感谢小黑盒提供的Key
前言:2D索尼克与2D马力欧同台竞技,今夕是何年?——网友
注:本文仅从2D横版聊,不会涉及3D版
起这样的标题也许显得有些碰瓷或者引战,最近世嘉高管也称索尼克要与马力欧竞争,让玩家觉得自不量力。大家应该更关注索尼《蜘蛛侠2》和任天堂的对抗,但索尼克和马力欧属于相似的2D横版过关游戏,哪怕两作的创新与细节设计不可同日而语,《超级马力欧兄弟惊奇》评分90分,而《索尼克:超级巨星》仅70多分,两款游戏的目标受众估计也完全不同。
如果你看了两个制作组的采访会了解,《超级马力欧兄弟惊奇(后称“惊奇”)》是没有开发时间限制的,或许也是为了让红帽子让更多人认识的破圈之作,《索尼克:超级巨星(后称“巨星”)》则是重温经典为索尼克粉丝服务的。但对比是我想体验这款索尼克的初心,在去年,我体验了索尼克版“塞尔达”:《索尼克:未知边境》,作为一款有点黑马性质的3D跑酷开放世界游戏竟能与某神在TGA最受欢迎类目一较高下,在古迹游乐园的飞驰也让人身心愉悦。
《索尼克超级巨星》这款2D横版游戏我在观看预告后,并没有准备入手,因为在各个方面看他都显得有些old fashion了,吃金环、跑圈、收集钻石等,和《索尼克:未知边境》中部分横版关卡挺像,同时2D横版过关难度不小担心游戏吃灰,在性价比、易玩性和创新等方面多有疑虑。
同样的疑虑在看《超级马力欧兄弟:惊奇》的预告时也有,但在用快过期的任亏券兑换游玩后完全打消了,作为NS末期的压轴大作,”惊奇“的创意已经溢出了屏幕,变身大象用鼻子攻击、花花时间进入梦境、线上多人联机降低难度等让人觉得是吃了云南菌菇后做出来的游戏,玩家会对传统的横版过关游戏产生了新理解,横版过关苦手的我没有任何不适感。
索尼克新作?或许是新瓶装“舅舅”?
于是我反过头想试试《索尼克:超级巨星》这款世嘉最新的横版过关游戏,是否也有同样让人眼前一亮的新鲜感?由于之前没有游玩过2D横版索尼克,仅体验过3D版,我的第一感觉是“巨星”的玩法和设计都还不错,但创新性和UI界面都乏善可陈。为了能客观评价本作,我将之前的2D像素的《狂欢》与《起源》体验后,还将去年的大火的世嘉番《异世界舅舅》看了一遍。
回头再来看“巨星”,其更像一款老索尼克的3D化重制威力加强版,是在为老粉丝服务,而不是创新,两款游戏的媒体评分也已经说明了问题,本作的怪物、隐藏奖励关、还有boss战等设计都和1991年的初代《刺猬索尼克》风格别无二致。是的,你没有听错,2023年的“巨星”是全面3D化+全新地图(之前的很多2D前作都重复用老地图)并加了些玩法的“老索尼克”,3D化的老索尼克,直接给游戏起名为《索尼克5》(PS2时期出了4代)或《新索尼克》也不违和。
这多少让人唏嘘,因为同样的事情任天堂在2006年就做了,当时发售的《新超级马力欧兄弟》在机能疲软的NDS上就实现了3D化,虽然后续的2D马都基于这款游戏在wii、wiiu疯狂“炒冷饭”(增加新变身、新要素、新地图,但模式变化不多),“巨星”就相当于这样“新超马”的“新超索”,显然在如今这有些old fashion了,尤其是对比“惊奇”的创新。
索尼克作为世嘉打造的吉祥物,是当年硬派的世嘉对标“马力欧”用MD与SFC硬刚诞生的产物,该游戏也打造的很硬核可玩性极高,蓝色刺猬会像过山车一样在跑道飞驰跳跃、收集金币、打败怪物、到达终点。游戏的体验也较马力欧更爽快,这种快速完成关卡的体验,在当时横版动作为潮流和平台跳跃为主题的时代显得很超前,游戏更像是将竞速和横版关卡结合起来,在当时产生了不小的追捧。
