對我來說,地平線一段是日後無比回憶的時光。時隔多年,當時大半程的意興闌珊,被之後機械轟鳴的想戀所淹沒。
由於重複枯燥的開放世界的體驗,自己低分評過一些社區的前作《零之曙光》評分,毫不掩飾透露他和紅綠帽共站那年TGA最高舞臺的不配。
慢慢回憶向我進攻,長頸鹿頭上的落日,主城俯瞰大地的實景,古代機械臃腫龐大的壓迫。駕馭鋼鐵的時光開起了美好濾鏡。
反思自己錯誤的思路,這原就是一張育碧地圖。既然選擇,對大玩法的苛刻或許就是對自己的苛刻,本是錯誤。在遊戲類型的選擇下,地平線的地圖層次,怪物設定,戰鬥選擇,其實是用心而特色的大優勢。科技的落差衝擊之帶感,精良二字能解釋《零之曙光》為何候選年度。
為了能夠第一時間開始續作,我沒有等光碟,數字預載坐等是最好的。初入遊戲選擇是否有標誌引導,隱約察覺出製作組在沉浸感和開放罐頭中的思考。
接著一段攀爬和射擊的教學,我開始懷疑是否新作線性故事化勝過開放探索化。我們的女主角不再是從前的流放者,她成了英雄,身邊有了小弟或助手讓探險不再那麼孤獨。
可惜小夥伴並不幹實事,突出一個混。當然這是後話,踩個重量的事也不出力得親自去找箱子,此時方知英雄始終孤獨。
伴著手柄音響輸出的沉悶掃描聲,熟悉的感覺一下上來了。關於女主角,沸沸揚揚的新聞無法無視,我不能免俗地看向她那張熟悉又陌生的臉,放下手柄點著煙。
埃洛伊經歷過不少爛事,承受了這個年紀不該承受的格局,滄桑許多。又一度懷疑部落伙食太好臉都吃圓了,後發現是模型臉部腮幫過大導致不夠大眾審美。
帶上遮住腮幫的頭盔,確實好了很多。五官挺耐看,配的起那由內而外的英姿颯爽。發動技能一抹臉部彩繪,戰士的酷帥堅毅展露無遺。直到被遠古巨獸打得啊噢亂叫,滿地打滾。
前作《零之曙光》有著強烈的戰爭感,部落之間的衝撞在主城戰鬥中爆發上升。人與機械的矛盾走向人與人的矛盾,作品有意識體現著此主旨。續作《西部絕境》有所和諧,部落對咱們的態度過於陽光。就像新大本營拋棄宏偉子午城畏縮到廢棄基地的落差感。
我不能太欣賞NPC對埃洛伊的欣賞,自由去爬著山,誤以為所見及所爬。後掃描才發現滿山是設定好的路線,隱藏起來而已,很是出戏。一時竟找不到些慰藉。
類似明顯的改變對比並不少,在經典爬長頸鹿環節,精密的攀爬路線被分成不同解題思路。老實說,活生生把聖神的長頸鹿絆倒撅起屁股,實在有種現實的剝離,雖然這的卻不是現實。這感覺恐怕再難找到,不真實的不真實。
坩堝副本的攀爬解密開關設計,恍惚中《古墓奇兵》勞拉的英姿映入眼簾。特別是副本中的水位糾纏,味道濃郁。製作組千方百計想從重複裡找出設計給出新思路,看得出他們很掙扎。
高超的美術表現從天到地,水也毫不放過,做得細膩柔和很舒服。甚至不浪費乾脆加入游泳潛水系統,工作量暴表。水中美不勝收也卻僅此而已,躲水下機械和躲貓貓一樣幾乎無絲毫緊張刺激。過路戛然而止,一筆淺嘗。
隨著《西部絕境》故事漸入佳境,熟悉感覺迴歸讓我的線性感有些多慮,滿屏標誌一時分不清是保姆級還是肝硬化級。埃洛伊抄起滑翔傘,騎上翼龍,做任務時NPC問我為何爬山要作弊飛上去,我想你得問製作組。
電影演出,感官刺激,反差衝突,朋友們聊起他沒有一個詞關於玩法。知道和前作一對比也沒啥可聊,是一種原汁原味還是一份保險,各自有數。
繞不開的玩法還是關於跳傘和空軍的思考,有一兩句感受的提及。我倒是在琳琅滿目的新天賦樹中,點出了些《魔物獵人》的戰鬥感,卻被勸說冷靜一下。我猜他們沒修過鋼腳,也沒瞎按出來過曲射,便不再說起。
遊離在熟悉與新意中的感受反覆飄蕩,終究還是找回了那種酣暢和膩味的糾結。騎著鋼鐵奔波看著原野風格,《西部絕境》的景色堪稱驚豔。老婆讚賞我直男照相天賦有所進步,保持理智的我說你來你也行。
相機模式宛如美顏應用,較高色彩飽和的畫面感,部落不是過分原始粗獷,反而一個個豔得像只孔雀。實機遊戲演出亂真CG電影,第一次有種對PS5的強烈渴望,強技術力的美術表現頻頻讓我開相機,好玩程度一度超越遊戲自身成為本體。
《西部絕境》很容易重拾那些《零之曙光》的時光,森林巨獸、弓箭鋼鐵交錯的帶感,還有跑圖滿天、爬爬射射的重複。微小創新處處提現,特別是翼龍加高空滑翔的技藝,讓山路的攀爬細節瞬間白設計。這是擺盤上加的顆櫻桃,好壞因人而異。
完全回想起了那些意興闌珊的體驗,也回想起了那些手癢心癢的元素。《西部絕境》是一盤熟悉的微調老滷,非常合格也誠意十足,精擺盤也配得起2022年的次世代,當然價格同樣也是。
很難給他簡單的好評,也很難給他單純的差評。這是個人覺得較合適的評價。朋友們說我裡外不是人,給個痛快站個邊。我沉默,或許對我來說,有定論的那天,是打折和回味的那天。
#地平線西域禁地#