【太薦了這個!】來自三月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2023-04-11 20:07:49 作者:餅乾_ Language

最近搬新家,臨時轉職“搬家師傅助理”,並喜提腰間盤膨出復發,是坐著也不適站著也不對。在此奉勸大家辦公打遊戲,坐久了一定站起來活動活動接杯水,不要把自己焊在椅子上不起來,時間長了咱這一整根椎都得遭老罪咯。
“太薦了小群組”最近也來了一些新朋友,人數超過三十人啦,雖然聽起來人並不多但大家都很熱情,像是這周分享出來的內容就超多。如果大家對這事有興趣的話,也歡迎隨時私信我,我來邀請您進群。寫不寫內容是次要的,大家分享遊戲一起聊天本身就很開心。
依舊是推薦一下上期內容【太薦了這個!】來自二月的機組遊戲推薦 其中有多位對《原子之心》從不同角度做了分享,感興趣請戳前方鏈接去瞅瞅。
來,三月走你!

Storyteller —— 操縱舞臺、人物的故事大王

不知各位是否玩過一個遊戲叫《Framed》,裡面需要更改故事觸發順序來使故事順利發生下去。本作類似,需要你來拼湊一個故事。不同的是,你要根據限制的格數來自己選擇故事舞臺和人物。
根據本作製作人(之前的作品為核推推薦過的《Fidel Dungeon Rescue》是個十分出色的Roguelike遊戲)的說法本作專門製作了個一個所謂“連續引擎”的東西來自動判斷故事發生的邏輯。所以導致本作可以做一些特別生草的劇情比如“弒父娶母”、“死了又活又死”、“手撕小三”等。本作分成不同主題的章節每個章節有不同達成目的的關卡,部分關卡還有附加過關條件。
本作的遊戲引導一如《Fidel Dungeon Rescue》一樣出色,沒有一句廢話僅通過遊玩就能掌握本作的樂趣所在,和《Fidel Dungeon Rescue》一樣本質依舊是個需要你思考的解謎遊戲。不過我在寫這段短評時本作已經從“好評”轉為“褒貶不一”,其原因也許是因為本作找了知名獨立遊戲發行商 Annapurna Interactive 發行導致本作價格偏貴,而本體不算成就的所有內容你在3個小時內就能全部通關,讓不少人覺得心理失衡。本作同樣登陸了 Nintendo Switch,雖然我覺得缺點十分明顯,但仍然值得一試,既然作者說本作的底層是通用的代碼,希望未來他能繼續更新更多內容。

Zuxin 發表的《Storyteller》機組動態

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A Short Hike —— 像是浸泡在水裡的海綿,身體的各個褶皺都得到撫平

在繁忙的現代生活中,我們時常被壓力和煩惱包圍。有時候,我們需要放慢腳步,尋找一片寧靜的世界來放鬆心靈。《A Short Hike》就是這樣的一款獨立遊戲,它提供了一個美妙的世界,讓我們暫時忘卻生活的煩惱,沉浸在這個友善的小世界中。
在《A Short Hike》中,你將扮演一隻可愛的小鳥,自由探索一個充滿生機的像素風格世界。遊戲的畫面風格獨特,用極具復古感的像素藝術營造出一種溫暖、舒適的氛圍。在這個世界裡,你可以自由地行走、飛翔、攀爬,與其他動物角色互動,並完成各種有趣的任務。在探索的過程中,你會遇到許多有趣的角色,他們都有自己的故事和獨特的性格,讓整個遊戲世界更加豐富多彩。
《A Short Hike》的音樂同樣非常出色,輕柔的旋律讓人放鬆,彷彿置身於一個寧靜的山谷之中。遊戲的背景音樂與畫面風格相得益彰,完美地融合在一起。在這片美麗的世界中,你會不自覺地被音樂所吸引,心情得到舒緩,徹底沉浸在這片小小的天地之間。
每次開啟這個遊戲,無論我正面臨著生活的陰雲密佈,抑或是處於低落之中,它的音樂和畫面總是能夠讓我的狀態又明亮舒展起來,整個人像是被浸泡在水裡的海綿,身體的各個褶皺都漸漸得到撫平。
《A Short Hike》並不是一款充滿刺激和挑戰的遊戲,但它的治癒效果卻讓人難以忘懷。它給予我們一個喘息的機會,讓我們從快節奏的生活中抽離出來,重新找回內心的平靜。這款遊戲適合各個年齡段的玩家,無論是年輕人還是年長者,都可以從中找到樂趣。在完成遊戲的過程中,你會漸漸領悟到,生活中最美好的東西往往並不是遠大的目標,而是那些短暫的美好時光。

