼印?)。

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各種地圖互動技能,配合龍膽的時空回溯,在遊戲的劇情,尤其是第一週的戰鬥中,還是讓劇情的編排顯得頗有趣味,不過可惜的是以上全部互動內容都是主線流程嚴格限定的(本作的支線數量很少,設計也都比較簡單),開手柄RB可以進入能夠與噪音戰鬥的“靈魂狀態”,這種形態下非主線流程基本上只有一些沒有信息含量的藍色氣泡可看(包含特殊互動會是紅色氣泡)。

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《北歐女神》風格的分鍵位戰鬥

在前作《美妙世界》中,戰鬥是一種“左右互搏”的形式:上屏,需要玩家按 NDS 的十字鍵來控制同伴,大多是一些簡單的指令(比如一直按左,最後按一下右),玩家的注意力多要放在下屏,用觸控筆控制的音操,通過來回划動屏幕來觸發戰鬥徽章(又稱為音操)。

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當然,時代變了,如同為了Wii的體感操控方式設計的《英雄不再》戰鬥模式尷尬的不再與硬件匹配一樣,《新美妙世界》顯然也不可能繼續採用和之前同樣的解法(還是挺可惜的),它們選擇的方式是撿起來類似於《北歐女神》的戰鬥風格——但是好傢伙,正經的續作《北歐女神 極樂世界》反而是把傳統丟了個乾淨,用了一套劣化版的忍龍2戰鬥系統,這是什麼SE換妻遊戲......

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在《新美妙世界》中,我們需要控制多名隊友,然後隊友根據自己佩戴的徽章,有一個攻擊鍵,可能是X/Y/RB/RT/LB/LT(B是大招,A是躲閃),顯然首先隊員不適合鍵位重合,其次這些鍵位的技能在攻擊上各有特色,比如X是連打、Y也是連打,但是是那種“分段式連打”,比如假設總能量時10,Y是消耗3點能量完成一整段攻擊,作為對比X則是1點能量攻擊1下,由於本作存在“向上取整”的機制,即1點能量也能打完一整套,所以Y技能幾乎是肯定優於X技能的。

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此外在4個肩鍵部分,RBLB是蓄力類技能(也是分段能量制),差別大概在於LB是扔出去,RB是蓄完了自己打上去——本作的敵人會有反擊機,不同怪物捱打一定次數後就會反擊,所以LB幾乎也是肯定優於RB。此外LT和RT的部分都類似於“技能吟唱”,不同之處在於LT是“短蓄力→釋放”,而RT則是持續生效。

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遊戲的戰鬥要領,主要就在於規避傷害,還有打出combo——規避傷害可以考慮在近戰打先手以後,迅速切換角色遠程丟技能(只有被控的角色會吃傷害),還有就是儘量先攻擊那些帶控制類的敵人,比如叼走玩家的紅鷹、撲倒的狼、撞飛的犀牛、頂非的鯊魚等等。打出combo則是在敵人被擊飛、被擊退撞牆、被累積破防量表(每個敵人都有弱點屬性,剋制的傷害累積的更快)之後都會出現一個“破防圈”,在“破放圈”的倒計時時間內給予傷害即可以累積15%(在沒有裝備加成的情況下)的combo量表,combo量表達到100%、200%和300%(需要劇情後期解鎖)分別可以釋放必殺、超必殺(根據當時控制的角色的傷害類型決定)和終極超殺(飛起來轟炸,只有一種),從及時追加傷害的角度來說,X和Y的連打是更合適的,所以戰鬥中需要優先使用蓄力類技能,以確保有足夠的能量用於追擊。

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應該說本作的戰鬥和探索機制一樣,都是有很好的底子,但是做出來的內容卻並沒有讓我感到足夠的滿意——首先是怪物的類型也太少了,基本上青蛙、狼、鷹、大象、蠍子、虎、犀牛、水母、自爆球等幾樣怪物翻來覆去的打,到遊戲通關可能已經要打幾百甚至一千場雜毛戰,難免讓人審美疲勞;其次是遊戲的戰鬥數值完全是黑箱機制,同樣是攻擊力1000,X連打傷害就很刮痧,Y連打傷害就很不錯,蓄力類技能也一樣,在不觸發弱點傷害的情況下,射線類蓄力的傷害(哪怕是神級徽章)幾乎可以忽略不計讓人懷疑是bug了....

