玩了一段時間了,看到即將要出現的pvp功能一些個人猜測(也有可能是臆想)
不可否認的是這個製作組還是很有創意的,畢竟縫了很多遊戲,還縫得很好,不得不說他們是真的知道什麼是好玩什麼是不好玩。我個人認為以他們的水準pvp應該不會是回合制戰鬥,我預測也是希望是龍之谷加永劫加人均德魯伊(考古的如果發現預測不準可以罵一句然後退出了),我對pvp期待還是很大的,鉤索加收放加閃避加武器等等導致pvp操作可以有很低的下限和很高的上限,如果真這麼做的話我預計甚至可以開比賽,而且精彩程度絕對是所有電競比賽頂級的一批,但是要解決的問題也有很多。
1是屬性剋制的問題,有人會說如果發現對面的屬性剋制我,我換帕魯,然後對面也換,就會導致一直在換帕魯。這個可以從當前所有遊戲中找到思路,首先可以在pvp之前搞一個bp,bp指定帕魯或者bp指定屬性,這個具體是啥我也沒深入研究過哪種更平衡,先只是提供一個思路,然後也可以通過輪換地圖來達到目的,比如說雪山地圖,冰系多倍克龍,但被火多倍剋制。忘說了,著重強調一點,就是每一回合遊戲中不能更換帕魯,同時不能使用重複的帕魯,之後積分制,bo5或者bo3,這樣就會有很多變數出現,精彩程度一下就上來了,田忌賽馬(這不用解釋),賭徒流(比如雪山全冰系),人形武裝(帶個人增益的帕魯)等等。
2每個人物怎麼做到差異化。這個我想了很久之後想到一個點子。人和人之間肯定得有專門的流派,舉例子就是龍之谷的pvp,換個簡單的說法,早期的聯盟就是ad克重裝,重裝克輕裝,輕裝克刺客,刺客克法師,法師克ad,但是我們每個人初始是一樣的,怎麼辦呢?可以通過我們的配點來實現,每個人的配點一樣,但是配攻擊還是防禦,是負重還是體力,這又是個可以做差異的點。有人可能會問負重有什麼用,這就接下來引出一個,武器系統,每個人有四個武器曹和各種裝備槽,可以設置不同的裝備和防具,比如說你可以拿火箭筒,火箭筒的負重會比較大,這時候就可以選擇全點防禦的不動碉堡流和全點負重,然後防具裝滿減傷,輕裝坦克流,等等。
3先不寫了,喝了酒之後靈感爆發,現在後勁來了只想睡覺,如果看的人多的話我醒來再寫點。