0xtwone 發表的《A Short Hike》機組動態

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最後的咒語 —— 小戰場戰棋不過癮?試試用三個人面對成百上千的敵人吧!

《最後的咒語》就像是把《億萬殭屍》這種專精於面對海量敵人的圍城防守戰和《尼羅河勇士》這樣的快速極簡小戰場肉鴿戰棋做了很好的融合。
遊戲玩法
遊戲每個關卡都是一張獨具特色的地圖,在關卡中分白天和晚上兩個環節: 白天可以用資源建設建築和城防設施、購買和整理裝備、招募新英雄、培養英雄(加點)、根據敵襲預告方向部署英雄等......
晚上則是會進入戰棋模式,敵人像潮水般從四面八方的紫霧中湧出來進攻城鎮。消滅所有來敵就能迎來次日的白天,反之城鎮中心的法陣一旦被擊破就滿盤皆輸。
日夜交替到最後一夜會迎來BOSS戰!和無~窮~無~盡~的敵人!最終挑戰來了!不用考慮城牆維修和陷阱損耗!箭塔投石機該用就用!別省法力值了有什麼厲害的招全使出來吧!一切都為了今夜,成敗在此一役了!
即便培養出來的英雄再厲害,行動力和移動力也很有限,一個行動點擊殺一個敵人就算是好的發揮了,消耗法力的AOE技能用好了也擊殺不了太多敵人,何況強力AOE技能每回合只能用一兩次。而敵人可是無窮無盡的!根本殺不過來!
況且敵人也不是吃素的,面對怪物的攻擊英雄們同樣脆弱,如果沒專門強化生存能力的話,被敵人摸一下就會破防,摸兩下就殘血戰力打折,摸三四下基本就掛了。加之我方幾乎沒有治療能力,長時間苟在城牆後面作戰只會讓戰局越變越糟,唯有邊仔細布局苦苦支撐邊尋找BOSS的破綻。甚至有的關卡BOSS會坐鎮後方不來攻城,只能被迫組織幾人放棄防守打開城門孤帆逆流衝進敵潮!沒有城防的掩護幾個人根本撐不下一兩回合,但只要擊殺了BOSS就是勝利!幾個人的敢死隊深入敵後消耗最後的行動力終於擊敗了BOSS……
但還沒結束!然後發現BOSS還有二階段!甚至還有三階段!敵群還在繼續前仆後繼湧上來!城鎮中心大喊著快撐不住了,快把那怪物的頭砍下來!
遊戲體驗上就是這樣的,英雄雖然強但面對絕對數量優勢的敵人依然極具挑戰,更不用說難纏的精英怪和BOSS,刀尖起舞般的極限挑戰下總能帶來自己不豁出去拼一把都不敢相信能做到的、成就感滿滿的策略體驗。
優缺點
優點:
  1. 爽快與壓力兼具的絕妙策略體驗。
  2. 豐富的英雄培養。
  3. 雖然是肉鴿但感覺數值上沒有卡太死。
  4. 傷害計算預覽非常清晰。
缺點:
  1. 太漫長了!但這是策略戰棋這個大類的“基因缺陷”,第一張圖打完就花了6個小時,後面花得更久,但玩的就是這個,耗時,但有趣。
  2. 隨機性有時令人很火大,主要是英雄培養的天賦和屬性養成。
總之除此之外整體體驗極佳!強烈推薦策略戰棋愛好者!既有豐富度更高的肉鴿養成維度、又有過癮的大戰場戰棋策略佈局、還能體驗爽快的面對海量潮水般敵群的戰鬥!是本月個人最驚喜的作品沒有之一。
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篇幅所限,更詳細的說明還請跳轉去看原文orz

