【雙魚星鑑】《夢燈花》:先甜後苦的童話與滿載故事的無夜原


3樓貓 發佈時間:2023-12-11 11:52:46 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

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實不相瞞,《夢燈花》這部作品於我而言期待值可謂是相當之高,而我抱有如此期望的原因也並不複雜:同一製作組於2021年推出的《海沙風雲》是我最喜歡的視覺小說類遊戲作品之一,其出挑的遊戲質感、優秀的劇本表現以及獨一份兒的粵語配音都使得其成為了在一眾視覺小說中兼具硬實力與獨特定位的異類。也正因如此,我期待著《海沙風雲》的出挑之處能夠在這一部《夢燈花》中有所延續,也期待著《夢燈花》的新題材與新嘗試能帶來一些不一樣的風味。

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我個人最喜愛的視覺小說作品之一《海沙風雲》

但真正上手遊玩《夢燈花》後,我卻對其產生了一些比較複雜的情感——儘管我最終覺得《夢燈花》在劇情上依然表現優異,但過於慢熱的劇本在遊戲前期也的確顯得折磨無比;儘管我認為本作在ARPG上的嘗試有著不少亮點,但其欠缺打磨的部分也多如牛毛……它雖然滿足了我的所有期待,但卻總在“前菜”與“配菜”上搞出問題,讓人不能毫無顧慮地對它給出讚美。

但在這諸多顧慮之外我唯一可以確認的是,我的的確確喜歡上了這一部《夢燈花》。

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視聽體驗:除了配音都是頂級

我原本對《夢燈花》在視覺表現上的期許就是維持《海沙風雲》的水準,哪曾想它最後的表現甚至還要遠遠超出我的預想,在UI交互與美術水準上再上一層樓。本作的UI設計以簡約風為主,以簡單的線條與大面積的色塊勾勒出界面的輪廓,再加上界面變換與玩家交互時流暢的動效與音效表現,最終呈現出的UI效果就給人一種難以言傳的高級質感

不得不說,異美工作室的前作《海沙風雲》就以作品的獨特質感讓我印象深刻,《夢燈花》能夠繼續保持這一水準甚至還猶有勝之當真令人驚訝。

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本作的美術部分也堪稱是“量大管飽”,在有名有姓的出場角色接近30位的情況下,《夢燈花》為這些角色全部配備了相當高質量的立繪,甚至連那些相對而言戲份邊緣、出場次數較少的角色立繪質量也相當能打。

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某位沒什麼戲份的角色的立繪

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兩位主角的立繪

除此以外,《夢燈花》還有著海量的劇情CG穿插於劇情之中,為本作的劇情體驗帶來一些額外的情感渲染與視覺快感。儘管在遊戲中的“畫廊”板塊可以看到本作的劇情圖片數量為59套,但由於同一套CG內經常存在複數完全不同的CG,本作實際上包含的CG數量少說也在八十張以上,稱讚一聲“海量”絲毫不為過——這還是完全不算那些在中場與結尾演出中的黑白CG的情況下的計數。

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本作在聽覺層面上則顯得有些“神鬼二象性”了,和視覺表現始終如一的優秀表現不同,《夢燈花》雖然有著100+的豪華配樂與歌曲為遊戲提供相當豪華的聽覺享受,但配音方面本作的表現卻並不盡如人意。雖然這一作有著粵語與普通話的雙語配音,但本作的配音覆蓋率相當之低,只在新角色登場與少部分關鍵劇情提供了配音,大部分時候玩家都是在角色無聲的情況下推進劇情,不能不說是一個遺憾。

此外,由於本作初期如同童話般的整體氛圍,粵語配音並沒能如上一作《海沙風雲》那樣錦上添花,反而有一種頗為怪異的感覺;不過隨著劇情的發展與矛盾衝突的激化,後期粵語配音已經能夠很好的和劇情相配合了,有一種“童話警匪片”的奇異觀感。

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劇情體驗:過長髮育時長,後期大殺四方

儘管本作加入了俯視角清關的ARPG玩法,但根據異美工作室自己的宣傳,《夢燈花》的定位是“文字冒險為主,俯視角清版過關為輔的單機遊戲”,文字冒險部分依然是遊戲的絕對主力;也正因如此,本作的遊戲體驗其實很大程度上是跟著劇本節奏走的,劇本溫吞如水的時候遊戲就顯得無趣,劇本漸入高潮遊戲也就跟著引人入迷,遊戲整體體驗和劇本發揮呈完全的正相關。

