【双鱼星鉴】《梦灯花》:先甜后苦的童话与满载故事的无夜原


3楼猫 发布时间:2023-12-11 11:52:46 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

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实不相瞒,《梦灯花》这部作品于我而言期待值可谓是相当之高,而我抱有如此期望的原因也并不复杂:同一制作组于2021年推出的《海沙风云》是我最喜欢的视觉小说类游戏作品之一,其出挑的游戏质感、优秀的剧本表现以及独一份儿的粤语配音都使得其成为了在一众视觉小说中兼具硬实力与独特定位的异类。也正因如此,我期待着《海沙风云》的出挑之处能够在这一部《梦灯花》中有所延续,也期待着《梦灯花》的新题材与新尝试能带来一些不一样的风味。

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我个人最喜爱的视觉小说作品之一《海沙风云》

但真正上手游玩《梦灯花》后,我却对其产生了一些比较复杂的情感——尽管我最终觉得《梦灯花》在剧情上依然表现优异,但过于慢热的剧本在游戏前期也的确显得折磨无比;尽管我认为本作在ARPG上的尝试有着不少亮点,但其欠缺打磨的部分也多如牛毛……它虽然满足了我的所有期待,但却总在“前菜”与“配菜”上搞出问题,让人不能毫无顾虑地对它给出赞美。

但在这诸多顾虑之外我唯一可以确认的是,我的的确确喜欢上了这一部《梦灯花》。

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视听体验:除了配音都是顶级

我原本对《梦灯花》在视觉表现上的期许就是维持《海沙风云》的水准,哪曾想它最后的表现甚至还要远远超出我的预想,在UI交互与美术水准上再上一层楼。本作的UI设计以简约风为主,以简单的线条与大面积的色块勾勒出界面的轮廓,再加上界面变换与玩家交互时流畅的动效与音效表现,最终呈现出的UI效果就给人一种难以言传的高级质感

不得不说,异美工作室的前作《海沙风云》就以作品的独特质感让我印象深刻,《梦灯花》能够继续保持这一水准甚至还犹有胜之当真令人惊讶。

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本作的美术部分也堪称是“量大管饱”,在有名有姓的出场角色接近30位的情况下,《梦灯花》为这些角色全部配备了相当高质量的立绘,甚至连那些相对而言戏份边缘、出场次数较少的角色立绘质量也相当能打。

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某位没什么戏份的角色的立绘

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两位主角的立绘

除此以外,《梦灯花》还有着海量的剧情CG穿插于剧情之中,为本作的剧情体验带来一些额外的情感渲染与视觉快感。尽管在游戏中的“画廊”板块可以看到本作的剧情图片数量为59套,但由于同一套CG内经常存在复数完全不同的CG,本作实际上包含的CG数量少说也在八十张以上,称赞一声“海量”丝毫不为过——这还是完全不算那些在中场与结尾演出中的黑白CG的情况下的计数。

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本作在听觉层面上则显得有些“神鬼二象性”了,和视觉表现始终如一的优秀表现不同,《梦灯花》虽然有着100+的豪华配乐与歌曲为游戏提供相当豪华的听觉享受,但配音方面本作的表现却并不尽如人意。虽然这一作有着粤语与普通话的双语配音,但本作的配音覆盖率相当之低,只在新角色登场与少部分关键剧情提供了配音,大部分时候玩家都是在角色无声的情况下推进剧情,不能不说是一个遗憾。

此外,由于本作初期如同童话般的整体氛围,粤语配音并没能如上一作《海沙风云》那样锦上添花,反而有一种颇为怪异的感觉;不过随着剧情的发展与矛盾冲突的激化,后期粤语配音已经能够很好的和剧情相配合了,有一种“童话警匪片”的奇异观感。

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剧情体验:过长发育时长,后期大杀四方

尽管本作加入了俯视角清关的ARPG玩法,但根据异美工作室自己的宣传,《梦灯花》的定位是“文字冒险为主,俯视角清版过关为辅的单机游戏”,文字冒险部分依然是游戏的绝对主力;也正因如此,本作的游戏体验其实很大程度上是跟着剧本节奏走的,剧本温吞如水的时候游戏就显得无趣,剧本渐入高潮游戏也就跟着引人入迷,游戏整体体验和剧本发挥呈完全的正相关。

