最近搬新家,临时转职“搬家师傅助理”,并喜提腰间盘膨出复发,是坐着也不适站着也不对。在此奉劝大家办公打游戏,坐久了一定站起来活动活动接杯水,不要把自己焊在椅子上不起来,时间长了咱这一整根椎都得遭老罪咯。
“太荐了小群组”最近也来了一些新朋友,人数超过三十人啦,虽然听起来人并不多但大家都很热情,像是这周分享出来的内容就超多。如果大家对这事有兴趣的话,也欢迎随时私信我,我来邀请您进群。写不写内容是次要的,大家分享游戏一起聊天本身就很开心。
依旧是推荐一下上期内容【太荐了这个!】来自二月的机组游戏推荐 其中有多位对《原子之心》从不同角度做了分享,感兴趣请戳前方链接去瞅瞅。
来,三月走你!
Storyteller —— 操纵舞台、人物的故事大王
不知各位是否玩过一个游戏叫《Framed》,里面需要更改故事触发顺序来使故事顺利发生下去。本作类似,需要你来拼凑一个故事。不同的是,你要根据限制的格数来自己选择故事舞台和人物。
根据本作制作人(之前的作品为核推推荐过的《Fidel Dungeon Rescue》是个十分出色的Roguelike游戏)的说法本作专门制作了个一个所谓“连续引擎”的东西来自动判断故事发生的逻辑。所以导致本作可以做一些特别生草的剧情比如“弑父娶母”、“死了又活又死”、“手撕小三”等。本作分成不同主题的章节每个章节有不同达成目的的关卡,部分关卡还有附加过关条件。
本作的游戏引导一如《Fidel Dungeon Rescue》一样出色,没有一句废话仅通过游玩就能掌握本作的乐趣所在,和《Fidel Dungeon Rescue》一样本质依旧是个需要你思考的解谜游戏。不过我在写这段短评时本作已经从“好评”转为“褒贬不一”,其原因也许是因为本作找了知名独立游戏发行商 Annapurna Interactive 发行导致本作价格偏贵,而本体不算成就的所有内容你在3个小时内就能全部通关,让不少人觉得心理失衡。本作同样登陆了 Nintendo Switch,虽然我觉得缺点十分明显,但仍然值得一试,既然作者说本作的底层是通用的代码,希望未来他能继续更新更多内容。
A Short Hike —— 像是浸泡在水里的海绵,身体的各个褶皱都得到抚平
在繁忙的现代生活中,我们时常被压力和烦恼包围。有时候,我们需要放慢脚步,寻找一片宁静的世界来放松心灵。《A Short Hike》就是这样的一款独立游戏,它提供了一个美妙的世界,让我们暂时忘却生活的烦恼,沉浸在这个友善的小世界中。
在《A Short Hike》中,你将扮演一只可爱的小鸟,自由探索一个充满生机的像素风格世界。游戏的画面风格独特,用极具复古感的像素艺术营造出一种温暖、舒适的氛围。在这个世界里,你可以自由地行走、飞翔、攀爬,与其他动物角色互动,并完成各种有趣的任务。在探索的过程中,你会遇到许多有趣的角色,他们都有自己的故事和独特的性格,让整个游戏世界更加丰富多彩。
《A Short Hike》的音乐同样非常出色,轻柔的旋律让人放松,仿佛置身于一个宁静的山谷之中。游戏的背景音乐与画面风格相得益彰,完美地融合在一起。在这片美丽的世界中,你会不自觉地被音乐所吸引,心情得到舒缓,彻底沉浸在这片小小的天地之间。
每次开启这个游戏,无论我正面临着生活的阴云密布,抑或是处于低落之中,它的音乐和画面总是能够让我的状态又明亮舒展起来,整个人像是被浸泡在水里的海绵,身体的各个褶皱都渐渐得到抚平。
《A Short Hike》并不是一款充满刺激和挑战的游戏,但它的治愈效果却让人难以忘怀。它给予我们一个喘息的机会,让我们从快节奏的生活中抽离出来,重新找回内心的平静。这款游戏适合各个年龄段的玩家,无论是年轻人还是年长者,都可以从中找到乐趣。在完成游戏的过程中,你会渐渐领悟到,生活中最美好的东西往往并不是远大的目标,而是那些短暂的美好时光。
最后的咒语 —— 小战场战棋不过瘾?试试用三个人面对成百上千的敌人吧!
