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前言:2D索尼克與2D馬力歐同臺競技,今夕是何年?——網友
注:本文僅從2D橫版聊,不會涉及3D版
起這樣的標題也許顯得有些碰瓷或者引戰,最近世嘉高管也稱索尼克要與馬力歐競爭,讓玩家覺得自不量力。大家應該更關注索尼《蜘蛛俠2》和任天堂的對抗,但索尼克和馬力歐屬於相似的2D橫版過關遊戲,哪怕兩作的創新與細節設計不可同日而語,《超級馬力歐兄弟驚奇》評分90分,而《索尼克:超級巨星》僅70多分,兩款遊戲的目標受眾估計也完全不同。
如果你看了兩個製作組的採訪會了解,《超級馬力歐兄弟驚奇(後稱“驚奇”)》是沒有開發時間限制的,或許也是為了讓紅帽子讓更多人認識的破圈之作,《索尼克:超級巨星(後稱“巨星”)》則是重溫經典為索尼克粉絲服務的。但對比是我想體驗這款索尼克的初心,在去年,我體驗了索尼克版“塞爾達”:《索尼克:未知邊境》,作為一款有點黑馬性質的3D跑酷開放世界遊戲竟能與某神在TGA最受歡迎類目一較高下,在古蹟遊樂園的飛馳也讓人身心愉悅。
《索尼克超級巨星》這款2D橫版遊戲我在觀看預告後,並沒有準備入手,因為在各個方面看他都顯得有些old fashion了,吃金環、跑圈、收集鑽石等,和《索尼克:未知邊境》中部分橫版關卡挺像,同時2D橫版過關難度不小擔心遊戲吃灰,在性價比、易玩性和創新等方面多有疑慮。
同樣的疑慮在看《超級馬力歐兄弟:驚奇》的預告時也有,但在用快過期的任虧券兌換遊玩後完全打消了,作為NS末期的壓軸大作,”驚奇“的創意已經溢出了屏幕,變身大象用鼻子攻擊、花花時間進入夢境、線上多人聯機降低難度等讓人覺得是吃了雲南菌菇後做出來的遊戲,玩家會對傳統的橫版過關遊戲產生了新理解,橫版過關苦手的我沒有任何不適感。
索尼克新作?或許是新瓶裝“舅舅”?
於是我反過頭想試試《索尼克:超級巨星》這款世嘉最新的橫版過關遊戲,是否也有同樣讓人眼前一亮的新鮮感?由於之前沒有遊玩過2D橫版索尼克,僅體驗過3D版,我的第一感覺是“巨星”的玩法和設計都還不錯,但創新性和UI界面都乏善可陳。為了能客觀評價本作,我將之前的2D像素的《狂歡》與《起源》體驗後,還將去年的大火的世嘉番《異世界舅舅》看了一遍。
回頭再來看“巨星”,其更像一款老索尼克的3D化重製威力加強版,是在為老粉絲服務,而不是創新,兩款遊戲的媒體評分也已經說明了問題,本作的怪物、隱藏獎勵關、還有boss戰等設計都和1991年的初代《刺蝟索尼克》風格別無二致。是的,你沒有聽錯,2023年的“巨星”是全面3D化+全新地圖(之前的很多2D前作都重複用老地圖)並加了些玩法的“老索尼克”,3D化的老索尼克,直接給遊戲起名為《索尼克5》(PS2時期出了4代)或《新索尼克》也不違和。
這多少讓人唏噓,因為同樣的事情任天堂在2006年就做了,當時發售的《新超級馬力歐兄弟》在機能疲軟的NDS上就實現了3D化,雖然後續的2D馬都基於這款遊戲在wii、wiiu瘋狂“炒冷飯”(增加新變身、新要素、新地圖,但模式變化不多),“巨星”就相當於這樣“新超馬”的“新超索”,顯然在如今這有些old fashion了,尤其是對比“驚奇”的創新。
索尼克作為世嘉打造的吉祥物,是當年硬派的世嘉對標“馬力歐”用MD與SFC硬剛誕生的產物,該遊戲也打造的很硬核可玩性極高,藍色刺蝟會像過山車一樣在跑道飛馳跳躍、收集金幣、打敗怪物、到達終點。遊戲的體驗也較馬力歐更爽快,這種快速完成關卡的體驗,在當時橫版動作為潮流和平臺跳躍為主題的時代顯得很超前,遊戲更像是將競速和橫版關卡結合起來,在當時產生了不小的追捧。