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從整體上來說,《夢燈花》的劇本思路就是通過日常拉出世界觀與人物,同時慢慢佈設伏筆,並在某個節點後引發劇變將伏筆逐個收回,同時劇本節奏加快、劇情漸入高潮……這其實算不上新奇,很多耳熟能詳的作品大致都是這個思路。這種思路指導下的作品往往有著十足的後勁兒,逐個收回伏筆的過程在考驗編劇能力的同時也能讓玩家大呼過癮,而其問題則在於遊戲需要拉出很長一段時間來通過日常埋伏筆,而某種程度上把日常寫的有趣比寫跌宕起伏的驚變更加困難。

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而《夢燈花》的缺點與優點也在於此,作為一部我大約20h出頭完成一週目的作品,《夢燈花》的劇情直到約三分之一的節點才顯得略微有趣,幾乎過半的時候才讓我沉迷其中,這樣的前期表現稱之為不合格也不為過。在遊戲前六個小時的劇情中主角幾乎沒有特別緊迫的任務,她們只是在一個寬泛的目標指引下如遊山玩水一般在各個聚落中參觀,並在不得不做的支線任務中瞭解各個地區的重要人物以及她們的家長裡短,在主題上就沒有什麼能讓人興奮的要素——再加上《夢燈花》在初期劇本的發揮也沒有好到能挽回主題的劣勢,遊戲初期的劇情體驗也就這樣跌入了谷底。

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從中期開始,遊戲的劇情體驗開始逐漸回暖,並隨著伏筆的逐一收回而水漲船高。我對於《夢燈花》後半段的劇情發揮是相當喜愛,甚至能夠讓我忘記前半段其發揮的不利而給整體劇情打上一個相當漂亮的分數;儘管前半段的劇情的確顯得沒那麼有意思,但它也非常牢靠的埋設了諸多伏筆,也為後半段劇情的諸多展開提供了一個堅實的基礎與明顯的對照——毫不客氣的說,看著《夢燈花》如何將一個前期的元素在後期重新詮釋就是一種極有樂趣的享受,我相信那些通關了劇情的玩家會相當認同這一點。

而拋開以上所說諸點不談,《夢燈花》的後半段劇情也帶來了一段足夠跌宕起伏的故事、塑造了一批形象非常豐滿的人物,也講述了一段可以稱得上波瀾壯闊的屬於無夜原的歷史——雖然這些基本上都是些套話,但也的確很貼合《夢燈花》的後段在劇情節奏、人物塑造和背景呈現上的優秀表現。

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儘管整體上只有一條故事線,《夢燈花》中也通過一些選項的引入給予了玩家選擇不同結局的權力,且在我看來這幾個結局都頗有意蘊,很難通過“好”與“壞”來單純區分。當然,要解鎖完美結局需要一定的支線任務完成要求,因此儘管在劇情前期這些支線任務是相當拖節奏的無趣存在(後期的支線任務其實挺有意思的),大家也還是要好好的完成它們,避免後面還要回頭來清理任務的窘境。

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某個結局的此夜會變成重女哦

還有一點在我看來頗有意思的是,《夢燈花》繼承了《海沙風雲》喜歡玩梗的特點,遊戲內也有著一些有趣的ACG梗或者化用,但玩梗的頻率相較於後者收斂了太多,一般也就三兩句臺詞搏玩家一笑,少有類似於《海沙風雲》監獄線那樣大段大段的玩梗橋段。例如遊戲後期有一個任務中提到了所謂“歷戰個體”,很明顯就是在neta卡普空的ARPG名作《魔物獵人:世界》:

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而另一些頗為熟悉的元素在我看來已然脫離了“玩梗”的範疇,更偏向於“用典”的手法。例如遊戲內某位角色的支線任務名稱為“全面回憶”,表面上是在解釋該角色的支線任務都是以回憶的形式展現,實際上則是借用了著名科幻作家菲利普·迪克的短篇名作《全面回憶》,且這部短篇的劇情和《夢燈花》的劇情還頗有共通之處——毫不客氣的說,這樣的梗get到了一個,整體的遊戲體驗都能在短時間內得到不小的提升。

