《美妙世界》是《王国之心》之父野村哲也,带领着《王国之心:记忆之链》开发的原班人马 Jupiter,为NDS量身订做的一款ARPG——游戏充分利用了NDS的分屏特性,打造了非常有特色的即时动作战斗模式、同时以“东京有嘻哈”的街头风格,充分的展现了来自涉谷的潮流魅力。游戏受到了媒体和玩家的一致好评,唯一可惜的是迟迟没有续作,直到2021年,续作《新美妙世界》终于登陆了NS/PS4平台......然后扑街——与销量相关的消息只有法米通的首周18799份(这显然不是一个值得开香槟的数字)、还有就是SE承认销量不及预期。
然后这款游戏也成为了“真有你的啊,SE”的又一铁证,各平台的MC均分都很不错,玩家评价也都很好,而SE宣发肉眼可见的差——比如销量大头在东亚区的游戏没有中文、在21年发售前后也不太能看见相关的消息、在登录PC方面,也是选择了先去吃一口EPIC独占费(当然这大概也是为了止损)。
近期《新美妙世界》登录了steam,于是我久违之后体验了一下这款游戏,从结论上来说,可能《新美妙世界》的出师不利并不完全是SE的锅——从游戏机制上,它相对前作有大幅度的简化;在游戏内容上,作为核心的怪物与战斗部分内容单薄;在游戏流程上,对于时空回溯&心灵潜航等能力的利用都是浅尝辄止,反过来塞入了大量引导不足的谜题卡主线进度,给我的体验并不算好。总的来说,本作依然有着非常特立独行的“品格”,但大概从综合质量上,也并不是一款不玩会非常可惜的作品。
欢迎来到死神游戏
《新美妙世界》的故事以主角龙胆*和好友弗雷特的奇遇作为了开始:两人在涉谷约好了逛街,然后在104百货(现实中的109百货)所在的广场,突然发现了一些装扮怪异的人再和形态各异的怪兽战斗,百货大楼的大屏幕上一名金发男子像主持人一样昭告着“任务”的开始,而更为诡异的是周围的行人对这一切似乎视而不见。
*不知道是否是民间汉化的水准问题,感觉本作角色的名字都怪怪的
弗雷特为了躲避战斗的波及逃亡街道的对面,然而却因为意外翻滚过来的货车碾压而殒命,这个时候更神奇的一幕出现了:那就是龙胆发现了自己可以预知未来,还能跳转时空,于是他回到了弗雷特出事之前的那个瞬间,改变了他身亡的命运。但更让人惊讶的还在后面,原来他们早已经不在人世,而是进入了一个由“死神”主持的游戏,他们获得了拥有战斗能力的徽章,可以和这个世界中名为“噪音”的怪物进行战斗,也能在商店中获取更为强大和稀有的徽章来提升自己的战斗能力。
每天死神都会发布对应的任务,他们并不是这个涉谷唯一的参赛者——各个队伍会根据完成任务获得的积分决定排名,赛事以一周作为界限,冠军队伍可以实现任何想要的愿望(但一直以来的卫冕冠军ruin的愿望一直是继续参赛),而排名垫底的队伍则会被抹除灵魂......
穿越时空、心灵潜航、记忆回响与时间快进
只有两个人的话显然无法在这个死神游戏中拔得头筹,于是龙胆和弗雷特组建了Twisters,开始寻找队友——本作依然保持了前作那样的日式“嘻哈”风格,以包含了Hip-hop、Trance、Rock等要素的电子乐作为基调,在这种风格中,无论敌我方的NPC都有一点疯疯癫癫的感觉,那么龙果想要找队友,当然找到的也是一些怪咖——身份神秘战力超群,莫名加入主角队的大哥南师猩(前作中的反派)、大哥的迷妹,大学生追星族少女笛吹梛,没啥存在感的比特......(后续还会有一名神秘队友加入,不过为了避免剧透,就不透露了)。
看到这里,可能朋友们已经发现了, 在游戏绝大部分流程中,女队友只有一位?没错,这是难得的性别比例比《最终幻想15》还要失衡的JRPG......封面上另一个醒目的妹子紫阳花是死神NPC,当然游戏里倒是不缺妹子:ruin的小萝莉松苗亚未、Varia的大姐姐立花果远、死神里面更是有八代卯月、新子子、蒲池菖乃、樱音紫阳花等一票又潮又可爱的妹子......
