【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 12:02:37 作者:墨家小矩 Language

這是一篇懷舊文重製版。

2007年,我還是懵懂的學生時代,那時上網衝浪找遊戲是家常便飯,但由於獲取資源少,我還總惦記著有一款能和CS1.5並肩的遊戲。

說來也怪,我知道有三角洲、DOOM這種經典FPS遊戲,但我總是懶得去找資源,加之正版不通暢,有什麼玩什麼是常事。

直到有一天在開小賣店的舅家電腦裡,看著表弟在玩一款無論UI還是畫面都很新的遊戲,問半天也不知道叫什麼名(是的,沒有漢化)。等到他退出遊戲時看圖標才靠僅有一點英語水平翻譯了一下:責任的電話4(並不是)。

【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第0張

和COD4的接觸就不多說了,直接跳到心心念唸的下一作WAW。

決勝時刻到第五代就沒有序號了,直接叫《決勝時刻:戰爭世界》(Call of Duty: World at War),簡稱WAW。從今天視角來看為《決勝時刻:黑色行動》(簡稱BO)前傳。

這一代由Treyarch製作,於2008年11月11日發行,全球銷量千萬套。

由於第二年的《決勝時刻:現代戰爭2》在遊戲史上影響更廣泛,尤其在某些關卡做出極為爭議的設計,風頭自然蓋過WAW,而在整個黑色行動系列裡,這一代通常作為前導作。如今回過頭再來看WAW,才發現它比2010年出品,號稱還原歷史的《太平洋戰爭》還要早兩年。


【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第1張

00年代湧現很多太平洋戰爭作品,除了本片,《珍珠港》《父輩的旗幟》《硫磺島的來信》《風語者》都是在這一時期拍攝的


【死亡、命運】

WAW開發團隊似乎著重喜愛描寫戰爭對人性的摧毀。

一開場玩家隊友寧死不屈,後被日軍割喉,而來營救你的人同樣用此方式了結看守者。在後續章節中,玩家會拿著噴火器對準日軍堡壘噴射,困在堡壘內部的敵人發出的慘叫音效效果異常逼真。在野外作戰仍可以使用這種恐怖武器,面對著叫喊“萬歲”的日軍衝鋒,一般玩家都會下意識按下噴火器,然後看著敵人在你面前痛苦死去。然而作為玩家,不知道會不會為此有一絲快感,還是對戰爭有所畏懼?

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當然燒鬼子沒有一絲猶豫

在蘇聯關卡中一起陪伴主角迪米特里的老兵,他幾乎貫穿了整個黑色行動系列,成為一名不可忽視的角色,他叫雷澤諾夫,這個配角應該載入遊戲史,他的確令人印象深刻。且不說在蘇軍關卡開始時,德軍開著坦克掃射那些傷者,兩人靠裝死躲過一劫。一路上雷澤諾夫與主角的對話都是在懷念自己的父親:他的父親是一名小提琴家,在德軍入侵時被割斷喉嚨,而他的家人也慘遭劫難,從此只剩下他一個人。為了復仇,雷澤諾夫成為一名殺人不眨眼的屠夫,即使面對投降的士兵也一律射殺。

【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第3張

這一段劇情是很悲情的女聲詠唱,劇情敘事手法非常高級

在蘇軍關卡里還有一名士兵不能忽視,他叫切爾諾夫,他是一名理想主義者,雖憎恨敵人,但也憎恨殺人,有寫日記的習慣。跟雷澤諾夫帶頭殺俘虜的暴躁形成鮮明對比。在最後衝鋒時遭到德軍噴火兵攻擊後死去(還是噴火器),雷澤諾夫在他半焦的屍體上找到了日記,並說:“應該讓一些人看到它。”

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切爾諾夫壓根沒幾句臺詞,但編劇卻靠短短几幕寫活了一個人

除以上劇情,如果你有幸玩過續作《決勝時刻:黑色行動》,會更加痛惜主角命運:主角迪米特里會與雷澤諾夫一起到北極圈尋找納粹博士(此時主視覺是雷澤諾夫),在找到斯泰納博士研發的“諾娃6號”毒氣後。迪米特里慘遭上司背叛,與雷澤諾夫一起被困在毒氣室,雷澤諾夫眼睜睜看著迪米特里被毒氣侵入身體腐爛,痛苦慘叫著融化在毒氣室裡,這一次雷叔即便有通天之能,也無法挽回兄弟的命。