《最后的咒语》就像是把《亿万僵尸》这种专精于面对海量敌人的围城防守战和《尼罗河勇士》这样的快速极简小战场肉鸽战棋做了很好的融合。
游戏玩法
游戏每个关卡都是一张独具特色的地图,在关卡中分白天和晚上两个环节:
白天可以用资源建设建筑和城防设施、购买和整理装备、招募新英雄、培养英雄(加点)、根据敌袭预告方向部署英雄等......
晚上则是会进入战棋模式,敌人像潮水般从四面八方的紫雾中涌出来进攻城镇。消灭所有来敌就能迎来次日的白天,反之城镇中心的法阵一旦被击破就满盘皆输。
日夜交替到最后一夜会迎来BOSS战!和无~穷~无~尽~的敌人!最终挑战来了!不用考虑城墙维修和陷阱损耗!箭塔投石机该用就用!别省法力值了有什么厉害的招全使出来吧!一切都为了今夜,成败在此一役了!
即便培养出来的英雄再厉害,行动力和移动力也很有限,一个行动点击杀一个敌人就算是好的发挥了,消耗法力的AOE技能用好了也击杀不了太多敌人,何况强力AOE技能每回合只能用一两次。而敌人可是无穷无尽的!根本杀不过来!
况且敌人也不是吃素的,面对怪物的攻击英雄们同样脆弱,如果没专门强化生存能力的话,被敌人摸一下就会破防,摸两下就残血战力打折,摸三四下基本就挂了。加之我方几乎没有治疗能力,长时间苟在城墙后面作战只会让战局越变越糟,唯有边仔细布局苦苦支撑边寻找BOSS的破绽。甚至有的关卡BOSS会坐镇后方不来攻城,只能被迫组织几人放弃防守打开城门孤帆逆流冲进敌潮!没有城防的掩护几个人根本撑不下一两回合,但只要击杀了BOSS就是胜利!几个人的敢死队深入敌后消耗最后的行动力终于击败了BOSS……
但还没结束!然后发现BOSS还有二阶段!甚至还有三阶段!敌群还在继续前仆后继涌上来!城镇中心大喊着快撑不住了,快把那怪物的头砍下来!
游戏体验上就是这样的,英雄虽然强但面对绝对数量优势的敌人依然极具挑战,更不用说难缠的精英怪和BOSS,刀尖起舞般的极限挑战下总能带来自己不豁出去拼一把都不敢相信能做到的、成就感满满的策略体验。
优缺点
优点:
- 爽快与压力兼具的绝妙策略体验。
- 丰富的英雄培养。
- 虽然是肉鸽但感觉数值上没有卡太死。
- 伤害计算预览非常清晰。
缺点:
- 太漫长了!但这是策略战棋这个大类的“基因缺陷”,第一张图打完就花了6个小时,后面花得更久,但玩的就是这个,耗时,但有趣。
- 随机性有时令人很火大,主要是英雄培养的天赋和属性养成。
总之除此之外整体体验极佳!强烈推荐策略战棋爱好者!既有丰富度更高的肉鸽养成维度、又有过瘾的大战场战棋策略布局、还能体验爽快的面对海量潮水般敌群的战斗!是本月个人最惊喜的作品没有之一。
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篇幅所限,更详细的说明还请跳转去看原文orz
Company of Heroes 3 ——
好消息:水雷社开始着手长期运营啦!
坏消息:这波运营主打个卖皮肤圈钱……
游戏本体已经写过长评了,简而言之,就是这游戏没了前几代创新上的经验,但也走出了自己的小领域开始奋起直追了,所以虽然瑕疵略多,但若 Relic 不主动放弃的话,这游戏还是相当有潜力的。
但是吧,你bug没怎么修,平衡依然稀烂,这第一波大更新就是上线商店大卖海量皮肤,还只能靠氪金或是肝数量有限的任务进行兑换……吃相会不会有点儿难看了呢?