Alexan_D 發表的《最後的咒語》機組動態

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Company of Heroes 3 —— 好消息:水雷社開始著手長期運營啦! 壞消息:這波運營主打個賣皮膚圈錢……

遊戲本體已經寫過長評了,簡而言之,就是這遊戲沒了前幾代創新上的經驗,但也走出了自己的小領域開始奮起直追了,所以雖然瑕疵略多,但若 Relic 不主動放棄的話,這遊戲還是相當有潛力的。
但是吧,你bug沒怎麼修,平衡依然稀爛,這第一波大更新就是上線商店大賣海量皮膚,還只能靠氪金或是肝數量有限的任務進行兌換……吃相會不會有點兒難看了呢?
看看最近的口碑吧,我們完全有理由相信這是要重蹈《戰爭黎明3》的覆轍啊,所以還請有興趣入手的玩家謹慎再謹慎,觀望再觀望吧……

靠不再驚豔的創新,在泥潭裡艱難奮起:《英雄連3》體驗報告

歡迎閱讀 艾渴 在站內的《英雄連3》長篇投稿。

Garden Galaxy —— 可愛星空中的小小花園

簡簡單單、可可愛愛的掛機抽卡(?)搭積木建造遊戲。它本身的機制還挺有意思,開局一個罐子,會有像小火苗一樣的小人出現在院子裡,點擊它們可以獲得一個硬幣,而把硬幣投入罐子則可以隨機出現對應硬幣卡池中的一個物品。遊戲內一共有十幾種不同樣式的硬幣,每一種硬幣的卡池有十六個物品(不包括異色),物品的內容有各式各樣的地塊兒,裝飾品和植物,以及一些奇奇怪怪的功能性物品,包括“切換白天黑夜”、“切換濾鏡”、“讓某種物品出現概率更高”等對應功能的物品,都需要通過硬幣罐子抽出來。
雖然遊戲的物品並不算多,但每樣的建模和配色都很可愛且容易搭配,只是簡簡單單的小道具也充滿細節,而且它們還不是完全靜止:比如可以吸引小鳥的鳥屋子、點擊以後可以讓天上飄櫻花的櫻花樹枝、放在地上可以吸引蝴蝶的木頭等,它們使這個只是簡單物品堆砌起來的小宇宙變得豐富生動。一些植物本身也有大小差異的不同,並且可以通過澆水長大,部分植物還可以疊疊樂不停往上疊變成高低起伏的樣子,這些小細節也極大地豐富了搭配的可能性,不會讓相同物品大量出現的時候顯得呆板無聊。
雖然這遊戲的初始機制是隨機gacha物品,但畢竟是單機遊戲,作者非常貼心的附加了很多能讓人玩的更舒服的機制道具:
  • 比如某種類型的儲蓄罐,把別的種類硬幣投進去可以兌換成這個類型的硬幣,方便在短時間內大量收集某種硬幣;
  • 獎勵道具裡的小錢袋可以直接複製任何道具隨機個數;
  • 一些可以吸引客人的小裝置以及讓客人遠離的裝置可以很方便地讓小火苗固定刷新在某個區域,以免後面地塊過大需要不停移動去找小火苗;
  • 植物長得太大也可以扔進鍋裡讓它變回小時候的樣子等等貼心的小功能就讓人可以一直玩的很舒服。
總之,《Garden Galaxy》就是一個讓人安心點點擺擺沒什麼壓力的掛機小遊戲,畫面很可愛音樂也很恬靜清爽,優點是在能做到的地方我覺得都很完美了,非常適合用來發洩一下創造折騰的慾望,缺點是可能不太適合急性子的人,畢竟收硬幣還是需要長時間掛機的。

雛雛 發表的《Garden Galaxy》機組動態

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Nienix: Cosmic Warfare —— 科幻類暗黑遊戲的甜蜜