而隨著主機大戰MD與SFC血戰獲得一條出路,SS敗給PS,DC出售即被PS2擠到門口暴打後暴斃(有點像wii u),世嘉退出了主機市場,專心做軟件。而隨著世嘉佔優勢的街機市場逐漸沒落,世嘉在軟件領域也難像之前那樣靠遊戲難度高但可玩性強的“硬派”獨霸一方,經典的IP一個個被雪藏,能賺錢的IP也積極商業化嘗試新作,與曾經的目標對手任天堂不輕易授權IP,專心做高品質遊戲形成了對比。索尼克在3D化衝的越來越遠,2D橫版也越來越不重要,新作也幾乎都是炒冷飯(《狂歡》與《起源》)。
所以,索尼克與馬力歐的發展軌跡不同,但作為玩家肯定是直觀的體驗去評價遊戲本身,背後廠商的經歷與我們沒有直接關係。同樣為2D橫版過關遊戲,“巨星”在多人模式、UI界面和交互、新技能的引導與關卡設計上有很多可以學習“驚奇”的,因為這些兩個作品都有這些要素和創新。同時“老頭環”和《索尼克:未知邊境》也有很多學習了塞爾達“野炊”的,同為2D橫版過關,“驚奇”在多人玩法、UI友好及易玩性、創新點和技能設計等有太多可以學習的地方,同時索尼克也有自己獨特的地方,下面我們對比下聊聊。
第一次的多人模式,但多人得沒那麼徹底
2D橫版作為有難度的經典遊戲,沒有什麼比能多人玩更增加趣味的了,《索尼克超級巨星》是系列第一次支持多人,但支持本地最大4人同屏過關,支持聯網8人亂鬥(可本地四人分屏)。本地同屏玩法類似於當年我們玩的魂鬥羅,跑得快的會把慢的“拉死”,在“巨星”中,跑的快的會把慢的直接拉到身邊,這樣即使是新手菜鳥也不會拖人後腿同時能爽快過關遊戲。亂鬥是本作的特色,屬於一個小型派對遊戲,但操作的不是索尼克一干人物而是可以塗裝成索尼克的機器人,這觀感上就讓索尼克顏值粉拒絕了。
可不管咋樣,本地多人和聯網多人都給你安排上了,還1+1兩個模式,買到就是賺到,而我玩索尼克就是希望能用索尼克向前衝的快感,聯網亂鬥雖可玩性可以,遊戲中收集的金幣可以購買亂鬥中機器人的外觀,但還是略顯違和讓人醜拒。
“驚奇”的本地多人模式就較為簡單了,已經不是第一次多人,早在《新超級馬力歐兄弟will》上就實現了,和“驚奇”“巨星”一樣最多4人聯機,也是魂鬥羅式的卷軸雙人,前面的會把後面拉死,後面的人可以變身靈魂觸碰活著的人復活,但可選角色中的耀西和偷天兔不會受敵人攻擊的傷(掉坑裡會),所以難度降低了不少。本地多人模式更像是派對遊戲朋友幾個人亂搞陷害或者合作過關。
但首次支持的四人聯網過關則很驚奇,像魂遊一樣異步聯機,雖然聯機遊玩,但各自在自己的關卡中不受影響,在別人的世界是靈體狀態。而死亡後可以像本地聯機一樣化身靈魂碰觸一起聯機的靈體(必須是存活狀態)上覆活,這樣遊戲的難度大大降低,同時因為是多人探索,可以根據靈體玩家的引導找到隱藏區域,三個臭皮匠頂個諸葛亮嘛。即使單人遊玩,在聯網的情況下,還有打招呼、分享物品、設置立牌標記等黑魂聯機要素,讓過關的難度降低,遊玩體驗也熱鬧起來不再寂寞。
這樣看,“巨星”雖然單獨做了一個在線亂鬥模式,但並不討喜,因為索尼克的優勢是速度,亂鬥玩法雖然增加了遊戲性,可與陌生人同屏亂搞,並不能增進友誼,而競速則能增加遊戲的爽快感,就像玩LOL一樣通過擊殺和獲勝來取得快感,亂斗的快樂更多來自於隨機性,這與索尼克的調性不符。
本地多人也是如此,在訪問中,製作人談到首次支持的多人模式,彼此之間是互相幫助而不是競速,馬力歐是通過動作解密,而索尼克就是多蒐集金環快速過關,多人互助雖然有一定快樂,但遊戲中誰在前面決定了後面人員的跟隨,本作會經常有多岔路選擇的“回頭路”出現,也會出現被帶到岔路的情況而顯得有些亂。