看看最近的口碑吧,我们完全有理由相信这是要重蹈《战争黎明3》的覆辙啊,所以还请有兴趣入手的玩家谨慎再谨慎,观望再观望吧……
Garden Galaxy —— 可爱星空中的小小花园
简简单单、可可爱爱的挂机抽卡(?)搭积木建造游戏。它本身的机制还挺有意思,开局一个罐子,会有像小火苗一样的小人出现在院子里,点击它们可以获得一个硬币,而把硬币投入罐子则可以随机出现对应硬币卡池中的一个物品。游戏内一共有十几种不同样式的硬币,每一种硬币的卡池有十六个物品(不包括异色),物品的内容有各式各样的地块儿,装饰品和植物,以及一些奇奇怪怪的功能性物品,包括“切换白天黑夜”、“切换滤镜”、“让某种物品出现概率更高”等对应功能的物品,都需要通过硬币罐子抽出来。
虽然游戏的物品并不算多,但每样的建模和配色都很可爱且容易搭配,只是简简单单的小道具也充满细节,而且它们还不是完全静止:比如可以吸引小鸟的鸟屋子、点击以后可以让天上飘樱花的樱花树枝、放在地上可以吸引蝴蝶的木头等,它们使这个只是简单物品堆砌起来的小宇宙变得丰富生动。一些植物本身也有大小差异的不同,并且可以通过浇水长大,部分植物还可以叠叠乐不停往上叠变成高低起伏的样子,这些小细节也极大地丰富了搭配的可能性,不会让相同物品大量出现的时候显得呆板无聊。
虽然这游戏的初始机制是随机gacha物品,但毕竟是单机游戏,作者非常贴心的附加了很多能让人玩的更舒服的机制道具:
- 比如某种类型的储蓄罐,把别的种类硬币投进去可以兑换成这个类型的硬币,方便在短时间内大量收集某种硬币;
- 奖励道具里的小钱袋可以直接复制任何道具随机个数;
- 一些可以吸引客人的小装置以及让客人远离的装置可以很方便地让小火苗固定刷新在某个区域,以免后面地块过大需要不停移动去找小火苗;
- 植物长得太大也可以扔进锅里让它变回小时候的样子等等贴心的小功能就让人可以一直玩的很舒服。
总之,《Garden Galaxy》就是一个让人安心点点摆摆没什么压力的挂机小游戏,画面很可爱音乐也很恬静清爽,优点是在能做到的地方我觉得都很完美了,非常适合用来发泄一下创造折腾的欲望,缺点是可能不太适合急性子的人,毕竟收硬币还是需要长时间挂机的。
Nienix: Cosmic Warfare —— 科幻类暗黑游戏的甜蜜
沉迷上一个游戏有多快?中午例行逛蒸汽窑子,一眼相中,购买下载一气呵成,沉迷了8个小时后,晚上和朋友狂推荐,彼时甚至连游戏名字都还没记住。
这就是《Nienix》,简单概括那就是科幻类-2D俯视弹幕+类暗黑刷子,这三个词出来,大家基本都懂了。对于我来说,他可以说圆了我十几年的梦:当年塞班上沉迷浴火银河,如今同组做的《EVERSPACE》规格画面都好,但就是太轻度;星际之狼3的RPG+舰队系统甚是迷人,可惜已经是老东西了,而且内容也不够丰富;老菊曾玩过一个Roguelite的科幻弹幕射击游戏,但是苦于我对RL真的耗尽了自己的爱了。如今《Nienix》的登场,可以说是千呼万唤始出来,尽管规格很低、画面挺渣,但是系统深度、装备池子的词条组合实在是太颠覆了,所以不得不荐!
一荐量大!
游戏里你操作的是一台战斗机/战舰,其中的战机战舰种类就有几十种,每一种都有他们自己的特性,操作性能也有很大差异,再加上词条、品质,可以说你能得到的体验是很难穷尽的。武器种类更加离谱,基础武器十几种,每种都有十几个“版本”,会让弹道轨迹等等发生质变,目前还不确定某些武器的弹道数是否也是Roll出来的,在此之上还会附加词条变化。总而言之,你就刷去吧,真的牛逼!
二荐多元化!
我觉得如果说一个类暗黑游戏,你做到死都还是一个角色两把武器,这也无可厚非。但是如果一个科幻游戏,那么从战机到战舰再到舰队!你能想象这种体验+类暗黑游戏,可以有多少种可能性不?如果你喜欢极致的机动+超高的单体能力,你可以构筑一个万花丛中过片叶不沾身的Build,如果你享受大舰队缓缓前行一路平推的幸福感,你也可以从克隆机、无人机等等多个流派开始构筑,绝对的自由无限制。
三荐体验好!
