視覺類
1.”新遊戲“按鈕放在了桌子底下?有點奇怪
2. 切換界面速度有點慢,但是目前基本不頻繁切換界面所以不明顯
3. 不可交互物體顏色太豔麗和可交互圖品層級混在了一起,有無意義的分散玩家注意力。比如桌子上食物太豔麗,比如戰鬥第一關怪物血條兩邊的燈
4.主界面的三本書成就,圖鑑,商城感覺像擺在地上的,放他們的桌子紋理與顏色都和地板太像,區分不開。
功能類
1.通關牌組查看頁面沒有左右劃的動畫
2.在卡牌上無法看到關鍵字描述,只有戰鬥中才能看到,新玩家取捨卡牌時會有點迷惑。包括獲取卡牌頁面,出戰卡牌頁面,收藏頁面。
3.在收藏頁面,不支持查看怪物立繪
4. 希望傷害全部打完,怪再死掉,因為玩家看到溢出的大量傷害也是爽點之一。
玩法類
1,泉水房間去掉給錢的選擇,選擇馬上回復20血,或者把泉水裝進瓶子,之後回覆15血。玩家對於這個房間的預期就是回血,給錢給的又少,不如把補償性質的給錢換成其他回血方式。
2. 惡魔強化卡牌下限不如強化卡牌上限,玩家玩的時候會有打出最高傷害的期待,惡魔增強卡牌也無法讓玩家打出更高的最高傷害或者更頻繁的打出最高傷害。有時候甚至增強完會出現只有一張牌打不出去,給玩家的心理體驗還不如不升級。
3。惡魔鐵匠出現的時候,希望加個動畫和聲音提醒,強化幸運感的同時避免錯過。
4。卡牌設計上,希望增加一些可以讓卡組更平滑打出的牌,比如“將一個骰子換成風屬性骰子”,”將所有骰子變成一種隨機同色骰子,過載“。這樣增加一個維度,讓玩家自行決定是找更高的傷害,還是更平滑的傷害。而且給玩家的構築感更強,咱們的骰子本來就不和骰子地下城一樣會消耗掉,我覺的會更契合設計者期望的體驗,通過運作投出特定的骰子。
5。裝備設計上,也可以加入和卡牌一樣的讓出牌更平滑的道具。不管怎麼加,還是希望切合設計的目標,玩家通過構築和操作,來投出自己預期的骰子組合。
不確定的玩法建議
1.考慮是否加入地圖。加了肯定會讓遊戲有更多的決策廣度,但是加的東西越多越會偏向重度發展。
2.考慮是否加入多目標敵人。不一定要採用讓玩家選擇攻擊哪個目標,可以又其他方式,對面輪流上前承擔傷害,或者對面共享傷害等等,也可以作為boss的特殊機制出現,加入在不更改目前操作的情況下,增加多目標敵人,還是需要一些如何取巧的思考的。
3.考慮是否修改符文設計系統,改成對戰局有影響的符文升級系統。並且可以讓玩家很小成本的洗點,具體去加成某個流派,迎合玩家再開局前就有想打的預期流派的心理。