而随着主机大战MD与SFC血战获得一条出路,SS败给PS,DC出售即被PS2挤到门口暴打后暴毙(有点像wii u),世嘉退出了主机市场,专心做软件。而随着世嘉占优势的街机市场逐渐没落,世嘉在软件领域也难像之前那样靠游戏难度高但可玩性强的“硬派”独霸一方,经典的IP一个个被雪藏,能赚钱的IP也积极商业化尝试新作,与曾经的目标对手任天堂不轻易授权IP,专心做高品质游戏形成了对比。索尼克在3D化冲的越来越远,2D横版也越来越不重要,新作也几乎都是炒冷饭(《狂欢》与《起源》)。
所以,索尼克与马力欧的发展轨迹不同,但作为玩家肯定是直观的体验去评价游戏本身,背后厂商的经历与我们没有直接关系。同样为2D横版过关游戏,“巨星”在多人模式、UI界面和交互、新技能的引导与关卡设计上有很多可以学习“惊奇”的,因为这些两个作品都有这些要素和创新。同时“老头环”和《索尼克:未知边境》也有很多学习了塞尔达“野炊”的,同为2D横版过关,“惊奇”在多人玩法、UI友好及易玩性、创新点和技能设计等有太多可以学习的地方,同时索尼克也有自己独特的地方,下面我们对比下聊聊。
第一次的多人模式,但多人得没那么彻底
2D横版作为有难度的经典游戏,没有什么比能多人玩更增加趣味的了,《索尼克超级巨星》是系列第一次支持多人,但支持本地最大4人同屏过关,支持联网8人乱斗(可本地四人分屏)。本地同屏玩法类似于当年我们玩的魂斗罗,跑得快的会把慢的“拉死”,在“巨星”中,跑的快的会把慢的直接拉到身边,这样即使是新手菜鸟也不会拖人后腿同时能爽快过关游戏。乱斗是本作的特色,属于一个小型派对游戏,但操作的不是索尼克一干人物而是可以涂装成索尼克的机器人,这观感上就让索尼克颜值粉拒绝了。
可不管咋样,本地多人和联网多人都给你安排上了,还1+1两个模式,买到就是赚到,而我玩索尼克就是希望能用索尼克向前冲的快感,联网乱斗虽可玩性可以,游戏中收集的金币可以购买乱斗中机器人的外观,但还是略显违和让人丑拒。
“惊奇”的本地多人模式就较为简单了,已经不是第一次多人,早在《新超级马力欧兄弟will》上就实现了,和“惊奇”“巨星”一样最多4人联机,也是魂斗罗式的卷轴双人,前面的会把后面拉死,后面的人可以变身灵魂触碰活着的人复活,但可选角色中的耀西和偷天兔不会受敌人攻击的伤(掉坑里会),所以难度降低了不少。本地多人模式更像是派对游戏朋友几个人乱搞陷害或者合作过关。
但首次支持的四人联网过关则很惊奇,像魂游一样异步联机,虽然联机游玩,但各自在自己的关卡中不受影响,在别人的世界是灵体状态。而死亡后可以像本地联机一样化身灵魂碰触一起联机的灵体(必须是存活状态)上复活,这样游戏的难度大大降低,同时因为是多人探索,可以根据灵体玩家的引导找到隐藏区域,三个臭皮匠顶个诸葛亮嘛。即使单人游玩,在联网的情况下,还有打招呼、分享物品、设置立牌标记等黑魂联机要素,让过关的难度降低,游玩体验也热闹起来不再寂寞。
这样看,“巨星”虽然单独做了一个在线乱斗模式,但并不讨喜,因为索尼克的优势是速度,乱斗玩法虽然增加了游戏性,可与陌生人同屏乱搞,并不能增进友谊,而竞速则能增加游戏的爽快感,就像玩LOL一样通过击杀和获胜来取得快感,乱斗的快乐更多来自于随机性,这与索尼克的调性不符。
本地多人也是如此,在访问中,制作人谈到首次支持的多人模式,彼此之间是互相帮助而不是竞速,马力欧是通过动作解密,而索尼克就是多搜集金环快速过关,多人互助虽然有一定快乐,但游戏中谁在前面决定了后面人员的跟随,本作会经常有多岔路选择的“回头路”出现,也会出现被带到岔路的情况而显得有些乱。