这个游戏的第一好就是地图每次进入都随机生成,而且地图开放,你能想象一个不用过图的类暗黑有多美好吗?想去哪去哪,想打啥都有,选你力所能及、杀戮畅快的地图区域尽情享受去,只要怪在死,你就有收获。而且因为流派的自由、没有职业限制,实际上我并没有过往玩类暗黑游戏时候那种“练级期间装备都没意义,只有满级才算开始”的折磨感。练级的过程中随时有提升,处处有惊喜。引擎、主动、被动模块、武器、飞船等等应有尽有,而且提升体感强烈,而不是怼着一个职业的小流派狂卷数值。
很感谢这个春天遇到了《Nienix》,那个2021年与Chronicon痛快的相遇,迎来了一次换代升级,彻底治好了我的电子游戏ED!
异界锁链 —— 潜行失败了怎么办,我们先撤吧,不我们打过去。
提起白金工作室,大家可能会想起猎天使魔女的成功,尼尔的出圈,巴比伦的惨败,又或者是神谷英树在推特上和粉丝的友好交流,但异界锁链,或许是一款只活跃在NS玩家心中的游戏。
游戏玩法
在说动作系统之前,我想先聊聊玩法。雷基恩(以下简称替身)的玩法,让这款游戏有一些上手难度,你需要在控制主角的情况下,同时控制替身夹击敌人,互相配合,打出漂亮的连招。这对一个刚刚接触动作游戏的人来说很难,所以这款游戏恐怕并不适合所有人。但游戏采用了另外一种方式去中和这种由于不熟悉技能而带来的困难,这就是解密。
我觉得解谜的部分是这个游戏比较出彩的地方,他并非真的设计出一个谜题来困住我,而是通过解谜的过程来教会我如何远距离跳跃,如何射击晶体开门,如何浮在空中来躲避底下的减速。解谜积累的经验,会在此后的战斗中使我能有效地针对敌人做出正确判断,快速选择用哪种手段来应敌。这对于刚开始的一个小时,以及后续的流程中面对的变化都有着很大的帮助。
动作系统
白金的动作系统是无可挑剔的,无论是剑型替身的流畅,还是拳型替身攻击霸体带来的无脑挥拳,《异界锁链》不仅留给了动作游戏高手足够的操作空间,也留给了动作小白想要的爽点,甚至在每一章的开始,他都会有更改游戏难度的选项。
对我个人而言,游戏的替身加点是我在第三章打完后才发现的,替身技能的使用也是在游戏的后期才安装在XY按键上,并且更改按键配置真的很友好。提到这些其实是想说,哪怕只使用一半的动作系统,他就已经能达到较高的动作水平了(甚至我的召唤器和刀是最后一章才升级的)。当使用技能后,游戏的节奏就变成了另外一种风格,成功闪避后的连招,各种替身能力在战斗中的适配,异界锁链的动作系统熟悉过后就是完美的。
说完这些,我想来说说对于游戏剧情的看法。
动作游戏的剧情我一般是不报多大希望的,只求有一个合理的故事就可以,直到我看见我的妹妹拿个红色的替身出现的时候,我知道完了,有人要死(对了,我选的男角色,所以是妹妹,又因为是独生子女,我可看不得这个)。
剧情整体还算合理,只是最后妹妹接受不了继而失去理智这件事有点怪。我不太明白是因为看见了这么多替身,还是因为是自己帮助了邪恶计划接受不了,实在不理解为什么最后我们兄妹俩还需要在敌人家门口再打一架。最后杀掉妹妹的时候是养父的替身出来,和替主角挡下攻击的也是同一个替身。我很喜欢这一段,好像说了什么,又好像什么都没说。剧情上满足我的预期的而且我猜洁娜可能是他俩的妈妈,这就是二代要解决的问题了。
卧龙:苍天陨落 —— 游戏本身确实不难,游戏过程恶心也是真恶心。
“搞定张梁和吕布,就能在《卧龙:苍天陨落》里横着走。”
“这有何难?”
