踏上取經路,要比抵達靈山更重要
早在黑神話:悟空正式發售前,面對新華社的獨家採訪,遊科主創團隊製作人馮驥就已經說出了自己對黑神話:悟空的評價和想法。
“對於我們現在第一次來做這樣一個買斷制單機遊戲來說,完成比完美重要。”
可見,作為中國第一支吃螃蟹的遊戲團隊,也是作為中國單機圈第一個對標世界3a品質的遊戲團隊,他們擁有足夠的穩重和自持,甚至在遊戲發售前還在自我降低預期,而從遊戲正式發售後的數據來看,他們也許太過謙遜了。
遊戲僅僅上線第三天,官方即發文宣告黑神話:悟空銷量已突破一千萬,全平臺最高同時在線人數達300萬人,這樣的表現,就是與艾爾登法環,電馭叛客2077等業內大作相比,都稍勝一籌,更何況,截止目前8月30日,已有相關媒體估計,黑神話:悟空的銷量或已超過1500萬份,數據仍在蹭蹭上漲。
而在玩家社區方面,好評的反響也是水漲船高,首發當日即獲得97%的好評,發售一週後好評也仍舊穩定在95%,可見,玩家對該遊戲的質量足夠支持。
回過頭來,發售前ign和m站均分對黑神話悟空的評價卻再次受到了抨擊,畢竟,一個95%好評,一個ign8分和m站82的評價,顯然讓玩家懷疑這些所謂權威媒體是否是帶著有色眼鏡來看待這款遊戲的。當然,今天的討論重點不在這裡,一款遊戲最大受眾還是玩家,在這裡,我想僅僅作為一位玩家,發表一下我個人對黑神話悟空的看法和評價。
1.美術和畫面
得益於虛幻5引擎和先進技術模擬運用,遊科打造出一個畫面極度擬真的西遊世界,森林、戈壁、雪山,都因為場景的真實而提供給玩家更強烈的代入感與體驗,在進入遊戲第一個關卡蒼狼林時,黑猴在視覺的呈現上,就已讓我覺得其與以往我所玩過的大部分3a差距並不大,甚至有過之而無不及。並且,黑猴的場景渲染極其符合國人口味,拿黑猴和大鏢客2的森林場景來說,同樣是森林,兩者的意蘊卻截然不同。大鏢客2的森林極其真實,騎馬縱橫在林間能夠清晰看到交錯倒映在地上的樹影,穿越森林後過渡到草原的佈景也十分自然,但局部的場景鋪設並不獨立,它是服務於整個遊戲的追求,即營造出一個真實的美國自然場景,這與R星追求遊戲真實性的苛求是分不開的。而黑猴在兼顧森林真實性的同時,還著力於意境的營造,與遊戲內本身就很濃郁的宗教氛圍相符,以至於渲染出一種“獨坐幽篁裡”“深林人不知”的意境。
而遊戲第二回黃風嶺的風沙地貌,更是別開生面。以外國友人的視角來看,這是一種並不像沙漠,又不像普通山地的奇怪地貌,因為類似的地貌在國外確實較少,而將這樣的地貌佈置於遊戲內的更是少得可憐,遊科雖然第一次做3a,但從其場景選擇可以看出,他們有不少在多個領域達成創新的野心。
2.音樂方面
陝北說書,絕對是第一個真正觸動我DNA的遊戲場景。眾所周知,北方在歷史上曾長時處於全國政治經濟的中心地位,因此,北方語言的影響也擴散至全國,如今的陝北方言屬於北方語言的晉語語系,廣西的桂柳話也與北方語言有諸多相似之處,所以,對於全國男女老少來說,大部分都能聽懂第二回靈吉菩薩的陝北說書。而遊科將陝北說書融入進遊戲背景,無疑是讓全中國人都體會到了傳統文化的音律美,甚至,許多人可能在此之前都不知道陝北說書,不知道陝北說書居然能夠如此有動聽,這倒反而不像是文化出海而是文化教育了。而匪夷所思的是,大部分外國友人竟然也對陝北說書也有著極其熱情的反響,雖然他們聽不懂歌詞(英文版陝北說書並未翻譯成英文),但也對這一中國特色搖滾讚不絕口。