所以,如果“巨星”如果学习“惊奇”做异步联网玩法,或者直接做同步联网竞速,都能让玩家感受到索尼克高速的魅力,而本地联机其实在《马力欧赛车8》就可以借鉴,就是四人分屏,但“马8”是3d版,2d版的索尼克或许屏幕太小了?同样的分屏在ps1时代的《四人对战》或者《三国无双》的上下分屏双人效果都不尽如人意,3d索尼克一般双人左右分屏。或许能自动分屏合屏,在几个玩家靠近时合屏,距离远了分屏,并根据排名切换几个屏幕的位置,就像赛车比赛切换排名那样(带点漫画分镜跳跃感),产生紧张刺激的感觉就很爽了,至少能实现先本地双人上下分屏合屏切换竞速也挺带感了。
创新了却又没那么创新,缺乏“索尼克时刻”的新技能、新人物
“惊奇”是一部从头到脚都充斥着创新的2D马力欧游戏,包括前面的多人模式和下一段的“小世界”UI设计的选关界面,但回到游戏玩法本身,最大的创新还是游戏中的“花花时刻(惊奇)”与“花西币”,玩家在游戏中不再收集大金币,而是“花西币”和“惊奇种子”,花花用来开启新关卡,而花西币则用来购买奖人蘑菇和非必须的新技能等,“花西币”替代了之前的开启奖励关卡的大金币,相似的是每关有3个10块的大“花西币”可以收集,而“惊奇种子”则通过完成“花花时刻”和过关获得,所以一般关卡内有两个“惊奇种子”收集。
“花花时刻”可以说是吃了云南菌菇才能想到的创新,很像“新超马”中的超大蘑菇时间或者无敌星的加强版,玩家吃了特殊的花花后会进入一个魔幻时间,所有怪物、场景都会改变,也有专属的音乐,像是音游一般在迷幻的梦境中前进,几乎每个正常关卡都设计了这样的“花花时刻”,让每关都有新鲜感。
索尼克则没有这样的创新,玩家的新鲜感都是来自于关卡本身,游戏中也有独立的奖励关卡,这些关卡在1991年的版本就存在了,不同的是完成本作的迷你游戏奖励可以收集金币与翡翠,七个翡翠用来开启新技能,但没有设计进游戏本身里,而是让游戏体验更好的。相对而言“惊奇”的技能一些是根据关卡设计的,有专属教学关卡,一些则是像“巨星”里翡翠则是锦上添花的技能,金币则用来兑换没有实际游戏性的8人乱斗模式中机器人的皮肤。
正常关卡外有两种特殊的关卡,一种是水果关卡一种是人物关卡水果关卡是搜集金环的小游戏,类似与弹球机一样的玩法,搜集越多的金环可以兑换越多的金币,还是用来兑换对战模式的外观。人物关卡则相对新颖是根据各个人物的能力来设计的,这也是马力欧没有的,索尼克的四个人物中有新人物和艾咪,每个人有自己专属的能力,黄色的能飞、红色的能爬墙,而粉色的艾咪能打破岩石墙找到新区域,除了专属关卡玩家可以随意运用各个角色的能力。
相对而言,“巨星”的七种翡翠技能和新人物在游戏中挺难贴合关卡得到完整的体验,更多还是在打Boss和专属关卡的时候运用到能力,不过好在能力的收集也是随机的,其实可以在各个关卡中设计或者标出隐藏区域(或许有),只有某些角色运用技能可以到达,那这样用不同角色过关也有了不同的乐趣。更进一步讲如果“巨星”能像《马力欧制造》那样有个自己设计关卡的“索尼克制造”联网模式,让玩家去设计关卡,而设计关卡的道具需要在游戏中获得或商店中购买,或许比8人乱斗更有趣些。
收集金币DIY自己的索尼克?抱歉,真有点丑还很难
说了“巨星”那么多不足,其实《索尼克:超级巨星》至多8人的联网乱斗是不少索粉期待的模式,里面有多种玩法,更像加了一个派对游戏。让我排斥不太想进一步体验的就是里面不能直接操作索尼克等角色,只能操作一个骨瘦如柴的机器人,想要机器人变好看也有办法,就是在关卡里玩系列一直存在的奖励小游戏收集金币去商店兑换外观,但这驱动力确实不大,“巨星”里的翡翠也是通过小游戏获得,不过翡翠可以增加相关能力,稍有有收集的动力。
