怎么说呢,大家都知道风系卡牌不是固定伤害,真正的伤害是有最低值最高值在区间选择,我观察了一下发现,实际上同一张卡牌,我的输出大概率是最小值到中间值往上一点点(不是没有出最大值的机会,有,但是输出最大值平均出现概率比实际有效输出的值的概率低很多),而怪的这张牌输出大概率是最大值往下一点点到中间值。
就拿进场第一只怪说起,如果它手里有风系牌(基本上是1到5伤害那个),前两回合出5伤害的概率比你手里拿这张牌出5的几率大太多。这个还算好,因为开场打,多说也就3回合的事儿,血掉得太多了下面过关成问题,游戏制作要讲究平衡,所以说前两回合伤害高。
到了后面,因为这个牌本身的数字出现的概率没有办法平衡(或者说平衡了之后显得怪太弱了),所以用骰子花色的出现几率来补足。很多时候怪手里的牌很牛叉,配合怪的装备很厉害很能打,只是因为花色出现几率问题,和玩家介入的原因,使它不能打出来。
但是游戏里出几率的判定很多,比如冻结1到2的那个牌,比如诅咒。先说说诅咒,大家知道,诅咒是有50%几率使出牌无效,回合后消失不累计。同样的debuff在玩家身上,稳出现,而且还要用完。情景就是:上场6张牌,一张过载了,2个诅咒,还剩5张牌。我出小伤害牌有时候能触发1个诅咒,有时候触发不了,不过这两层诅咒绝对不会浪费,就是我这5张牌有两张要被无效,这是极大概率,而且无效的较大概率是一张甚至两张输出牌。同样2个诅咒,甚至是3个,出现在怪身上,怪可能会触发一层或两层,另一层这回合有很大可能就过去了,就不触发,太欧了。这种情况如果说还能接受的话,冻结的几率我是真接受不了了。因为冻结涉及到牌能不能出的问题,除非一上来就豹子通杀,否则要么不能出要么就只能出一两张摸鱼的。有一张牌记得是3伤害1到2冻结过载,好家伙的,在怪手里就是神卡,每次就是2冻结,到我手里就只能每次1冻结,2冻结还看脸。
总结一下,因为这个概率原因,很多牌没法用或者根本不能考虑又或者用处不大,游戏总不能非要上场带一张摸鱼的牌讲情怀,所以空心卡必成主流,剩下的牌游戏设计者也就白花心思设计了。
现在我玩骰子,第一个人物必须要空心卡,第二个暗系或冰系配合空心卡,第三个也必须要空心卡,第四个随意了。可见我的牌型都是以空心卡为核心的,基本上什么3个土3个风的都不考虑,出牌难度太大,输出还没有想象中的高,而想要赢必须要保证平均输出最大,其次是控制和回复。基于这样的背景情况,没法不要空心牌,空三或者空两对都有很多好牌,不过伤害不高,前中期就得以数量弥补质量,等之后有好牌上来了再换。
再说说一些游戏玩法改进的建议,①建议:游戏中可以进行属性强化,比如第一个人物,风土属性很厉害,他出这两系牌可以有加成——这说的是牌色,要加上骰子花色,就可以改成空心的不厉害,越是本系的本属性的越厉害。这里牌的伤害或者作用从小到大可以是:灰色无属性(空心)<不是本属性(空心)<不是本属性(实心)<本属性(空心)<本属性(实心),上面五项除了这种排序,每一项里面还要加上自己的数量排序(5个不同<一对<两对<三个<三个加一对<四个<五个),最厉害的可以叫做高等级元素卡,出招的时候要有单独的炫目动画(酷炫吊炸天的东西大家都喜欢,不过不要太过中二)。扯远了,继续说②建议:游戏中除了属性强化,最好再加上一些能让玩家更细致运用计算能力的因素,比如可以加入属性相克(人物的属性就不要算了,和卡牌属性两个叠加计算太麻烦)。举个栗子,风水火土光暗6个属性,加上一个无属性,共7个属性,可以做一个有阶级的循环克制,克制属性不要加太多(比如光暗是特别阶层,这两个打火风水土属性可以➕2,火风水土打灰色无属性可以➕1,无属性打光暗可以➕3,每阶层内互相打不加伤害)。说一下怎么判断属性,可以以人物最后一张打出的牌的牌面属性为主,比如我最后出一张光系牌,我属性就是光,怪用暗和火风水土打我没有加成,用无属性打我有加成,伤害➕3。我认为这样考虑更能让玩家有深层的计算和思考,不至于太难导致看一会就头疼,也不至于太简单无脑冲刺叠属性拿牌就过关了。希望游戏策划大大可以看到我的建议和吐槽,我愿意在空闲的时候帮忙设计游戏玩法,也愿意在贵方讨论游戏走向时出谋划策,或者做一些游戏背景、人物背景描述都可以的,祝骰子元素师越做越大,越玩越好!