这是一篇怀旧文重制版。
2007年,我还是懵懂的学生时代,那时上网冲浪找游戏是家常便饭,但由于获取资源少,我还总惦记着有一款能和CS1.5并肩的游戏。
说来也怪,我知道有三角洲、DOOM这种经典FPS游戏,但我总是懒得去找资源,加之正版不通畅,有什么玩什么是常事。
直到有一天在开小卖店的舅家电脑里,看着表弟在玩一款无论UI还是画面都很新的游戏,问半天也不知道叫什么名(是的,没有汉化)。等到他退出游戏时看图标才靠仅有一点英语水平翻译了一下:责任的电话4(并不是)。
和COD4的接触就不多说了,直接跳到心心念念的下一作WAW。
使命召唤到第五代就没有序号了,直接叫《使命召唤:战争世界》(Call of Duty: World at War),简称WAW。从今天视角来看为《使命召唤:黑色行动》(简称BO)前传。
这一代由Treyarch制作,于2008年11月11日发行,全球销量千万套。
由于第二年的《使命召唤:现代战争2》在游戏史上影响更广泛,尤其在某些关卡做出极为争议的设计,风头自然盖过WAW,而在整个黑色行动系列里,这一代通常作为前导作。如今回过头再来看WAW,才发现它比2010年出品,号称还原历史的《太平洋战争》还要早两年。
00年代涌现很多太平洋战争作品,除了本片,《珍珠港》《父辈的旗帜》《硫磺岛的来信》《风语者》都是在这一时期拍摄的
【死亡、命运】
WAW开发团队似乎着重喜爱描写战争对人性的摧毁。
一开场玩家队友宁死不屈,后被日军割喉,而来营救你的人同样用此方式了结看守者。在后续章节中,玩家会拿着喷火器对准日军堡垒喷射,困在堡垒内部的敌人发出的惨叫音效效果异常逼真。在野外作战仍可以使用这种恐怖武器,面对着叫喊“万岁”的日军冲锋,一般玩家都会下意识按下喷火器,然后看着敌人在你面前痛苦死去。然而作为玩家,不知道会不会为此有一丝快感,还是对战争有所畏惧?
当然烧鬼子没有一丝犹豫
在苏联关卡中一起陪伴主角迪米特里的老兵,他几乎贯穿了整个黑色行动系列,成为一名不可忽视的角色,他叫雷泽诺夫,这个配角应该载入游戏史,他的确令人印象深刻。且不说在苏军关卡开始时,德军开着坦克扫射那些伤者,两人靠装死躲过一劫。一路上雷泽诺夫与主角的对话都是在怀念自己的父亲:他的父亲是一名小提琴家,在德军入侵时被割断喉咙,而他的家人也惨遭劫难,从此只剩下他一个人。为了复仇,雷泽诺夫成为一名杀人不眨眼的屠夫,即使面对投降的士兵也一律射杀。
这一段剧情是很悲情的女声咏唱,剧情叙事手法非常高级
在苏军关卡里还有一名士兵不能忽视,他叫切尔诺夫,他是一名理想主义者,虽憎恨敌人,但也憎恨杀人,有写日记的习惯。跟雷泽诺夫带头杀俘虏的暴躁形成鲜明对比。在最后冲锋时遭到德军喷火兵攻击后死去(还是喷火器),雷泽诺夫在他半焦的尸体上找到了日记,并说:“应该让一些人看到它。”
切尔诺夫压根没几句台词,但编剧却靠短短几幕写活了一个人
除以上剧情,如果你有幸玩过续作《使命召唤:黑色行动》,会更加痛惜主角命运:主角迪米特里会与雷泽诺夫一起到北极圈寻找纳粹博士(此时主视觉是雷泽诺夫),在找到斯泰纳博士研发的“诺娃6号”毒气后。迪米特里惨遭上司背叛,与雷泽诺夫一起被困在毒气室,雷泽诺夫眼睁睁看着迪米特里被毒气侵入身体腐烂,痛苦惨叫着融化在毒气室里,这一次雷叔即便有通天之能,也无法挽回兄弟的命。
