Rogue-like機制的遊戲在近些年層出不窮,不少玩家也非常沉迷在這種機制下刷關卡、刷素材。隨機生成、週而復始的機制結合不同的遊戲玩法會出現不同的化學反應,比如動作Rogue-like、射擊Rogue-like等,多種類型已經經過市場考驗。而最近我玩了一款潛入、動作、Rogue-like要素三合一的遊戲——《遊靈》(Rogue Spirit)。
*目前《遊靈》尚處於搶先體驗階段,遊戲內容約為完整版的50%~60%。
發行方505 Games稱《遊靈》是一款帶有輕度潛行元素的Rogue-lite動作遊戲。玩家將扮演米德拉王國的幽靈王子,通過附身敵人的能力擊敗惡魔侵略者,拯救王國。從簡介不難看出,遊戲的世界觀和主角的設定是單純為了遊戲玩法準備的。
《遊靈》的玩法分為兩部分——潛行和戰鬥,附身則是遊戲的特色。
玩家的重生點是一座寺廟,系統會隨機分配給玩家一具初始肉身。這些肉身其實都是玩家接下來面對的敵人,可謂敵我同源。玩家可以在靈體與肉身兩種狀態下切換,靈體狀態可以進行潛入,肉身則單純用於戰鬥。
官方稱《遊靈》是Rogue-lite遊戲,但沒想到遊戲裡的許多元素都做了減法,首先就是遊戲的潛行系統。說到偷摸潛行,大多數玩家或許會想到那些正統潛入遊戲,那些作品裡的主角都相對脆弱,遊戲也是用這種雙方實力的懸殊設計鼓勵玩家潛行,即便強如蝙蝠俠,阿卡姆系列裡玩家遇到持槍的敵人也不能硬拼。雖然把《遊靈》和蝙蝠俠阿卡姆系列作比較並不公平,但從潛入設計理念上我們可以看出《遊靈》存在的一些問題。蝙蝠俠的室內場景上下層次分明,也有可破壞的牆和木板,配合蝙蝠俠的道具可以玩出很多花樣,而且蝙蝠俠潛入的最終目的是把所有敵人制服。
《遊靈》的潛入目的則不是很明確。從後方攻擊敵人雖然會產生額外傷害,但這樣一來又會把附近的其他敵人吸引過來,所以《遊靈》的潛入可以說對戰鬥沒有什麼幫助,唯一作用是避免戰鬥。
王子處於幽靈狀態時不會引起敵人注意,除非暴露在敵人視野中太久。玩家的移動也僅限於一個面,路徑選擇為零。這種設計導致《遊靈》的潛入玩法就是簡單的躲視野,而狹小的場景又時常導致玩家暴露在敵人的視野中,如果在地圖裡加入一些掩體或障礙物,《遊靈》的潛入或許勉強稱得上是個“玩法”。
唯一指定掩體——牆角
雖然《遊靈》的主角是位王子,但由於只有附身敵人後才能戰鬥,所以本質上這是一款操縱小兵打其他小兵的遊戲。操作手感分明的各類兵種是本作的一大特色,有像蠍子一樣可以用鐵鏈把敵人拽過來的刺客,也有在遠程蓄力瞄準的藝妓,還有大力出奇跡的部落壯漢。
遊戲裡鮮有一對一的戰鬥,雜兵戰一對二都算是對玩家的仁慈。戰鬥過程難免損血,王子則能通過附身其他角色的方式回血。但最重要的是隻有角色有“精神”時附身其他角色才能回血,條件比較苛刻,多數情況下我都是在沒收集到多少精神的前提下死掉的。
第二條就是“精神”
遊戲過程中玩家可以進行多方面的強化,打碎石碑或找到地圖中的僧侶都可以讓王子在當下的旅途裡變得更強。而在寺院裡玩家也可以購買一些永久性的升級,比如增加初始角色可選數量、增加初始精英肉身出現概率、死後可繼承金幣等。玩家的每次挫敗幾乎都會累積一定的資本,雖然資本積累的過程十分痛苦……
《遊靈》在上週剛進入搶先體驗階段,上述的一些問題在之後有可能被改善。希望製作組能呈現給玩家一份滿意的答卷,把遊戲主打的潛入、動作玩法都做好。
優點:
- 可操控兵種數量多
- 可繼承的成長讓玩家越打越爽(需要熬過前期)
缺點:
- 潛入與戰鬥的設計矛盾
- 打擊手感一般
- 換身補血需要“精神”,玩家在戰鬥中過於被動
- 地圖構造不變,Rogue的地方在於敵兵、寶藏、石碑的位置變動