投票 【超主觀的客觀評分】智慧再現。拿起放不下,放下拿不起。


3樓貓 發佈時間:2024-12-08 17:10:11 作者:可可與卿卿 Language

今年通關的第23款遊戲,用時31個小時。

這是一款典型的任天堂式遊戲

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  【超主觀的客觀評分】智慧再現。拿起放不下,放下拿不起。-第0張

“拿起放不下”,溢出屏幕的創意式玩法,會讓你遊玩時很快忘記時間。

“放下拿不起”,但是孱弱的劇情推動力,和較雞肋的探索獎勵,會讓你很難產生一定要通關的意願,很容易玩到中期就會移情別戀別的遊戲了。

用我自己超主觀的客觀評分系統,最終得分8.6分,排在今年我通關遊戲第11位。

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紫色4倍權重,紅色2倍權重,藍色1倍權重,黃色是附加分

戰鬥與玩法

任天堂的玩法永遠不會讓你失望,本作的核心玩法就在名字裡——“再現”,複製萬物(包括怪物),再現萬物。再加上另一個技能同步——移動物體或跟著物體移動,因此本作的解密思路可以說是千奇百怪,當然有的複製物品太萬能了,有種跳關的感覺,不過這也是種遊戲樂趣。

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變身林克,可以使用劍、弓箭、炸彈

戰鬥某種意義上也像是在解密,大部分Boss都有弱點,需要找到並放出對應“寶可夢”讓Boss硬直,然後變身林克上去砍。除了最終戰大部分戰鬥都是比較簡單的,實在不行,還能無限睡覺

最後的boss戰感覺比野炊的要更困難些,體驗上更像一個關底boss,有三階段,之前打的boss會輪番出現,複製的能力也要用到很多。尤其還是夫妻混合雙打,通關後的完成感很滿足。

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林克???

美術與畫質

2D塞爾達獨有的陶土人形象,純純可愛猛男治癒畫風,當然細節確實算不上豐富,不甚極端出彩,但也算作優秀了。

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劇情與演出

我一直覺得劇情是遊戲比較重要的部分,但不是要求每一個遊戲都要製造一個波瀾壯闊,跌宕起伏的故事。但角色至少有骨有肉,人物臺詞有趣些,因為玩法決定玩時的快樂,但劇情往往決定的是讓你一直玩。

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任天堂自己也說不太重視劇情,往常他們王子救公主的故事,我都是給及格分。但這部公主救王子的設定確實算作有趣,塞爾達作為主角塑造的形象也比某著名啞巴人士要立體很多。

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更不用說這部塞爾達小支線裡的不少臺詞,是任天堂獨有的詼諧幽默,帶著點童趣的可樂。右下角的小人村牢房那段,蠢萌的栗子頭實在是太可愛了。

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關卡與地圖

塞爾達的迷宮設計永遠是超一流的,部分遊戲關卡對自身機制的利用到了極致,比如遊戲複製物品需要用能量,用完能量後第一個製造的東西會消失,有些謎題就可以利用這個機制,讓第一個物品與第二個物品同時消失,來解開某個謎題。

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但這作的地圖填充內容確實值得吐槽一下,寶箱的獎勵太雞肋了,自己奇思妙想過關後拿到的獎勵,只是點金幣或者食物材料。遊戲整體難度不高,食物材料嚴重溢出。金幣能買的東西極其有限,除了食物材料就是飾品,關鍵飾品還只能帶一個(經盒友提醒這裡是我沒探索到,後期可以做支線增加位置)!所以不到遊戲中期就失去了開寶箱的慾望。

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配樂與音效

配樂沒有什麼印象深刻的地方,音效裡面唯一記住的就是,我們的小跟班託力的語音了,尤其是在最後塞爾達和林克兩個“小啞巴”中間,託力的一聲聲精靈音效就像是在傳話似的,有點意思。

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優化與體驗

遊戲在進入城鎮的時候會有些掉幀,但因為我對畫面不敏感,我還以為畫面部分的模糊化是任天堂在這裡的設計呢。

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其他的遊戲設計中除了操作,也沒有什麼特別糟糕的體驗,傳送和隨時存檔都比較方便,就是最後boss戰三階段中間沒有存檔,不小心死了就十幾分鍾白打。

操作與手感

吐槽點也是近幾作塞爾達的通病,因為能力太多,找起來讓人抓狂,雖然這作做了優化,可以按照使用時間、記住時間、花費等方式排序,但找一個複製品還是比較困難。

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後期有200多複製品

另外複製的怪物打擊感也不太好,而且經常攻擊不到目標,沒變身的時候,塞爾達只能在旁邊乾著急。而且我玩了20小時才知道,變身隨時可變啊,我以為攢滿了能量條才能變。被自己蠢哭。

體量與內容

我玩遊戲有些墨跡,正常通關應該25小時左右。遊戲卡帶一般要230左右,任天堂的遊戲普通價格都比較不美麗,當然如果願意倒騰卡帶的話,最近PDD優惠力度很大,通關後說不定還能賺點。

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題材與創新

塞爾達不再是傳說,題材給1分,玩法創新給2分。

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純粹為了記錄自己玩的遊戲,路過的盒友,看完不妨賞個贊哦


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