小胡子演讲算什么?真演讲还得看咱雷叔的
WAW没有后来黑色战争系列充满阴谋论,而是更为直面地描写战争残酷。在太平洋战场里,日军会把敌人做成骷髅架,躲在地洞里出其不意向你袭击。主角许多队友如果不及时营救就会被偷袭而亡,有些死亡甚至无法避免(游戏里牺牲名单就有沙利文中士、罗巴克中士、鲍伦斯基中士、列兵瑞恩、机长哈灵顿等人)。
而在苏军关卡中,一路向德国领土攻占,玩家不难发现被德军杀死的平民,对待叛徒也是以吊死以儆效尤。
游戏还有这种处决投降者的小插曲
WAW推出已经很多年,当年很多玩家只是爽了一把即忘记。但在我心里WAW的确主题又现实又冷酷,许多经典场景历历不忘。
另外说起角色,太平洋战场主角二等兵米勒是黑色战争系列唯一没有交代下落的,从T组的一贯作风来看,不出现就算是善终吧。
您猜怎么着?后续剧情把米勒忘了就是善终,还是折腾梅森去吧
【僵尸】
在游戏中打僵尸由来已久,继生化危机后还是头一次有僵尸游戏让人惊惧不已。
如果说早期生化危机里的僵尸是近在咫尺的恐怖,那么WAW中的僵尸则是看不见的恐怖。
正因为是第一人称视角,可视范围十分有限,经常被僵尸袭击后不知所措,经常内心恐惧到连准星都瞄不准。
在这一代中,游戏模式没有通关一说,一直战到死。
当初与大学同学计划好久,分头守住门口,人人装备镭射枪,才勉强打到30多回合。
要知道当时可没有B站,ACFUN也没几个UP主出来做攻略,只能靠着纸质杂志和贴吧里的讨论去获得一些防守经验。
修窗户、打僵尸、买枪升级、抽奖,简单的玩法,纯粹的快乐
僵尸是人类心中梦魇,游戏里将纳粹与僵尸结合,并非单单为了突出纳粹邪恶。更像是制作组想让玩家感受到在战争中异化的人类,近乎一种荒诞的表现方式。游戏玩法也有意思,僵尸会打破窗户进入屋子,在杀完僵尸之后玩家不得不去修窗户。修窗户是一件很麻烦的事情,但不修僵尸很快就会钻进来,修了则多少会给自己一点慰藉:也许僵尸不会立刻出现在我身后吧。
WAW中的僵尸地图很纯粹,僵尸犹如黑夜中的鬼魂,整体气氛也像一部优秀的恐怖电影。玩家的武器可以变强,僵尸也会随着回合数增加变得怎么打也不死,最后玩家会在精疲力尽中绝望地将手中子弹倾泻在僵尸身上,那并没有什么用,在某一个回合,在某个阶段,你总会死,只不过是时间问题。
初代僵尸玩法很纯粹,很简单粗暴,后续几代玩法增多,虐杀僵尸方式也越来越多,只是恐怖感大大降低,这和生化危机的发展历程多少有些相似。现在看“冷战”的僵尸模式,好家伙,玄幻游戏吗?
我也知道后面的僵尸很好玩,就是没时间,真的没时间
【视角】
小总结一下,WAW作为T组第一次效仿IW所做的流程式射击游戏,的确走出一条属于自己独特风格的道路。风格阴暗、不美化战争、设定考究(仅限此作,BO后穿越颇多)、不弱化敌人、多视角叙事等等。
至于是不是最能体现战争恐怖的,可能要从多个方面来看待,比如我个人认为它的续作《使命召唤:黑色行动》更能给我以心理上的恐怖暗示。而WAW所能做到的,是刨除了前几代二战战场伟光正的一面,让玩家体会到死亡在战场是家常便饭,而作为战争英雄的你,随时都可能被高层视如草芥。
这款(系列)游戏告诉我们,战争没有赢家,没有英雄,战争的阴影如影随形,直到死亡。
开头鬼子处决俘虏这一段,不比“CAN YOU SPEAK JANPANESE”真实多了?