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玩法體驗:態度誠懇而自知不足

正如前面所提到的,《夢燈花》的製作組很清楚自己的核心競爭力在何處,也知道粉絲們想看的是什麼,因而本作整體上依然遵循了“文字冒險為主,俯視角清版過關為輔”的定位,戰鬥部分在遊戲中的流程佔比相對較低的同時RPG部分與文字冒險高度相關且深度較淺。從整體的體驗上來說,這樣的定位使得遊戲前期劇情疲軟時ARPG部分沒法向玩家提供足夠的遊戲驅動力而讓遊戲前期“整個垮掉”,但較為邊緣的定位也使得ARPG部分那些並不成熟且欠缺打磨的部分對整體遊戲體驗的負面影響得到了有效的控制——再加上本作的ARPG部分其實也還是有一些自己的亮點,且遊戲也自帶修改器來衝抵其在難度曲線與數值設計上的不成熟,因而最後《夢燈花》的ARPG部分給予我的體驗其實還稱得上“不錯”二字。

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本作的RPG養成部分主要分為兩類:與主線任務強相關的光路強化系統以及與支線任務強相關的祝福之花系統。就前者而言,玩家可以從包含戰鬥的主線任務中獲取一定的“光粒”,然後消耗這些光粒獲取一定的數值強化,不存在什麼選擇與構築的空間,最後也理所當然的能把所有的強化項全部拉滿——怎麼說呢,就是那種最基礎的屬性增長體系了。

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祝福之花則是類似《空洞騎士》紋章系統那樣有著較強自主構築性的系統,玩家可自主裝備不同的祝福,但總體的祝福欄位有其上限,玩家可以通過支線或主線任務獲取祝福,並通過完成支線任務積累能夠增長祝福欄位上限的花露。《夢燈花》在這一部分還是做出了一些差異化的構築設計,玩家能夠選擇的構築方向也相當不少,例如我個人選擇的就是強化切換角色與強化普攻兩個方向的祝福,而遊戲所提供的構築方向顯然不止於此,個人感覺還算是一個比較有趣的RPG系統。

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比較有意思的是,這些祝福不僅僅只是一個能力與數值的加成,同時也會作為花瓣參與到整體花環的組成之中——隨著玩家搭配祝福的不同,玩家自己的祝福花環也會呈現出不同的形態,還是很有趣味的。

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至於本作的清版戰鬥方面,玩家可以在兩位主角之間來回切換,體驗不同的戰鬥模組帶來的戰鬥樂趣,且兩位主角都各自有著三種不同的戰鬥流派,對應著完全不同的普攻模組與戰鬥技能。例如粉毛女主夢燈此夜的“牽制”流派有著最長的普攻距離,其戰技則是在自己的腳下放置一個地雷;而金毛女主彩燈絢夜的“迅捷”流派則有著獨一份兒的防反戰技,可以反擊敵人的攻勢並提供超長的無敵幀。《夢燈花》的戰鬥流派設計不僅成功體現出了兩位主角不同的戰鬥風格,也體現出了同一主角下不同流派的差異化定位,在我看來相當成功地豐富了本作的戰鬥體驗。

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而本作的動作玩法缺憾之處在於,《夢燈花》呈現給玩家的是一套較為重視彈幕躲避的玩法體系,敵人大多能夠射出密集的彈幕對角色造成威脅,而玩家操作的角色在初期的性能卻相當拉胯,不僅在攻擊能力上難以快速清雜,對閃避次數的限制也使得玩家難以利用閃避的無敵幀閃躲攻擊;且敵人的攻擊力普遍偏高,角色在觸碰到地方彈幕時往往還會觸發多段傷害,因而整體的操作容錯相當之低,遊戲體驗並不算好。就我個人的體驗來說,我會更建議玩家在開局時選擇“劇情模式”體驗遊戲——本作的“動作模式”在前中期開始就根本不像是給人玩的了。

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不過本作的戰鬥部分在演出效果上其實還挺不錯的

總結:我幹了,各位隨意

《夢燈花》並不是一部穩步前進的遊戲,它的劇情前期溫吞而無趣,戰鬥部分欠缺打磨且難度失衡,可以說缺憾之處並不算小。但從另一方面來看,這部作品有著一流水準的UI交互以及美術表現,劇情表現有著十足的後勁且戰鬥部分也不乏一些用心的地方……儘管《夢燈花》那些體驗不佳的缺憾之處讓我沒法坦誠的向更多人推薦它,但我個人仍然有著對其閃亮之處發自內心的十足的喜愛——我真心愛著這篇先甜後苦的童話與這片滿載故事的無夜原

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