然而轮到了队友就只有一个疯疯癫癫的笛吹梛,BTW本作的队友性格设定也让人很难喜欢的起来,笛吹梛是南师猩的无脑迷妹、南师猩是谜语人、弗雷特是立花果远的无脑舔狗,我龙果身为一个队长,就只能用时空回溯到处救场:人心散了,队伍不好带啊。
在聊到本作的核心内容——小队即时战斗之前,先来介绍一下探索方面的机制,这一块我觉得是蛮有潜力做的有意思的(就是固定视角的地图跑的让人有点头疼),但可惜的是本作的“堆料”太过于不足了:小队中每个人都有自己的地图技能,比如龙胆是有“回到过去”的时空回溯能力、弗雷特则是可以用一种操作上类似于《漫威蜘蛛侠》对电波那种,左右扭摇杆的操作里完成人心的“记忆碎片”重组,来完成记忆的回想、笛吹梛则是可以“潜入”他人的心灵(不过游戏形式上就是在持续掉血之类的不利条件下完成几场连续战斗)、此外还可以找到关键词来对他人的思想进行“铭刻”(思维钢印?)。
各种地图互动技能,配合龙胆的时空回溯,在游戏的剧情,尤其是第一周的战斗中,还是让剧情的编排显得颇有趣味,不过可惜的是以上全部互动内容都是主线流程严格限定的(本作的支线数量很少,设计也都比较简单),开手柄RB可以进入能够与噪音战斗的“灵魂状态”,这种形态下非主线流程基本上只有一些没有信息含量的蓝色气泡可看(包含特殊互动会是红色气泡)。
《北欧女神》风格的分键位战斗
在前作《美妙世界》中,战斗是一种“左右互搏”的形式:上屏,需要玩家按 NDS 的十字键来控制同伴,大多是一些简单的指令(比如一直按左,最后按一下右),玩家的注意力多要放在下屏,用触控笔控制的音操,通过来回划动屏幕来触发战斗徽章(又称为音操)。
当然,时代变了,如同为了Wii的体感操控方式设计的《英雄不再》战斗模式尴尬的不再与硬件匹配一样,《新美妙世界》显然也不可能继续采用和之前同样的解法(还是挺可惜的),它们选择的方式是捡起来类似于《北欧女神》的战斗风格——但是好家伙,正经的续作《北欧女神 极乐世界》反而是把传统丢了个干净,用了一套劣化版的忍龙2战斗系统,这是什么SE换妻游戏......
在《新美妙世界》中,我们需要控制多名队友,然后队友根据自己佩戴的徽章,有一个攻击键,可能是X/Y/RB/RT/LB/LT(B是大招,A是躲闪),显然首先队员不适合键位重合,其次这些键位的技能在攻击上各有特色,比如X是连打、Y也是连打,但是是那种“分段式连打”,比如假设总能量时10,Y是消耗3点能量完成一整段攻击,作为对比X则是1点能量攻击1下,由于本作存在“向上取整”的机制,即1点能量也能打完一整套,所以Y技能几乎是肯定优于X技能的。
此外在4个肩键部分,RBLB是蓄力类技能(也是分段能量制),差别大概在于LB是扔出去,RB是蓄完了自己打上去——本作的敌人会有反击机,不同怪物挨打一定次数后就会反击,所以LB几乎也是肯定优于RB。此外LT和RT的部分都类似于“技能吟唱”,不同之处在于LT是“短蓄力→释放”,而RT则是持续生效。
游戏的战斗要领,主要就在于规避伤害,还有打出combo——规避伤害可以考虑在近战打先手以后,迅速切换角色远程丢技能(只有被控的角色会吃伤害),还有就是尽量先攻击那些带控制类的敌人,比如叼走玩家的红鹰、扑倒的狼、撞飞的犀牛、顶非的鲨鱼等等。打出combo则是在敌人被击飞、被击退撞墙、被累积破防量表(每个敌人都有弱点属性,克制的伤害累积的更快)之后都会出现一个“破防圈”,在“破放圈”的倒计时时间内给予伤害即可以累积15%(在没有装备加成的情况下)的combo量表,combo量表达到100%、200%和300%(需要剧情后期解锁)分别可以释放必杀、超必杀(根据当时控制的角色的伤害类型决定)和终极超杀(飞起来轰炸,只有一种),从及时追加伤害的角度来说,X和Y的连打是更合适的,所以战斗中需要优先使用蓄力类技能,以确保有足够的能量用于追击。
应该说本作的战斗和探索机制一样,都是有很好的底子,但是做出来的内容却并没有让我感到足够的满意——首先是怪物的类型也太少了,基本上青蛙、狼、鹰、大象、蝎子、虎、犀牛、水母、自爆球等几样怪物翻来覆去的打,到游戏通关可能已经要打几百甚至一千场杂毛战,难免让人审美疲劳;其次是游戏的战斗数值完全是黑箱机制,同样是攻击力1000,X连打伤害就很刮痧,Y连打伤害就很不错,蓄力类技能也一样,在不触发弱点伤害的情况下,射线类蓄力的伤害(哪怕是神级徽章)几乎可以忽略不计让人怀疑是bug了....