对于类魂玩家和稍微有点技术水平的玩家来说,《卧龙》的整体游戏难度确实可以用这四个字来概括。也许是光荣真的很想吸纳一些从未涉足过类魂游戏的萌新玩家,才会在游戏中做出如此大的让步——想尽办法利用游戏机制降低整体难度。
玩家在《卧龙 苍天陨落》中扮演一个肩负使命的天选之子。想起之前玩《仁王2》的时候,我还吐槽过主角太容易淹死,和半妖的人设严重不相符。没想到本作有了质的提升,再也不用担心玩游戏被淹死了,因为开头刚出新手村的剧情杀就直接把玩家淹死了。
可能这也是另一种意义上的传承吧。
有一说一,玩到后期我也不知道光荣到底想干什么了。看似降低了游戏难度,但并没有吸纳多少萌新玩家——恰恰是有魂游戏基础的玩家(有仁王系列基础更佳),才有可能愿意耐着性子探索《卧龙》,才能快速理解一些游戏设定的含义,以及在无地图引导的情况下摸清之前仁王那套鬼畜地图设计。
放眼望去steam里44%的好评率,玩家们义愤填膺的点都绕不开优化差、键鼠失灵、不如仁王系列。前两点就不赘述了,咱也不是非要和仁王比,但凡玩过仁王的玩家,走在《卧龙》的地图里,想没有熟悉的感觉都难,大到各种怪的出招模式和动作特效,小到断桥的坍塌设定,直接记忆重现。
至于游戏中那些和玩家同行的NPC们,倒是像极了你那摸鱼上班不干正事儿只会口头输出帮倒忙的同事。比如我输出的时候蒙眼诸葛亮一把推开张梁让我连招直接空大;比如在我处决张梁的时候蒙眼诸葛亮把我推开说“危险!快退下”......不知道各位有没有这种感悟,如果没有这位蒙眼侠士,我打张梁根本用不了这么长时间。
诸葛亮要能有这文韬武略刘备都要早死17年。
卧龙:苍天陨落 —— 降低深度简易流程的《仁王3》
虽然忍者组在做完《仁王2》一段时间后,就有透露想要做三国题材的动作游戏,但等到真正公布《卧龙》的时候,还是和我脑海里的想象不太一样。以全新的“化解”为基础,删除体力限制以气势为核心等,这些都是完全没预料到的东西。第一次DEMO测试我有幸参加,化解使用时机相当苛刻,吃药回血动作缓慢等各种因素,都让我对这个作品暂时保持观望,按照我对忍龙组的认识,可能这才是他们真正想要做的难度,不过话虽如此,我们还是回到正式版本身,来聊一聊这款游戏吧。
相较于通关后打升龙之道,一周目我的玩法还不算成熟,明明主土德加成的是化解却狂按普通攻击,利用青龙和奇术无脑打,遇到克制自己的木属性就容易遭重,需要交几次学费才能过关,真正确立玩法还要到升龙之道。
我个人觉得棍棒的动作模组是最舒服的,华雄的专属武器飞熊刚殳的气势攻击,是一个很快速的下扫,再接大范围追踪的下砸,大部分怪物都躲不开。然后装备词条基本会选择增加减伤、气势伤害、敌方不利BUFF、延长敌方不利效果这几个。这样在强化气势攻击之后还能让自己硬吃敌人杀招也不至于扣太多血,武器选择岩增伤或者是附加岩属性,然后再带个防御无视属性攻击,附加岩属性对付小怪有奇效,会固定给敌方打出硬直,因为我是毕业后才开始通关升龙之道,所以反而比一周目好打,BOSS战从来没死过。
说到BOSS,给我印象最深刻的可能就是虎牢关吕布吧,因为一周目死在那最多次。其次应该是张辽,这两个我是真的有在通关后只靠化解单挑练了一段时间才能够在升龙之道随便打。不过忍者组还是原来的那个他,大型BOSS战还是一如既往没有任何意思,再者最恶心人的应该是江表三虎臣,我打升龙之道的解决方法是利用地图里两个减速泥潭,用土系的连山裂壁咒来耗他们的血量,打剩一个就随便打了。
游戏中部分设计其实优化的不够好,例如主线外关卡通关后的选项居然只有再次挑战和前往天柱派,没办法直接回到大地图;以前《仁王》掉落装备还能够看到装备名称等信息,现在只能通过掉落物的莲花特效和音效来判断道具稀有度;牙旗不能进仓库;回到牙旗休息后不会自动回复远程道具等等。各种细节缺陷在玩久之后会越来越明显,导致不太舒服,希望后续更新能够调整。
这里我推荐下我刷取装备的套装,升龙之道第四节“翩然为谁舞”任务过关后会赠送一套四星的优倡套装,这套装备衣服和腿部幸运词条,给头部和手部,远程镶嵌幸运词条,两个幸运饰品,就能够让幸运数值达到200以上。在左慈商店利用武勋兑换的武器商铁锤,神兽换成应龙获得的装备掉落率加成,这些加起来就能够比较高几率掉落四五星了。
总的来说,《卧龙:苍天陨落》作为忍者组全新题材的动作游戏,通过各方面的简化操作和系统带给玩家相较《仁王》更轻松的体验,并且通过全新的三国题材来吸引新玩家,我个人还是蛮支持这种行为的。但简化所带来的各种效益比如深度的降低,体量的减少,可能会使部分忠实玩家产生落差,不过这些问题等季票更新都可能会一一修复,还是蛮推荐这款游戏的。
八方旅人2 —— 把《八方旅人2》捧在手里玩,就像翻几米袖珍本漫画
在实际玩到《八方旅人2》(歧路旅人2)之前,我真的没想到这游戏能有这么好!尽管demo已经上线有段时间了,但一直没抽出空来玩,直到最近上手玩了一章,瞬即决定入手——太美了!