沉迷上一個遊戲有多快?中午例行逛蒸汽窯子,一眼相中,購買下載一氣呵成,沉迷了8個小時後,晚上和朋友狂推薦,彼時甚至連遊戲名字都還沒記住。
這就是《Nienix》,簡單概括那就是科幻類-2D俯視彈幕+類暗黑刷子,這三個詞出來,大家基本都懂了。對於我來說,他可以說圓了我十幾年的夢:當年塞班上沉迷浴火銀河,如今同組做的《EVERSPACE》規格畫面都好,但就是太輕度;星際之狼3的RPG+艦隊系統甚是迷人,可惜已經是老東西了,而且內容也不夠豐富;老菊曾玩過一個Roguelite的科幻彈幕射擊遊戲,但是苦於我對RL真的耗盡了自己的愛了。如今《Nienix》的登場,可以說是千呼萬喚始出來,儘管規格很低、畫面挺渣,但是系統深度、裝備池子的詞條組合實在是太顛覆了,所以不得不薦!
一薦量大!
遊戲裡你操作的是一臺戰鬥機/戰艦,其中的戰機戰艦種類就有幾十種,每一種都有他們自己的特性,操作性能也有很大差異,再加上詞條、品質,可以說你能得到的體驗是很難窮盡的。武器種類更加離譜,基礎武器十幾種,每種都有十幾個“版本”,會讓彈道軌跡等等發生質變,目前還不確定某些武器的彈道數是否也是Roll出來的,在此之上還會附加詞條變化。總而言之,你就刷去吧,真的牛逼!
二薦多元化!
我覺得如果說一個類暗黑遊戲,你做到死都還是一個角色兩把武器,這也無可厚非。但是如果一個科幻遊戲,那麼從戰機到戰艦再到艦隊!你能想象這種體驗+類暗黑遊戲,可以有多少種可能性不?如果你喜歡極致的機動+超高的單體能力,你可以構築一個萬花叢中過片葉不沾身的Build,如果你享受大艦隊緩緩前行一路平推的幸福感,你也可以從克隆機、無人機等等多個流派開始構築,絕對的自由無限制。
三薦體驗好!
這個遊戲的第一好就是地圖每次進入都隨機生成,而且地圖開放,你能想象一個不用過圖的類暗黑有多美好嗎?想去哪去哪,想打啥都有,選你力所能及、殺戮暢快的地圖區域盡情享受去,只要怪在死,你就有收穫。而且因為流派的自由、沒有職業限制,實際上我並沒有過往玩類暗黑遊戲時候那種“練級期間裝備都沒意義,只有滿級才算開始”的折磨感。練級的過程中隨時有提升,處處有驚喜。引擎、主動、被動模塊、武器、飛船等等應有盡有,而且提升體感強烈,而不是懟著一個職業的小流派狂卷數值。
很感謝這個春天遇到了《Nienix》,那個2021年與Chronicon痛快的相遇,迎來了一次換代升級,徹底治好了我的電子遊戲ED!

beenoera 發表的《Nienix: cosmic warfare》機組動態

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異界鎖鏈 —— 潛行失敗了怎麼辦,我們先撤吧,不我們打過去。

