视觉类
1.”新游戏“按钮放在了桌子底下?有点奇怪
2. 切换界面速度有点慢,但是目前基本不频繁切换界面所以不明显
3. 不可交互物体颜色太艳丽和可交互图品层级混在了一起,有无意义的分散玩家注意力。比如桌子上食物太艳丽,比如战斗第一关怪物血条两边的灯
4.主界面的三本书成就,图鉴,商城感觉像摆在地上的,放他们的桌子纹理与颜色都和地板太像,区分不开。
功能类
1.通关牌组查看页面没有左右划的动画
2.在卡牌上无法看到关键字描述,只有战斗中才能看到,新玩家取舍卡牌时会有点迷惑。包括获取卡牌页面,出战卡牌页面,收藏页面。
3.在收藏页面,不支持查看怪物立绘
4. 希望伤害全部打完,怪再死掉,因为玩家看到溢出的大量伤害也是爽点之一。
玩法类
1,泉水房间去掉给钱的选择,选择马上回复20血,或者把泉水装进瓶子,之后回复15血。玩家对于这个房间的预期就是回血,给钱给的又少,不如把补偿性质的给钱换成其他回血方式。
2. 恶魔强化卡牌下限不如强化卡牌上限,玩家玩的时候会有打出最高伤害的期待,恶魔增强卡牌也无法让玩家打出更高的最高伤害或者更频繁的打出最高伤害。有时候甚至增强完会出现只有一张牌打不出去,给玩家的心理体验还不如不升级。
3。恶魔铁匠出现的时候,希望加个动画和声音提醒,强化幸运感的同时避免错过。
4。卡牌设计上,希望增加一些可以让卡组更平滑打出的牌,比如“将一个骰子换成风属性骰子”,”将所有骰子变成一种随机同色骰子,过载“。这样增加一个维度,让玩家自行决定是找更高的伤害,还是更平滑的伤害。而且给玩家的构筑感更强,咱们的骰子本来就不和骰子地下城一样会消耗掉,我觉的会更契合设计者期望的体验,通过运作投出特定的骰子。
5。装备设计上,也可以加入和卡牌一样的让出牌更平滑的道具。不管怎么加,还是希望切合设计的目标,玩家通过构筑和操作,来投出自己预期的骰子组合。
不确定的玩法建议
1.考虑是否加入地图。加了肯定会让游戏有更多的决策广度,但是加的东西越多越会偏向重度发展。
2.考虑是否加入多目标敌人。不一定要采用让玩家选择攻击哪个目标,可以又其他方式,对面轮流上前承担伤害,或者对面共享伤害等等,也可以作为boss的特殊机制出现,加入在不更改目前操作的情况下,增加多目标敌人,还是需要一些如何取巧的思考的。
3.考虑是否修改符文设计系统,改成对战局有影响的符文升级系统。并且可以让玩家很小成本的洗点,具体去加成某个流派,迎合玩家再开局前就有想打的预期流派的心理。