战力提升主要靠吃,以及大幅简化了的徽章养成
在角色养成部分,每人可以穿5样服饰(现在steam的版本起手就送一套强力装备,还是蛮不错的),这些服饰一般拥有3个属性,分别是防御、血量加成,还有隐藏属性,隐藏属性需要“sense”解锁,也就可以理解为时尚品味,那么sense,以及攻击力怎么提升呢?答案是靠吃饭——
游戏中涉谷的各个街区都有大量的装备店出售技能徽章、装备(强力徽章需要特定材料来兑换),还有大量的食品店出售各类食物,食物可以永久性的增加各种属性,但没有办法一直吃——食物都有各自的“卡路里”含量,如果卡路里含量吃到超标,那么在饥饿值回到0%之前会无法再次进食,需要去刷小怪才能把已经吃了的食物消化下去。
毫无疑问,那么“高属性附加”的食物可以有效减少累积属性所需要的刷怪量——那么玩家可以选择在各个店都消费足够多的次数,这样就可以在CP点数(主要在任务中获取,任务的潜入完成的速度越快获得点数越多)的“人际关系网”中解锁“特色菜”(装备店的话是可以赠送强力装备),此外随着与其他NPC关系的改善(包括发现和完成支线NPC的任务),CP点数也可以解锁这些NPC对应的被动技能,其中最实用的大概还属“增加神级徽章装备数量”。
不过比较遗憾的部分在于,《新美妙世界》对于徽章养成的部分同样是大幅简化了,虽然游戏还是包含了数百个技能、美术图形风格各异的徽章,但除了部分存在一次进化,徽章本身的养成内容寥寥无几,而徽章之间的上下位替代关系也十分明显,此外因为各个技能相当不平衡,因为弹道、耗能、CD等原因几乎没法用的徽章很多,导致于本作在徽章的收集与养成方面没啥乐趣,徽章的主要用途基本就是卖钱吃饭和买装备了。
从战斗、解谜到剧情,偷懒设计太多
最后我对于《新美妙世界》还有一点比较不满的在于,各方面的黑箱机制太多了,除了上文提到的攻击力数值和实际伤害表现的不匹配以外,游戏流程中也包含了大量引导不佳的解谜环节——
这些环节要么是只能逛街看感叹号(而没有一个思考的过程),要么就是“大家来找茬”这样趣味性不足的真-解谜过程,在流程很多环节中,就是“偷懒式”的死神小弟锁门,做一个杀怪&知识问答类题目开门。然后因为没有地图的快速跳转和任务地点的提示,让玩家很多时间用于轧马路,又因为主线的卡战力情况,导致于越高的难度越需要刷怪——又因为徽章收集没乐趣怪也太少导致正反馈不足、重复感也强烈。
游戏中有大量的NPC,但这些NPC在剧情流程中起到的作用寥寥无几,我们打交道的95%都是路人脸死神,就如同游戏中“街区征服战”打了整整3轮,但玩家也都是番来覆去的打那些其他队的路人脸队员一样。只能说流程设计也和战斗内容的厚度、剧情机制的利用一样,都有着一种“能省则省”的味道,BTW一起被省的还有配音,主线剧情也缺很多。
别具匠心的游戏,但并没有那么出色的游戏体验
总的来说,可能是我对《新美妙世界》抱有着很高的期待,所以总体体验还是有些失望的——毕竟媒体评分也高,steam好评率也达到了95%,这普遍认为是一个被SE耽误了的游戏。但实际上体验下来,只能说相对于前作,在设计层面的简化,以及大概是经费限制造成的各方面内容的单薄,让游戏既缺乏深入咀嚼的趣味,在剧情流程与战斗过程中也没有提供给我足够优秀的体验。
但无论如何,至少它保持了系列的风骨与原汁原味(而不是像北欧女神那样已经只剩个名字了),只能说希望未来如果还有新作的话,希望能够是一次制作组与玩家之间的美好双向奔赴吧。
+依然酷炫的“东京有嘻哈”艺术风格
+理论上很有趣的地图探索机制
-但是堆料太少
+设计不错的北欧女神式分控ARPG战斗系统
-但是堆料太少
-流程太多偷懒设计和意义不明乐趣也有限的解谜