提起白金工作室,大家可能會想起獵天使魔女的成功,尼爾的出圈,巴比倫的慘敗,又或者是神谷英樹在推特上和粉絲的友好交流,但異界鎖鏈,或許是一款只活躍在NS玩家心中的遊戲。
遊戲玩法
在說動作系統之前,我想先聊聊玩法。雷基恩(以下簡稱替身)的玩法,讓這款遊戲有一些上手難度,你需要在控制主角的情況下,同時控制替身夾擊敵人,互相配合,打出漂亮的連招。這對一個剛剛接觸動作遊戲的人來說很難,所以這款遊戲恐怕並不適合所有人。但遊戲採用了另外一種方式去中和這種由於不熟悉技能而帶來的困難,這就是解密。
我覺得解謎的部分是這個遊戲比較出彩的地方,他並非真的設計出一個謎題來困住我,而是通過解謎的過程來教會我如何遠距離跳躍,如何射擊晶體開門,如何浮在空中來躲避底下的減速。解謎積累的經驗,會在此後的戰鬥中使我能有效地針對敵人做出正確判斷,快速選擇用哪種手段來應敵。這對於剛開始的一個小時,以及後續的流程中面對的變化都有著很大的幫助。
動作系統
白金的動作系統是無可挑剔的,無論是劍型替身的流暢,還是拳型替身攻擊霸體帶來的無腦揮拳,《異界鎖鏈》不僅留給了動作遊戲高手足夠的操作空間,也留給了動作小白想要的爽點,甚至在每一章的開始,他都會有更改遊戲難度的選項。
對我個人而言,遊戲的替身加點是我在第三章打完後才發現的,替身技能的使用也是在遊戲的後期才安裝在XY按鍵上,並且更改按鍵配置真的很友好。提到這些其實是想說,哪怕只使用一半的動作系統,他就已經能達到較高的動作水平了(甚至我的召喚器和刀是最後一章才升級的)。當使用技能後,遊戲的節奏就變成了另外一種風格,成功閃避後的連招,各種替身能力在戰鬥中的適配,異界鎖鏈的動作系統熟悉過後就是完美的。
說完這些,我想來說說對於遊戲劇情的看法。
動作遊戲的劇情我一般是不報多大希望的,只求有一個合理的故事就可以,直到我看見我的妹妹拿個紅色的替身出現的時候,我知道完了,有人要死(對了,我選的男角色,所以是妹妹,又因為是獨生子女,我可看不得這個)。
劇情整體還算合理,只是最後妹妹接受不了繼而失去理智這件事有點怪。我不太明白是因為看見了這麼多替身,還是因為是自己幫助了邪惡計劃接受不了,實在不理解為什麼最後我們兄妹倆還需要在敵人家門口再打一架。最後殺掉妹妹的時候是養父的替身出來,和替主角擋下攻擊的也是同一個替身。我很喜歡這一段,好像說了什麼,又好像什麼都沒說。劇情上滿足我的預期的而且我猜潔娜可能是他倆的媽媽,這就是二代要解決的問題了。

灰的魚 發表的《異界鎖鏈》機組動態

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臥龍:蒼天隕落 —— 遊戲本身確實不難,遊戲過程噁心也是真噁心。

“搞定張梁和呂布,就能在《臥龍:蒼天隕落》裡橫著走。” “這有何難?”
對於類魂玩家和稍微有點技術水平的玩家來說,《臥龍》的整體遊戲難度確實可以用這四個字來概括。也許是光榮真的很想吸納一些從未涉足過類魂遊戲的萌新玩家,才會在遊戲中做出如此大的讓步——想盡辦法利用遊戲機制降低整體難度。
玩家在《臥龍 蒼天隕落》中扮演一個肩負使命的天選之子。想起之前玩《仁王2》的時候,我還吐槽過主角太容易淹死,和半妖的人設嚴重不相符。沒想到本作有了質的提升,再也不用擔心玩遊戲被淹死了,因為開頭剛出新手村的劇情殺就直接把玩家淹死了。
可能這也是另一種意義上的傳承吧。
有一說一,玩到後期我也不知道光榮到底想幹什麼了。看似降低了遊戲難度,但並沒有吸納多少萌新玩家——恰恰是有魂遊戲基礎的玩家(有仁王系列基礎更佳),才有可能願意耐著性子探索《臥龍》,才能快速理解一些遊戲設定的含義,以及在無地圖引導的情況下摸清之前仁王那套鬼畜地圖設計。
放眼望去steam裡44%的好評率,玩家們義憤填膺的點都繞不開優化差、鍵鼠失靈、不如仁王系列。前兩點就不贅述了,咱也不是非要和仁王比,但凡玩過仁王的玩家,走在《臥龍》的地圖裡,想沒有熟悉的感覺都難,大到各種怪的出招模式和動作特效,小到斷橋的坍塌設定,直接記憶重現。
至於遊戲中那些和玩家同行的NPC們,倒是像極了你那摸魚上班不幹正事兒只會口頭輸出幫倒忙的同事。比如我輸出的時候矇眼諸葛亮一把推開張梁讓我連招直接空大;比如在我處決張梁的時候矇眼諸葛亮把我推開說“危險!快退下”......不知道各位有沒有這種感悟,如果沒有這位矇眼俠士,我打張梁根本用不了這麼長時間。
諸葛亮要能有這文韜武略劉備都要早死17年。

