对游戏里些微的规则不公平烦到爆的吐槽和对游戏玩法的一些优化建议|骰子元素师


3楼猫 发布时间:2021-12-16 13:00:47 作者:神尘 Language

玩骰子也得有2个多月了,感觉这游戏很好玩,不过有的时候玩的感觉就好像游戏里的怪相对于玩家来说才是真正的上帝。
怎么说呢,大家都知道风系卡牌不是固定伤害,真正的伤害是有最低值最高值在区间选择,我观察了一下发现,实际上同一张卡牌,我的输出大概率是最小值到中间值往上一点点(不是没有出最大值的机会,有,但是输出最大值平均出现概率比实际有效输出的值的概率低很多),而怪的这张牌输出大概率是最大值往下一点点到中间值。

就拿进场第一只怪说起,如果它手里有风系牌(基本上是1到5伤害那个),前两回合出5伤害的概率比你手里拿这张牌出5的几率大太多。这个还算好,因为开场打,多说也就3回合的事儿,血掉得太多了下面过关成问题,游戏制作要讲究平衡,所以说前两回合伤害高。
到了后面,因为这个牌本身的数字出现的概率没有办法平衡(或者说平衡了之后显得怪太弱了),所以用骰子花色的出现几率来补足。很多时候怪手里的牌很牛叉,配合怪的装备很厉害很能打,只是因为花色出现几率问题,和玩家介入的原因,使它不能打出来。
但是游戏里出几率的判定很多,比如冻结1到2的那个牌,比如诅咒。先说说诅咒,大家知道,诅咒是有50%几率使出牌无效,回合后消失不累计。同样的debuff在玩家身上,稳出现,而且还要用完。情景就是:上场6张牌,一张过载了,2个诅咒,还剩5张牌。我出小伤害牌有时候能触发1个诅咒,有时候触发不了,不过这两层诅咒绝对不会浪费,就是我这5张牌有两张要被无效,这是极大概率,而且无效的较大概率是一张甚至两张输出牌。同样2个诅咒,甚至是3个,出现在怪身上,怪可能会触发一层或两层,另一层这回合有很大可能就过去了,就不触发,太欧了。这种情况如果说还能接受的话,冻结的几率我是真接受不了了。因为冻结涉及到牌能不能出的问题,除非一上来就豹子通杀,否则要么不能出要么就只能出一两张摸鱼的。有一张牌记得是3伤害1到2冻结过载,好家伙的,在怪手里就是神卡,每次就是2冻结,到我手里就只能每次1冻结,2冻结还看脸。
总结一下,因为这个概率原因,很多牌没法用或者根本不能考虑又或者用处不大,游戏总不能非要上场带一张摸鱼的牌讲情怀,所以空心卡必成主流,剩下的牌游戏设计者也就白花心思设计了。
现在我玩骰子,第一个人物必须要空心卡,第二个暗系或冰系配合空心卡,第三个也必须要空心卡,第四个随意了。可见我的牌型都是以空心卡为核心的,基本上什么3个土3个风的都不考虑,出牌难度太大,输出还没有想象中的高,而想要赢必须要保证平均输出最大,其次是控制和回复。基于这样的背景情况,没法不要空心牌,空三或者空两对都有很多好牌,不过伤害不高,前中期就得以数量弥补质量,等之后有好牌上来了再换。

再说说一些游戏玩法改进的建议,①建议:游戏中可以进行属性强化,比如第一个人物,风土属性很厉害,他出这两系牌可以有加成——这说的是牌色,要加上骰子花色,就可以改成空心的不厉害,越是本系的本属性的越厉害。这里牌的伤害或者作用从小到大可以是:灰色无属性(空心)<不是本属性(空心)<不是本属性(实心)<本属性(空心)<本属性(实心),上面五项除了这种排序,每一项里面还要加上自己的数量排序(5个不同<一对<两对<三个<三个加一对<四个<五个),最厉害的可以叫做高等级元素卡,出招的时候要有单独的炫目动画(酷炫吊炸天的东西大家都喜欢,不过不要太过中二)。扯远了,继续说②建议:游戏中除了属性强化,最好再加上一些能让玩家更细致运用计算能力的因素,比如可以加入属性相克(人物的属性就不要算了,和卡牌属性两个叠加计算太麻烦)。举个栗子,风水火土光暗6个属性,加上一个无属性,共7个属性,可以做一个有阶级的循环克制,克制属性不要加太多(比如光暗是特别阶层,这两个打火风水土属性可以➕2,火风水土打灰色无属性可以➕1,无属性打光暗可以➕3,每阶层内互相打不加伤害)。说一下怎么判断属性,可以以人物最后一张打出的牌的牌面属性为主,比如我最后出一张光系牌,我属性就是光,怪用暗和火风水土打我没有加成,用无属性打我有加成,伤害➕3。我认为这样考虑更能让玩家有深层的计算和思考,不至于太难导致看一会就头疼,也不至于太简单无脑冲刺叠属性拿牌就过关了。希望游戏策划大大可以看到我的建议和吐槽对游戏里些微的规则不公平烦到爆的吐槽和对游戏玩法的一些优化建议|骰子元素师 - 第1张,我愿意在空闲的时候帮忙设计游戏玩法,也愿意在贵方讨论游戏走向时出谋划策,或者做一些游戏背景、人物背景描述都可以的,祝骰子元素师越做越大,越玩越好!
对游戏里些微的规则不公平烦到爆的吐槽和对游戏玩法的一些优化建议|骰子元素师 - 第2张

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