所以,如果“巨星”如果學習“驚奇”做異步聯網玩法,或者直接做同步聯網競速,都能讓玩家感受到索尼克高速的魅力,而本地聯機其實在《馬力歐賽車8》就可以借鑑,就是四人分屏,但“馬8”是3d版,2d版的索尼克或許屏幕太小了?同樣的分屏在ps1時代的《四人對戰》或者《三國無雙》的上下分屏雙人效果都不盡如人意,3d索尼克一般雙人左右分屏。或許能自動分屏合屏,在幾個玩家靠近時合屏,距離遠了分屏,並根據排名切換幾個屏幕的位置,就像賽車比賽切換排名那樣(帶點漫畫分鏡跳躍感),產生緊張刺激的感覺就很爽了,至少能實現先本地雙人上下分屏合屏切換競速也挺帶感了。
創新了卻又沒那麼創新,缺乏“索尼克時刻”的新技能、新人物
“驚奇”是一部從頭到腳都充斥著創新的2D馬力歐遊戲,包括前面的多人模式和下一段的“小世界”UI設計的選關界面,但回到遊戲玩法本身,最大的創新還是遊戲中的“花花時刻(驚奇)”與“花西幣”,玩家在遊戲中不再收集大金幣,而是“花西幣”和“驚奇種子”,花花用來開啟新關卡,而花西幣則用來購買獎人蘑菇和非必須的新技能等,“花西幣”替代了之前的開啟獎勵關卡的大金幣,相似的是每關有3個10塊的大“花西幣”可以收集,而“驚奇種子”則通過完成“花花時刻”和過關獲得,所以一般關卡內有兩個“驚奇種子”收集。
“花花時刻”可以說是吃了雲南菌菇才能想到的創新,很像“新超馬”中的超大蘑菇時間或者無敵星的加強版,玩家吃了特殊的花花後會進入一個魔幻時間,所有怪物、場景都會改變,也有專屬的音樂,像是音遊一般在迷幻的夢境中前進,幾乎每個正常關卡都設計了這樣的“花花時刻”,讓每關都有新鮮感。
索尼克則沒有這樣的創新,玩家的新鮮感都是來自於關卡本身,遊戲中也有獨立的獎勵關卡,這些關卡在1991年的版本就存在了,不同的是完成本作的迷你遊戲獎勵可以收集金幣與翡翠,七個翡翠用來開啟新技能,但沒有設計進遊戲本身裡,而是讓遊戲體驗更好的。相對而言“驚奇”的技能一些是根據關卡設計的,有專屬教學關卡,一些則是像“巨星”裡翡翠則是錦上添花的技能,金幣則用來兌換沒有實際遊戲性的8人亂鬥模式中機器人的皮膚。
正常關卡外有兩種特殊的關卡,一種是水果關卡一種是人物關卡水果關卡是蒐集金環的小遊戲,類似與彈球機一樣的玩法,蒐集越多的金環可以兌換越多的金幣,還是用來兌換對戰模式的外觀。人物關卡則相對新穎是根據各個人物的能力來設計的,這也是馬力歐沒有的,索尼克的四個人物中有新人物和艾咪,每個人有自己專屬的能力,黃色的能飛、紅色的能爬牆,而粉色的艾咪能打破岩石牆找到新區域,除了專屬關卡玩家可以隨意運用各個角色的能力。
相對而言,“巨星”的七種翡翠技能和新人物在遊戲中挺難貼合關卡得到完整的體驗,更多還是在打Boss和專屬關卡的時候運用到能力,不過好在能力的收集也是隨機的,其實可以在各個關卡中設計或者標出隱藏區域(或許有),只有某些角色運用技能可以到達,那這樣用不同角色過關也有了不同的樂趣。更進一步講如果“巨星”能像《馬力歐製造》那樣有個自己設計關卡的“索尼克製造”聯網模式,讓玩家去設計關卡,而設計關卡的道具需要在遊戲中獲得或商店中購買,或許比8人亂鬥更有趣些。
收集金幣DIY自己的索尼克?抱歉,真有點醜還很難
說了“巨星”那麼多不足,其實《索尼克:超級巨星》至多8人的聯網亂鬥是不少索粉期待的模式,裡面有多種玩法,更像加了一個派對遊戲。讓我排斥不太想進一步體驗的就是裡面不能直接操作索尼克等角色,只能操作一個骨瘦如柴的機器人,想要機器人變好看也有辦法,就是在關卡里玩系列一直存在的獎勵小遊戲收集金幣去商店兌換外觀,但這驅動力確實不大,“巨星”裡的翡翠也是通過小遊戲獲得,不過翡翠可以增加相關能力,稍有有收集的動力。