开场的播片就已经足够震撼人心,无论是画面还是配乐,都是殿堂级作品。前作在声画表现上属于开天辟地般的存在,惊艳业界整整五年。这次,《八方旅人2》将HD-2D技术带到了新的高度,特效、演出以及西木康智无比天才的配乐,恐怕又要惊艳业界好几年。
游戏系统层面,浅野组的改进非常巧妙。首先是战斗系统,大体上延续了前作的玩法,但加入了「潜力」这一设定,也就是每个角色的专属大招,招式性能差距不小,一方面增加了战斗的策略性,另一方面也丰富了人物个性——敏捷的盗贼、兽性的猎人、腹黑的王子等,他们的潜力也是性格的映照。
再说说场景技能,这本就是很有跑团风味的设计,而每个人昼夜不同的场景技能,让团队的搭配也变得更富策略性,一定程度上消解了旅途中的乏味感。
当然,声画表现和游戏系统本就是《八方旅人》的有趣之处,但一代糟糕的是剧情——实际上也没多糟,就是有点让人提不起劲来,打完第一章就没有很想打第二章,我初代玩了二十多个小时就草草弃坑,每个人四章的小故事实在撑不起这么长的流程。
显然,制作组也意识到了这个问题,但确实不好解决,除非你有一个像《超时空之钥》这样跌宕起伏的剧本。于是,他们用了更加讨巧的方式,那就是善用好这篇幅短小的章节,把情节设置得更为紧凑,把文本打磨得更加凝练。
你看,还是悬疑剧、复仇记、公路片、收集宝可梦的故事,但二代的故事就是比初代更有滋味。是的,大长篇有大长篇的恢弘,小小说也有小小说的趣味,把握好其中的微妙尺度,就把短板给补上了。
可以说,《八方旅人2》是没有短板的六边形战士,说不上有什么开天辟地的造就,但玩起来确实舒坦。每一个章节短小精悍,两小时的流程中包含了地图探索、谜题攻略、策略战斗等各种经典元素,还有顶流的声画表现以及紧凑的王道故事。不消多讲,这就是如今重温JRPG黄金时代最好的作品,如果你没有玩过初代,那不妨直接从本作开始。
最后,关于版本选择——
我也纠结了很久,最后还是选择了Switch版——相比于Steam Deck版本而言画质、帧数都有明显缩水,但续航提升不少,OLED屏幕的加持也很到位,一定程度上弥补了画质的损失。另外,TV模式的画质非常好,除了帧数之外看不出太大区别。权衡之下,我仍觉得Switch版是最优解。
总而言之,《八方旅人2》是我在春天里玩得最舒心的游戏,即便在游戏全面复苏的2023年,这也是最具匠气的作品之一。如果你也喜欢复古风格的JRPG,不妨下载序章demo试试。
听听歌,也很好。
结语
最近各路好游戏陆续多起来了,有那么点玩不过来的感觉,4月初花了不少时间去玩《渔帆暗涌》,非常魔性的克家海钓游戏,下期独立游戏电台再跟大家小小分享一下。这个月末还有阔别已久的《死亡岛2》,5月转过头来还有《红霞岛》,属于是各种联机登岛了。
春季过敏又开始了,各位多保重。
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!