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戰力提升主要靠吃,以及大幅簡化了的徽章養成

在角色養成部分,每人可以穿5樣服飾(現在steam的版本起手就送一套強力裝備,還是蠻不錯的),這些服飾一般擁有3個屬性,分別是防禦、血量加成,還有隱藏屬性,隱藏屬性需要“sense”解鎖,也就可以理解為時尚品味,那麼sense,以及攻擊力怎麼提升呢?答案是靠吃飯——

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遊戲中涉谷的各個街區都有大量的裝備店出售技能徽章、裝備(強力徽章需要特定材料來兌換),還有大量的食品店出售各類食物,食物可以永久性的增加各種屬性,但沒有辦法一直吃——食物都有各自的“卡路里”含量,如果卡路里含量吃到超標,那麼在飢餓值回到0%之前會無法再次進食,需要去刷小怪才能把已經吃了的食物消化下去。

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毫無疑問,那麼“高屬性附加”的食物可以有效減少累積屬性所需要的刷怪量——那麼玩家可以選擇在各個店都消費足夠多的次數,這樣就可以在CP點數(主要在任務中獲取,任務的潛入完成的速度越快獲得點數越多)的“人際關係網”中解鎖“特色菜”(裝備店的話是可以贈送強力裝備),此外隨著與其他NPC關係的改善(包括髮現和完成支線NPC的任務),CP點數也可以解鎖這些NPC對應的被動技能,其中最實用的大概還屬“增加神級徽章裝備數量”。

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不過比較遺憾的部分在於,《新美妙世界》對於徽章養成的部分同樣是大幅簡化了,雖然遊戲還是包含了數百個技能、美術圖形風格各異的徽章,但除了部分存在一次進化,徽章本身的養成內容寥寥無幾,而徽章之間的上下位替代關係也十分明顯,此外因為各個技能相當不平衡,因為彈道、耗能、CD等原因幾乎沒法用的徽章很多,導致於本作在徽章的收集與養成方面沒啥樂趣,徽章的主要用途基本就是賣錢吃飯和買裝備了。

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從戰鬥、解謎到劇情,偷懶設計太多

最後我對於《新美妙世界》還有一點比較不滿的在於,各方面的黑箱機制太多了,除了上文提到的攻擊力數值和實際傷害表現的不匹配以外,遊戲流程中也包含了大量引導不佳的解謎環節——

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這些環節要麼是隻能逛街看感嘆號(而沒有一個思考的過程),要麼就是“大家來找茬”這樣趣味性不足的真-解謎過程,在流程很多環節中,就是“偷懶式”的死神小弟鎖門,做一個殺怪&知識問答類題目開門。然後因為沒有地圖的快速跳轉和任務地點的提示,讓玩家很多時間用於軋馬路,又因為主線的卡戰力情況,導致于越高的難度越需要刷怪——又因為徽章收集沒樂趣怪也太少導致正反饋不足、重複感也強烈。

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遊戲中有大量的NPC,但這些NPC在劇情流程中起到的作用寥寥無幾,我們打交道的95%都是路人臉死神,就如同遊戲中“街區征服戰”打了整整3輪,但玩家也都是番來覆去的打那些其他隊的路人臉隊員一樣。只能說流程設計也和戰鬥內容的厚度、劇情機制的利用一樣,都有著一種“能省則省”的味道,BTW一起被省的還有配音,主線劇情也缺很多。

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別具匠心的遊戲,但並沒有那麼出色的遊戲體驗

總的來說,可能是我對《新美妙世界》抱有著很高的期待,所以總體體驗還是有些失望的——畢竟媒體評分也高,steam好評率也達到了95%,這普遍認為是一個被SE耽誤了的遊戲。但實際上體驗下來,只能說相對於前作,在設計層面的簡化,以及大概是經費限製造成的各方面內容的單薄,讓遊戲既缺乏深入咀嚼的趣味,在劇情流程與戰鬥過程中也沒有提供給我足夠優秀的體驗。

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但無論如何,至少它保持了系列的風骨與原汁原味(而不是像北歐女神那樣已經只剩個名字了),只能說希望未來如果還有新作的話,希望能夠是一次製作組與玩家之間的美好雙向奔赴吧。

+依然酷炫的“東京有嘻哈”藝術風格

+理論上很有趣的地圖探索機制

-但是堆料太少

+設計不錯的北歐女神式分控ARPG戰鬥系統

-但是堆料太少

-流程太多偷懶設計和意義不明樂趣也有限的解謎


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