“巨星”的亂鬥機器人不僅設計的有些醜拒,整個界面的UI都像是直接2D轉3D的,和當年NDS上的“新超馬”一樣,“驚奇”的UI則增加了很多人物動作和微表情,路邊會有能發出中文配音嘲諷你的嘴碎花,推東西時會表現出吃力,變身時候有一貫的音效和姿勢,大象形態跑起來也像阿拉蕾一樣把手背到後面。除了表情和交互,“驚奇”在關卡外做了一個“小世界”,其實這也早在“新超馬”上就存在了,只不過在“驚奇”中原來只能選擇關卡的線性選關增加了一個小廣場,上也有一些商店和獎勵小遊戲等,還有可以頂的問號磚塊等,讓遊戲有點“野炊”那樣開放世界設計加神廟關卡的感覺,這樣的交互設計讓“驚奇”有點像超級馬力歐兄弟世界,增加的自由度讓遊戲體驗更親和。
“巨星”雖然增加了世界設計,體驗還是上世紀的關卡過關,每次過關後,可以直接選擇繼續遊戲或者在線性世界選擇關卡,線性選關界面也做了些動作設計,可以像關卡內那樣移動,但關卡之間很近,個人覺得索尼克特有的速度感。回到關卡中,《索尼克:超級巨星》重新設計的關卡地圖確實誠意滿滿,體量和支線都很豐富,每張地圖都像一個小型的惡魔城迷宮,玩家有很多條道路選擇過關,但很多要素因為探索過在第二次遊玩時或許記憶不清重複,如果有個惡魔城地圖開圖界面設計並在開圖時顯示隱藏物品位置,或許讓玩家多次遊玩並感受到探索的樂趣,增加地圖的重複可玩性。
經典IP雖有差距,但都獨一無二
除卻以上多人玩法、創新點還有UI友好性,兩款遊戲在易玩性上也有差距,“驚奇”的線上多人模式幾乎可以讓遊戲變成網遊副本的“跟大佬躺贏”玩法,本地單機則有不受傷害的耀西和偷天兔選擇,新人或者孩子可以選擇以降低難度,但有可能一個勁向前衝拉死2P;隔壁的索尼克“巨星”就是簡單地讓人物在每個記錄點可以無限復活,相比之前的每關3條命失敗就得重來,硬核的世嘉做了很大的妥協,但本作的最終Boss彈頭博士可謂是難度爆表,兩個形態很多即死攻擊,頗有些魂味,或許在Boss設計上增加難度和可玩性也是一種創新點(畢竟“驚奇”的異步聯機也很有魂的味道)。
但索尼克系列在設計特點上有特殊的全收集難、通關簡單地特點,玩家只要有金環就可以有一次保命機會,遊戲中被攻擊就會掉落所有金環,玩家需要迅速撿起,原則上說,玩家有多少金環就可以復活多少次,即使剩一個只要受擊後能撿到即可無限復活,對非收集黨完美用戶來說難度門檻可能比馬力歐更低,而高手則可以靠反應或背板無傷全收集速通,讓索尼克的上下限都很高,也足見當年世嘉的硬核。
不管怎麼說《索尼克:超級巨星》縱有諸多不及《超級馬力歐兄弟:驚奇》的地方,但仍是最好的2D索尼克過關遊戲,豐富的人物技能、全新設計且複雜的地圖、稍顯雞肋但可玩性十足的聯機對戰模式(或許製作人希望亂鬥模式購買皮膚能提升玩家玩關卡的積極性),讓本作是索尼克粉絲還有新玩家都可以嘗試的佳作,如果不是“驚奇”的發售,或者“2D馬”還是像之前那樣按部就班,《索尼克:超級巨星》或許能獲得更多關注。
希望世嘉能向公司高管們的宏達志向奮起直追吧,作為曾經推出過《瘋狂的士》和《街頭塗鴉》等創意系列的大廠希望能有更多動作,畢竟競爭或許才能有更多創新,也能讓玩家看到更好的索尼克與馬力歐,而且索尼克的高速也更適合這個快節奏的時代。
後日聊:有機會聊聊3D索尼克和他的對手《古惑狼》,相對於3D馬的開放世界,3D過關的兩作更有自己的特色。