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从整体上来说,《梦灯花》的剧本思路就是通过日常拉出世界观与人物,同时慢慢布设伏笔,并在某个节点后引发剧变将伏笔逐个收回,同时剧本节奏加快、剧情渐入高潮……这其实算不上新奇,很多耳熟能详的作品大致都是这个思路。这种思路指导下的作品往往有着十足的后劲儿,逐个收回伏笔的过程在考验编剧能力的同时也能让玩家大呼过瘾,而其问题则在于游戏需要拉出很长一段时间来通过日常埋伏笔,而某种程度上把日常写的有趣比写跌宕起伏的惊变更加困难。

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而《梦灯花》的缺点与优点也在于此,作为一部我大约20h出头完成一周目的作品,《梦灯花》的剧情直到约三分之一的节点才显得略微有趣,几乎过半的时候才让我沉迷其中,这样的前期表现称之为不合格也不为过。在游戏前六个小时的剧情中主角几乎没有特别紧迫的任务,她们只是在一个宽泛的目标指引下如游山玩水一般在各个聚落中参观,并在不得不做的支线任务中了解各个地区的重要人物以及她们的家长里短,在主题上就没有什么能让人兴奋的要素——再加上《梦灯花》在初期剧本的发挥也没有好到能挽回主题的劣势,游戏初期的剧情体验也就这样跌入了谷底。

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从中期开始,游戏的剧情体验开始逐渐回暖,并随着伏笔的逐一收回而水涨船高。我对于《梦灯花》后半段的剧情发挥是相当喜爱,甚至能够让我忘记前半段其发挥的不利而给整体剧情打上一个相当漂亮的分数;尽管前半段的剧情的确显得没那么有意思,但它也非常牢靠的埋设了诸多伏笔,也为后半段剧情的诸多展开提供了一个坚实的基础与明显的对照——毫不客气的说,看着《梦灯花》如何将一个前期的元素在后期重新诠释就是一种极有乐趣的享受,我相信那些通关了剧情的玩家会相当认同这一点。

而抛开以上所说诸点不谈,《梦灯花》的后半段剧情也带来了一段足够跌宕起伏的故事、塑造了一批形象非常丰满的人物,也讲述了一段可以称得上波澜壮阔的属于无夜原的历史——虽然这些基本上都是些套话,但也的确很贴合《梦灯花》的后段在剧情节奏、人物塑造和背景呈现上的优秀表现。

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尽管整体上只有一条故事线,《梦灯花》中也通过一些选项的引入给予了玩家选择不同结局的权力,且在我看来这几个结局都颇有意蕴,很难通过“好”与“坏”来单纯区分。当然,要解锁完美结局需要一定的支线任务完成要求,因此尽管在剧情前期这些支线任务是相当拖节奏的无趣存在(后期的支线任务其实挺有意思的),大家也还是要好好的完成它们,避免后面还要回头来清理任务的窘境。

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某个结局的此夜会变成重女哦

还有一点在我看来颇有意思的是,《梦灯花》继承了《海沙风云》喜欢玩梗的特点,游戏内也有着一些有趣的ACG梗或者化用,但玩梗的频率相较于后者收敛了太多,一般也就三两句台词搏玩家一笑,少有类似于《海沙风云》监狱线那样大段大段的玩梗桥段。例如游戏后期有一个任务中提到了所谓“历战个体”,很明显就是在neta卡普空的ARPG名作《怪物猎人:世界》:

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而另一些颇为熟悉的元素在我看来已然脱离了“玩梗”的范畴,更偏向于“用典”的手法。例如游戏内某位角色的支线任务名称为“全面回忆”,表面上是在解释该角色的支线任务都是以回忆的形式展现,实际上则是借用了著名科幻作家菲利普·迪克的短篇名作《全面回忆》,且这部短篇的剧情和《梦灯花》的剧情还颇有共通之处——毫不客气的说,这样的梗get到了一个,整体的游戏体验都能在短时间内得到不小的提升。