“巨星”的乱斗机器人不仅设计的有些丑拒,整个界面的UI都像是直接2D转3D的,和当年NDS上的“新超马”一样,“惊奇”的UI则增加了很多人物动作和微表情,路边会有能发出中文配音嘲讽你的嘴碎花,推东西时会表现出吃力,变身时候有一贯的音效和姿势,大象形态跑起来也像阿拉蕾一样把手背到后面。除了表情和交互,“惊奇”在关卡外做了一个“小世界”,其实这也早在“新超马”上就存在了,只不过在“惊奇”中原来只能选择关卡的线性选关增加了一个小广场,上也有一些商店和奖励小游戏等,还有可以顶的问号砖块等,让游戏有点“野炊”那样开放世界设计加神庙关卡的感觉,这样的交互设计让“惊奇”有点像超级马力欧兄弟世界,增加的自由度让游戏体验更亲和。
“巨星”虽然增加了世界设计,体验还是上世纪的关卡过关,每次过关后,可以直接选择继续游戏或者在线性世界选择关卡,线性选关界面也做了些动作设计,可以像关卡内那样移动,但关卡之间很近,个人觉得索尼克特有的速度感。回到关卡中,《索尼克:超级巨星》重新设计的关卡地图确实诚意满满,体量和支线都很丰富,每张地图都像一个小型的恶魔城迷宫,玩家有很多条道路选择过关,但很多要素因为探索过在第二次游玩时或许记忆不清重复,如果有个恶魔城地图开图界面设计并在开图时显示隐藏物品位置,或许让玩家多次游玩并感受到探索的乐趣,增加地图的重复可玩性。
经典IP虽有差距,但都独一无二
除却以上多人玩法、创新点还有UI友好性,两款游戏在易玩性上也有差距,“惊奇”的线上多人模式几乎可以让游戏变成网游副本的“跟大佬躺赢”玩法,本地单机则有不受伤害的耀西和偷天兔选择,新人或者孩子可以选择以降低难度,但有可能一个劲向前冲拉死2P;隔壁的索尼克“巨星”就是简单地让人物在每个记录点可以无限复活,相比之前的每关3条命失败就得重来,硬核的世嘉做了很大的妥协,但本作的最终Boss弹头博士可谓是难度爆表,两个形态很多即死攻击,颇有些魂味,或许在Boss设计上增加难度和可玩性也是一种创新点(毕竟“惊奇”的异步联机也很有魂的味道)。
但索尼克系列在设计特点上有特殊的全收集难、通关简单地特点,玩家只要有金环就可以有一次保命机会,游戏中被攻击就会掉落所有金环,玩家需要迅速捡起,原则上说,玩家有多少金环就可以复活多少次,即使剩一个只要受击后能捡到即可无限复活,对非收集党完美用户来说难度门槛可能比马力欧更低,而高手则可以靠反应或背板无伤全收集速通,让索尼克的上下限都很高,也足见当年世嘉的硬核。
不管怎么说《索尼克:超级巨星》纵有诸多不及《超级马力欧兄弟:惊奇》的地方,但仍是最好的2D索尼克过关游戏,丰富的人物技能、全新设计且复杂的地图、稍显鸡肋但可玩性十足的联机对战模式(或许制作人希望乱斗模式购买皮肤能提升玩家玩关卡的积极性),让本作是索尼克粉丝还有新玩家都可以尝试的佳作,如果不是“惊奇”的发售,或者“2D马”还是像之前那样按部就班,《索尼克:超级巨星》或许能获得更多关注。
希望世嘉能向公司高管们的宏达志向奋起直追吧,作为曾经推出过《疯狂的士》和《街头涂鸦》等创意系列的大厂希望能有更多动作,毕竟竞争或许才能有更多创新,也能让玩家看到更好的索尼克与马力欧,而且索尼克的高速也更适合这个快节奏的时代。
后日聊:有机会聊聊3D索尼克和他的对手《古惑狼》,相对于3D马的开放世界,3D过关的两作更有自己的特色。