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小鬍子演講算什麼?真演講還得看咱雷叔的

WAW沒有後來黑色戰爭系列充滿陰謀論,而是更為直面地描寫戰爭殘酷。在太平洋戰場裡,日軍會把敵人做成骷髏架,躲在地洞裡出其不意向你襲擊。主角許多隊友如果不及時營救就會被偷襲而亡,有些死亡甚至無法避免(遊戲裡犧牲名單就有沙利文中士、羅巴克中士、鮑倫斯基中士、列兵瑞恩、機長哈靈頓等人)。

而在蘇軍關卡中,一路向德國領土攻佔,玩家不難發現被德軍殺死的平民,對待叛徒也是以吊死以儆效尤。

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遊戲還有這種處決投降者的小插曲

WAW推出已經很多年,當年很多玩家只是爽了一把即忘記。但在我心裡WAW的確主題又現實又冷酷,許多經典場景歷歷不忘。

另外說起角色,太平洋戰場主角二等兵米勒是黑色戰爭系列唯一沒有交代下落的,從T組的一貫作風來看,不出現就算是善終吧。

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您猜怎麼著?後續劇情把米勒忘了就是善終,還是折騰梅森去吧


【殭屍】

在遊戲中打殭屍由來已久,繼生化危機後還是頭一次有殭屍遊戲讓人驚懼不已。

如果說早期生化危機裡的殭屍是近在咫尺的恐怖,那麼WAW中的殭屍則是看不見的恐怖。

正因為是第一人稱視角,可視範圍十分有限,經常被殭屍襲擊後不知所措,經常內心恐懼到連準星都瞄不準。

在這一代中,遊戲模式沒有通關一說,一直戰到死。

當初與大學同學計劃好久,分頭守住門口,人人裝備鐳射槍,才勉強打到30多回合。

要知道當時可沒有B站,ACFUN也沒幾個UP主出來做攻略,只能靠著紙質雜誌和貼吧裡的討論去獲得一些防守經驗。

【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第8張

修窗戶、打殭屍、買槍升級、抽獎,簡單的玩法,純粹的快樂

殭屍是人類心中夢魘,遊戲裡將納粹與殭屍結合,並非單單為了突出納粹邪惡。更像是製作組想讓玩家感受到在戰爭中異化的人類,近乎一種荒誕的表現方式。遊戲玩法也有意思,殭屍會打破窗戶進入屋子,在殺完殭屍之後玩家不得不去修窗戶。修窗戶是一件很麻煩的事情,但不修殭屍很快就會鑽進來,修了則多少會給自己一點慰藉:也許殭屍不會立刻出現在我身後吧。

WAW中的殭屍地圖很純粹,殭屍猶如黑夜中的鬼魂,整體氣氛也像一部優秀的恐怖電影。玩家的武器可以變強,殭屍也會隨著回合數增加變得怎麼打也不死,最後玩家會在精疲力盡中絕望地將手中子彈傾瀉在殭屍身上,那並沒有什麼用,在某一個回合,在某個階段,你總會死,只不過是時間問題。

初代殭屍玩法很純粹,很簡單粗暴,後續幾代玩法增多,虐殺殭屍方式也越來越多,只是恐怖感大大降低,這和生化危機的發展歷程多少有些相似。現在看“冷戰”的殭屍模式,好傢伙,玄幻遊戲嗎?

【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第9張

我也知道後面的殭屍很好玩,就是沒時間,真的沒時間


【視角】

小總結一下,WAW作為T組第一次效仿IW所做的流程式射擊遊戲,的確走出一條屬於自己獨特風格的道路。風格陰暗、不美化戰爭、設定考究(僅限此作,BO後穿越頗多)、不弱化敵人、多視角敘事等等。

至於是不是最能體現戰爭恐怖的,可能要從多個方面來看待,比如我個人認為它的續作《決勝時刻:黑色行動》更能給我以心理上的恐怖暗示。而WAW所能做到的,是刨除了前幾代二戰戰場偉光正的一面,讓玩家體會到死亡在戰場是家常便飯,而作為戰爭英雄的你,隨時都可能被高層視如草芥。

這款(系列)遊戲告訴我們,戰爭沒有贏家,沒有英雄,戰爭的陰影如影隨形,直到死亡。


【PC遊戲】為什麼《決勝時刻:戰爭世界》在COD系列中最能體現戰爭的恐怖?-第10張

開頭鬼子處決俘虜這一段,不比“CAN YOU SPEAK JANPANESE”真實多了?


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