《臥龍:蒼天隕落》:充滿矛盾的類魂遊戲

歡迎閱讀 一隻古零 在站內的《臥龍:蒼天隕落》長篇投稿。

臥龍:蒼天隕落 —— 降低深度簡易流程的《仁王3》

雖然忍者組在做完《仁王2》一段時間後,就有透露想要做三國題材的動作遊戲,但等到真正公佈《臥龍》的時候,還是和我腦海裡的想象不太一樣。以全新的“化解”為基礎,刪除體力限制以氣勢為核心等,這些都是完全沒預料到的東西。第一次DEMO測試我有幸參加,化解使用時機相當苛刻,吃藥回血動作緩慢等各種因素,都讓我對這個作品暫時保持觀望,按照我對忍龍組的認識,可能這才是他們真正想要做的難度,不過話雖如此,我們還是回到正式版本身,來聊一聊這款遊戲吧。
相較於通關後打升龍之道,一週目我的玩法還不算成熟,明明主土德加成的是化解卻狂按普通攻擊,利用青龍和奇術無腦打,遇到剋制自己的木屬性就容易遭重,需要交幾次學費才能過關,真正確立玩法還要到升龍之道。
我個人覺得棍棒的動作模組是最舒服的,華雄的專屬武器飛熊剛殳的氣勢攻擊,是一個很快速的下掃,再接大範圍追蹤的下砸,大部分怪物都躲不開。然後裝備詞條基本會選擇增加減傷、氣勢傷害、敵方不利BUFF、延長敵方不利效果這幾個。這樣在強化氣勢攻擊之後還能讓自己硬吃敵人殺招也不至於扣太多血,武器選擇巖增傷或者是附加巖屬性,然後再帶個防禦無視屬性攻擊,附加巖屬性對付小怪有奇效,會固定給敵方打出硬直,因為我是畢業後才開始通關升龍之道,所以反而比一週目好打,BOSS戰從來沒死過。
說到BOSS,給我印象最深刻的可能就是虎牢關呂布吧,因為一週目死在那最多次。其次應該是張遼,這兩個我是真的有在通關後只靠化解單挑練了一段時間才能夠在升龍之道隨便打。不過忍者組還是原來的那個他,大型BOSS戰還是一如既往沒有任何意思,再者最噁心人的應該是江表三虎臣,我打升龍之道的解決方法是利用地圖裡兩個減速泥潭,用土系的連山裂壁咒來耗他們的血量,打剩一個就隨便打了。
遊戲中部分設計其實優化的不夠好,例如主線外關卡通關後的選項居然只有再次挑戰和前往天柱派,沒辦法直接回到大地圖;以前《仁王》掉落裝備還能夠看到裝備名稱等信息,現在只能通過掉落物的蓮花特效和音效來判斷道具稀有度;牙旗不能進倉庫;回到牙旗休息後不會自動回覆遠程道具等等。各種細節缺陷在玩久之後會越來越明顯,導致不太舒服,希望後續更新能夠調整。
這裡我推薦下我刷取裝備的套裝,升龍之道第四節“翩然為誰舞”任務過關後會贈送一套四星的優倡套裝,這套裝備衣服和腿部幸運詞條,給頭部和手部,遠程鑲嵌幸運詞條,兩個幸運飾品,就能夠讓幸運數值達到200以上。在左慈商店利用武勳兌換的武器商鐵錘,神獸換成應龍獲得的裝備掉落率加成,這些加起來就能夠比較高几率掉落四五星了。
總的來說,《臥龍:蒼天隕落》作為忍者組全新題材的動作遊戲,通過各方面的簡化操作和系統帶給玩家相較《仁王》更輕鬆的體驗,並且通過全新的三國題材來吸引新玩家,我個人還是蠻支持這種行為的。但簡化所帶來的各種效益比如深度的降低,體量的減少,可能會使部分忠實玩家產生落差,不過這些問題等季票更新都可能會一一修復,還是蠻推薦這款遊戲的。