黑神話悟空的體量龐大,也不僅僅侷限於遊戲內容,他的音樂庫同樣龐大。讓我最為震驚的,是黑猴十種變身裡面,每種變身竟都有其專屬bgm,而且每首bgm,都能與所變角色的性格和氣質完美匹配。前期每每法術生命即將耗盡時,廣智鎧甲一合體,激昂亢奮的小曲就頓時讓我充滿了繼續戰鬥的動力;後期看到氣勢洶洶的boss,小黃龍大哥一變身,充滿正氣的旋律就好像已經讓我打掉對面差不多一半的血條。
既然是齊天大聖,是美猴王,是西遊題材的故事,最必不可缺的,就是大聖的專屬bgm—雲宮迅音,86版《西遊記》顯然是刻印在每個中國人心裡的記憶,而喚醒這個記憶最簡單的方式,就是借用86版《西遊記》的主題曲,遊科在這方面也可謂下足功夫,不僅買下了版權,與之搭配的結尾動畫也是精緻且迷人。
3.戰鬥體驗
黑猴帶給我的戰鬥體驗同樣耳目一新,首先是其最核心的棍勢機制,與只狼的架勢條機制異曲同工,都不斷鼓勵玩家把握機會進攻,都讓玩家在戰鬥中有明顯的戰鬥目標,尤其是當棍勢積攢到一定程度後,蓄力攻擊帶來的反饋也恰到好處,除了妙音之類的糞怪,一定得把它打趴下來後血條才掉的明顯,不過好在遊科團隊在8月29日便很快做出了數值調整。
黑猴的打擊感也相當實在,可以說是完滿地掃除了8月20日之前各路玩家對黑猴打擊感不到位的擔心,但就個人體驗而言,部分boss交互體驗較差,比如火焰山在地上滾動的頭,在利用滾花積攢棍勢的時候,老感覺我和boss之前隔著一堆厚厚的空氣牆。
黑猴爆火的這幾日,直播圈也掀起了熱潮,我身邊不少沒有電腦的親戚朋友,都直言在黑猴正式發售的當天,連續看了好幾個小時的黑猴直播。一個原因是黑猴的畫質確實足夠亮眼,尤其對於大部分經常玩手遊的圈外人,更是降維打擊;另一個原因便是黑猴的戰鬥觀賞性,黑猴的眾多直播間人數峰值持續上漲的一個重要原因便在於觀賞性強,黑猴本身性能就比較強,動作模組也比較多,在與不少boss交互過程中,往往能在棍棒和劍花交接中,產生一種高手過招的場面感,這可比不少老套的劍戟打鬥片好看多了。而個人在遊玩過程中,也同樣能感受到與boss交互的樂趣。
4.劇情方面
個人對名著改編還是比較包容的,畢竟名著不能變成死書,好的精神文化應該經得起二創。但就目前而言,黑猴的討論焦點之一也是集中於劇情,大部分人對美化豬八戒和主線陰謀論劇情槽點頗多,主要觀點便在於認為遊科的改編破壞了原著精神,把陰謀論這類在中華傳統文化相對少見的成分給柔和到了國產第一部3a大作中,覺得是仍未跳脫西方語境,沒有自主獨立性的表現。面對這些爭議,我持中立態度,但讓豬八戒拿到“至尊寶”這樣的劇情確實讓我也頗感彆扭,不過還是覺得,每個人都有自己的觀點,應該容得下不同的聲音,沒有必要舉著“扶清滅洋”的口號清算別人。
綜上所述,黑神話:悟空這款遊戲,作為國內第一款真正意義上的3a大作,絕對稱得上一步登天,在發售前,最激進的香檳黨也沒想到黑猴的影響力和質量如此超乎想象。
當然,還是那句話,黑猴伴隨的爭議一直都很多,但這
邁出第一步顯然是必要的,因為完成比完美要更重要。