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玩法体验:态度诚恳而自知不足

正如前面所提到的,《梦灯花》的制作组很清楚自己的核心竞争力在何处,也知道粉丝们想看的是什么,因而本作整体上依然遵循了“文字冒险为主,俯视角清版过关为辅”的定位,战斗部分在游戏中的流程占比相对较低的同时RPG部分与文字冒险高度相关且深度较浅。从整体的体验上来说,这样的定位使得游戏前期剧情疲软时ARPG部分没法向玩家提供足够的游戏驱动力而让游戏前期“整个垮掉”,但较为边缘的定位也使得ARPG部分那些并不成熟且欠缺打磨的部分对整体游戏体验的负面影响得到了有效的控制——再加上本作的ARPG部分其实也还是有一些自己的亮点,且游戏也自带修改器来冲抵其在难度曲线与数值设计上的不成熟,因而最后《梦灯花》的ARPG部分给予我的体验其实还称得上“不错”二字。

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本作的RPG养成部分主要分为两类:与主线任务强相关的光路强化系统以及与支线任务强相关的祝福之花系统。就前者而言,玩家可以从包含战斗的主线任务中获取一定的“光粒”,然后消耗这些光粒获取一定的数值强化,不存在什么选择与构筑的空间,最后也理所当然的能把所有的强化项全部拉满——怎么说呢,就是那种最基础的属性增长体系了。

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祝福之花则是类似《空洞骑士》纹章系统那样有着较强自主构筑性的系统,玩家可自主装备不同的祝福,但总体的祝福栏位有其上限,玩家可以通过支线或主线任务获取祝福,并通过完成支线任务积累能够增长祝福栏位上限的花露。《梦灯花》在这一部分还是做出了一些差异化的构筑设计,玩家能够选择的构筑方向也相当不少,例如我个人选择的就是强化切换角色与强化普攻两个方向的祝福,而游戏所提供的构筑方向显然不止于此,个人感觉还算是一个比较有趣的RPG系统。

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比较有意思的是,这些祝福不仅仅只是一个能力与数值的加成,同时也会作为花瓣参与到整体花环的组成之中——随着玩家搭配祝福的不同,玩家自己的祝福花环也会呈现出不同的形态,还是很有趣味的。

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至于本作的清版战斗方面,玩家可以在两位主角之间来回切换,体验不同的战斗模组带来的战斗乐趣,且两位主角都各自有着三种不同的战斗流派,对应着完全不同的普攻模组与战斗技能。例如粉毛女主梦灯此夜的“牵制”流派有着最长的普攻距离,其战技则是在自己的脚下放置一个地雷;而金毛女主彩灯绚夜的“迅捷”流派则有着独一份儿的防反战技,可以反击敌人的攻势并提供超长的无敌帧。《梦灯花》的战斗流派设计不仅成功体现出了两位主角不同的战斗风格,也体现出了同一主角下不同流派的差异化定位,在我看来相当成功地丰富了本作的战斗体验。

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而本作的动作玩法缺憾之处在于,《梦灯花》呈现给玩家的是一套较为重视弹幕躲避的玩法体系,敌人大多能够射出密集的弹幕对角色造成威胁,而玩家操作的角色在初期的性能却相当拉胯,不仅在攻击能力上难以快速清杂,对闪避次数的限制也使得玩家难以利用闪避的无敌帧闪躲攻击;且敌人的攻击力普遍偏高,角色在触碰到地方弹幕时往往还会触发多段伤害,因而整体的操作容错相当之低,游戏体验并不算好。就我个人的体验来说,我会更建议玩家在开局时选择“剧情模式”体验游戏——本作的“动作模式”在前中期开始就根本不像是给人玩的了。

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不过本作的战斗部分在演出效果上其实还挺不错的

总结:我干了,各位随意

《梦灯花》并不是一部稳步前进的游戏,它的剧情前期温吞而无趣,战斗部分欠缺打磨且难度失衡,可以说缺憾之处并不算小。但从另一方面来看,这部作品有着一流水准的UI交互以及美术表现,剧情表现有着十足的后劲且战斗部分也不乏一些用心的地方……尽管《梦灯花》那些体验不佳的缺憾之处让我没法坦诚的向更多人推荐它,但我个人仍然有着对其闪亮之处发自内心的十足的喜爱——我真心爱着这篇先甜后苦的童话与这片满载故事的无夜原

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