Yalice 發表的《臥龍:蒼天隕落》機組動態

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八方旅人2 —— 把《八方旅人2》捧在手裡玩,就像翻幾米袖珍本漫畫

在實際玩到《八方旅人2》(歧路旅人2)之前,我真的沒想到這遊戲能有這麼好!儘管demo已經上線有段時間了,但一直沒抽出空來玩,直到最近上手玩了一章,瞬即決定入手——太美了!
開場的播片就已經足夠震撼人心,無論是畫面還是配樂,都是殿堂級作品。前作在聲畫表現上屬於開天闢地般的存在,驚豔業界整整五年。這次,《八方旅人2》將HD-2D技術帶到了新的高度,特效、演出以及西木康智無比天才的配樂,恐怕又要驚豔業界好幾年。
遊戲系統層面,淺野組的改進非常巧妙。首先是戰鬥系統,大體上延續了前作的玩法,但加入了「潛力」這一設定,也就是每個角色的專屬大招,招式性能差距不小,一方面增加了戰鬥的策略性,另一方面也豐富了人物個性——敏捷的盜賊、獸性的獵人、腹黑的王子等,他們的潛力也是性格的映照。
再說說場景技能,這本就是很有跑團風味的設計,而每個人晝夜不同的場景技能,讓團隊的搭配也變得更富策略性,一定程度上消解了旅途中的乏味感。
當然,聲畫表現和遊戲系統本就是《八方旅人》的有趣之處,但一代糟糕的是劇情——實際上也沒多糟,就是有點讓人提不起勁來,打完第一章就沒有很想打第二章,我初代玩了二十多個小時就草草棄坑,每個人四章的小故事實在撐不起這麼長的流程。
顯然,製作組也意識到了這個問題,但確實不好解決,除非你有一個像《超時空之鑰》這樣跌宕起伏的劇本。於是,他們用了更加討巧的方式,那就是善用好這篇幅短小的章節,把情節設置得更為緊湊,把文本打磨得更加凝練。
你看,還是懸疑劇、復仇記、公路片、收集寶可夢的故事,但二代的故事就是比初代更有滋味。是的,大長篇有大長篇的恢弘,小小說也有小小說的趣味,把握好其中的微妙尺度,就把短板給補上了。
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可以說,《八方旅人2》是沒有短板的六邊形戰士,說不上有什麼開天闢地的造就,但玩起來確實舒坦。每一個章節短小精悍,兩小時的流程中包含了地圖探索、謎題攻略、策略戰鬥等各種經典元素,還有頂流的聲畫表現以及緊湊的王道故事。不消多講,這就是如今重溫JRPG黃金時代最好的作品,如果你沒有玩過初代,那不妨直接從本作開始。
最後,關於版本選擇——
我也糾結了很久,最後還是選擇了Switch版——相比於Steam Deck版本而言畫質、幀數都有明顯縮水,但續航提升不少,OLED屏幕的加持也很到位,一定程度上彌補了畫質的損失。另外,TV模式的畫質非常好,除了幀數之外看不出太大區別。權衡之下,我仍覺得Switch版是最優解。
總而言之,《八方旅人2》是我在春天裡玩得最舒心的遊戲,即便在遊戲全面復甦的2023年,這也是最具匠氣的作品之一。如果你也喜歡復古風格的JRPG,不妨下載序章demo試試。
聽聽歌,也很好。

重也 發表的《八方旅人2》機組動態

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結語

最近各路好遊戲陸續多起來了,有那麼點玩不過來的感覺,4月初花了不少時間去玩《漁帆暗湧》,非常魔性的克家海釣遊戲,下期獨立遊戲電臺再跟大家小小分享一下。這個月末還有闊別已久的《死亡島2》,5月轉過頭來還有《紅霞島》,屬於是各種聯機登島了。
春季過敏又開始了,各位多保重。
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!

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