對遊戲裡些微的規則不公平煩到爆的吐槽和對遊戲玩法的一些優化建議|骰子元素師


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 13:00:47 作者:神塵 Language

玩骰子也得有2個多月了,感覺這遊戲很好玩,不過有的時候玩的感覺就好像遊戲裡的怪相對於玩家來說才是真正的上帝。
怎麼說呢,大家都知道風系卡牌不是固定傷害,真正的傷害是有最低值最高值在區間選擇,我觀察了一下發現,實際上同一張卡牌,我的輸出大概率是最小值到中間值往上一點點(不是沒有出最大值的機會,有,但是輸出最大值平均出現概率比實際有效輸出的值的概率低很多),而怪的這張牌輸出大概率是最大值往下一點點到中間值。

就拿進場第一隻怪說起,如果它手裡有風系牌(基本上是1到5傷害那個),前兩回合出5傷害的概率比你手裡拿這張牌出5的幾率大太多。這個還算好,因為開場打,多說也就3回合的事兒,血掉得太多了下面過關成問題,遊戲製作要講究平衡,所以說前兩回合傷害高。
到了後面,因為這個牌本身的數字出現的概率沒有辦法平衡(或者說平衡了之後顯得怪太弱了),所以用骰子花色的出現幾率來補足。很多時候怪手裡的牌很牛叉,配合怪的裝備很厲害很能打,只是因為花色出現幾率問題,和玩家介入的原因,使它不能打出來。
但是遊戲裡出幾率的判定很多,比如凍結1到2的那個牌,比如詛咒。先說說詛咒,大家知道,詛咒是有50%幾率使出牌無效,回合後消失不累計。同樣的debuff在玩家身上,穩出現,而且還要用完。情景就是:上場6張牌,一張過載了,2個詛咒,還剩5張牌。我出小傷害牌有時候能觸發1個詛咒,有時候觸發不了,不過這兩層詛咒絕對不會浪費,就是我這5張牌有兩張要被無效,這是極大概率,而且無效的較大概率是一張甚至兩張輸出牌。同樣2個詛咒,甚至是3個,出現在怪身上,怪可能會觸發一層或兩層,另一層這回合有很大可能就過去了,就不觸發,太歐了。這種情況如果說還能接受的話,凍結的幾率我是真接受不了了。因為凍結涉及到牌能不能出的問題,除非一上來就豹子通殺,否則要麼不能出要麼就只能出一兩張摸魚的。有一張牌記得是3傷害1到2凍結過載,好傢伙的,在怪手裡就是神卡,每次就是2凍結,到我手裡就只能每次1凍結,2凍結還看臉。
總結一下,因為這個概率原因,很多牌沒法用或者根本不能考慮又或者用處不大,遊戲總不能非要上場帶一張摸魚的牌講情懷,所以空心卡必成主流,剩下的牌遊戲設計者也就白花心思設計了。
現在我玩骰子,第一個人物必須要空心卡,第二個暗系或冰系配合空心卡,第三個也必須要空心卡,第四個隨意了。可見我的牌型都是以空心卡為核心的,基本上什麼3個土3個風的都不考慮,出牌難度太大,輸出還沒有想象中的高,而想要贏必須要保證平均輸出最大,其次是控制和回覆。基於這樣的背景情況,沒法不要空心牌,空三或者空兩對都有很多好牌,不過傷害不高,前中期就得以數量彌補質量,等之後有好牌上來了再換。

再說說一些遊戲玩法改進的建議,①建議:遊戲中可以進行屬性強化,比如第一個人物,風土屬性很厲害,他出這兩系牌可以有加成——這說的是牌色,要加上骰子花色,就可以改成空心的不厲害,越是本系的本屬性的越厲害。這裡牌的傷害或者作用從小到大可以是:灰色無屬性(空心)<不是本屬性(空心)<不是本屬性(實心)<本屬性(空心)<本屬性(實心),上面五項除了這種排序,每一項裡面還要加上自己的數量排序(5個不同<一對<兩對<三個<三個加一對<四個<五個),最厲害的可以叫做高等級元素卡,出招的時候要有單獨的炫目動畫(酷炫吊炸天的東西大家都喜歡,不過不要太過中二)。扯遠了,繼續說②建議:遊戲中除了屬性強化,最好再加上一些能讓玩家更細緻運用計算能力的因素,比如可以加入屬性相剋(人物的屬性就不要算了,和卡牌屬性兩個疊加計算太麻煩)。舉個栗子,風水火土光暗6個屬性,加上一個無屬性,共7個屬性,可以做一個有階級的循環剋制,剋制屬性不要加太多(比如光暗是特別階層,這兩個打火風水土屬性可以➕2,火風水土打灰色無屬性可以➕1,無屬性打光暗可以➕3,每階層內互相打不加傷害)。說一下怎麼判斷屬性,可以以人物最後一張打出的牌的牌面屬性為主,比如我最後出一張光系牌,我屬性就是光,怪用暗和火風水土打我沒有加成,用無屬性打我有加成,傷害➕3。我認為這樣考慮更能讓玩家有深層的計算和思考,不至於太難導致看一會就頭疼,也不至於太簡單無腦衝刺疊屬性拿牌就過關了。希望遊戲策劃大大可以看到我的建議和吐槽對遊戲裡些微的規則不公平煩到爆的吐槽和對遊戲玩法的一些優化建議|骰子元素師 - 第1張,我願意在空閒的時候幫忙設計遊戲玩法,也願意在貴方討論遊戲走向時出謀劃策,或者做一些遊戲背景、人物背景描述都可以的,祝骰子元素師越做越大,越玩越好!
對遊戲裡些微的規則不公平煩到爆的吐槽和對遊戲玩法的一些優化建議|骰子元素師 - 第2張

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