《游灵》:到底是战斗还是潜入,给个准话!


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:57:04 作者:日天嗷 Language

Rogue-like机制的游戏在近些年层出不穷,不少玩家也非常沉迷在这种机制下刷关卡、刷素材。随机生成、周而复始的机制结合不同的游戏玩法会出现不同的化学反应,比如动作Rogue-like、射击Rogue-like等,多种类型已经经过市场考验。而最近我玩了一款潜入、动作、Rogue-like要素三合一的游戏——《游灵》(Rogue Spirit)。
*目前《游灵》尚处于抢先体验阶段,游戏内容约为完整版的50%~60%。
发行方505 Games称《游灵》是一款带有轻度潜行元素的Rogue-lite动作游戏。玩家将扮演米德拉王国的幽灵王子,通过附身敌人的能力击败恶魔侵略者,拯救王国。从简介不难看出,游戏的世界观和主角的设定是单纯为了游戏玩法准备的。
《游灵》的玩法分为两部分——潜行和战斗,附身则是游戏的特色。
玩家的重生点是一座寺庙,系统会随机分配给玩家一具初始肉身。这些肉身其实都是玩家接下来面对的敌人,可谓敌我同源。玩家可以在灵体与肉身两种状态下切换,灵体状态可以进行潜入,肉身则单纯用于战斗。
官方称《游灵》是Rogue-lite游戏,但没想到游戏里的许多元素都做了减法,首先就是游戏的潜行系统。说到偷摸潜行,大多数玩家或许会想到那些正统潜入游戏,那些作品里的主角都相对脆弱,游戏也是用这种双方实力的悬殊设计鼓励玩家潜行,即便强如蝙蝠侠,阿卡姆系列里玩家遇到持枪的敌人也不能硬拼。虽然把《游灵》和蝙蝠侠阿卡姆系列作比较并不公平,但从潜入设计理念上我们可以看出《游灵》存在的一些问题。蝙蝠侠的室内场景上下层次分明,也有可破坏的墙和木板,配合蝙蝠侠的道具可以玩出很多花样,而且蝙蝠侠潜入的最终目的是把所有敌人制服。
《游灵》的潜入目的则不是很明确。从后方攻击敌人虽然会产生额外伤害,但这样一来又会把附近的其他敌人吸引过来,所以《游灵》的潜入可以说对战斗没有什么帮助,唯一作用是避免战斗。
王子处于幽灵状态时不会引起敌人注意,除非暴露在敌人视野中太久。玩家的移动也仅限于一个面,路径选择为零。这种设计导致《游灵》的潜入玩法就是简单的躲视野,而狭小的场景又时常导致玩家暴露在敌人的视野中,如果在地图里加入一些掩体或障碍物,《游灵》的潜入或许勉强称得上是个“玩法”。
唯一指定掩体——墙角

唯一指定掩体——墙角

虽然《游灵》的主角是位王子,但由于只有附身敌人后才能战斗,所以本质上这是一款操纵小兵打其他小兵的游戏。操作手感分明的各类兵种是本作的一大特色,有像蝎子一样可以用铁链把敌人拽过来的刺客,也有在远程蓄力瞄准的艺妓,还有大力出奇迹的部落壮汉。
游戏里鲜有一对一的战斗,杂兵战一对二都算是对玩家的仁慈。战斗过程难免损血,王子则能通过附身其他角色的方式回血。但最重要的是只有角色有“精神”时附身其他角色才能回血,条件比较苛刻,多数情况下我都是在没收集到多少精神的前提下死掉的。
第二条就是“精神”

第二条就是“精神”

游戏过程中玩家可以进行多方面的强化,打碎石碑或找到地图中的僧侣都可以让王子在当下的旅途里变得更强。而在寺院里玩家也可以购买一些永久性的升级,比如增加初始角色可选数量、增加初始精英肉身出现概率、死后可继承金币等。玩家的每次挫败几乎都会累积一定的资本,虽然资本积累的过程十分痛苦……
《游灵》在上周刚进入抢先体验阶段,上述的一些问题在之后有可能被改善。希望制作组能呈现给玩家一份满意的答卷,把游戏主打的潜入、动作玩法都做好。
优点:
  • 可操控兵种数量多
  • 可继承的成长让玩家越打越爽(需要熬过前期)
缺点:
  • 潜入与战斗的设计矛盾
  • 打击手感一般
  • 换身补血需要“精神”,玩家在战斗中过于被动
  • 地图构造不变,Rogue的地方在于敌兵、宝藏、石碑的位置变动


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