一起探索魂的開放世界


3樓貓 發佈時間:2022-08-20 11:29:36 作者:囚與囚 Language

其實針對手動探索,有幾種理解,①無指引,純手動憑記憶②放點式無尋路③路標/路線指引式。不過看研發日誌裡,似乎更偏向於②。但是針對這三種我都說一下自己的想法吧,同時也希望我的這些想法能給開發帶來一些幫助。

①,是偏向於真實性的,不過太過於真實了,可能會導致玩家浪費過多時間浪費在尋找上。這一類就是純純考驗記憶力和肝的程度,你探索時間越長,記住的地方越多,反之,記性不好的玩家可能會出現一邊看攻略一邊尋路的現象。也是風險最大,探索性最強,反噬最大的。
②,就是類似於《x神》的那種尋路方式,給個目標點,和距離,自己手動追點尋路,可玩性也很高。算是比較經典的一種尋路方式。不過如果地圖很大且目標距離傳送點很遠,或者傳送點和傳送點之間相隔很遠的話,就會導致一種“取經趕路”的現象。
③,是比較傳統的一類,目前大多數網頁遊戲都是採用的這種方式,要求尋路靈活,路線“人性化”。可玩性不高,探索性不高,不過適用於副本秘境中什麼的小型回合地圖。
總結就是說手動探索和自動尋路各有各的好,手動探索的小分支也各有各的好。如果說要想把遊戲真正做到高自由度,且不肝,不浪費時間,其實可以嘗試結合多種簡單的探索方式,或者採用《x神》那樣的設多個傳送點。不過我想,魂已經決定了,那我們玩家就等測試了,畢竟還沒有公測,在這之前我們還可以對遊戲玩法進行反饋。

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