对我来说,地平线一段是日后无比回忆的时光。时隔多年,当时大半程的意兴阑珊,被之后机械轰鸣的想恋所淹没。
由于重复枯燥的开放世界的体验,自己低分评过一些社区的前作《零之曙光》评分,毫不掩饰透露他和红绿帽共站那年TGA最高舞台的不配。
慢慢回忆向我进攻,长颈鹿头上的落日,主城俯瞰大地的实景,古代机械臃肿庞大的压迫。驾驭钢铁的时光开起了美好滤镜。
反思自己错误的思路,这原就是一张育碧地图。既然选择,对大玩法的苛刻或许就是对自己的苛刻,本是错误。在游戏类型的选择下,地平线的地图层次,怪物设定,战斗选择,其实是用心而特色的大优势。科技的落差冲击之带感,精良二字能解释《零之曙光》为何候选年度。
为了能够第一时间开始续作,我没有等光碟,数字预载坐等是最好的。初入游戏选择是否有标志引导,隐约察觉出制作组在沉浸感和开放罐头中的思考。
接着一段攀爬和射击的教学,我开始怀疑是否新作线性故事化胜过开放探索化。我们的女主角不再是从前的流放者,她成了英雄,身边有了小弟或助手让探险不再那么孤独。
可惜小伙伴并不干实事,突出一个混。当然这是后话,踩个重量的事也不出力得亲自去找箱子,此时方知英雄始终孤独。
伴着手柄音响输出的沉闷扫描声,熟悉的感觉一下上来了。关于女主角,沸沸扬扬的新闻无法无视,我不能免俗地看向她那张熟悉又陌生的脸,放下手柄点着烟。
埃洛伊经历过不少烂事,承受了这个年纪不该承受的格局,沧桑许多。又一度怀疑部落伙食太好脸都吃圆了,后发现是模型脸部腮帮过大导致不够大众审美。
带上遮住腮帮的头盔,确实好了很多。五官挺耐看,配的起那由内而外的英姿飒爽。发动技能一抹脸部彩绘,战士的酷帅坚毅展露无遗。直到被远古巨兽打得啊噢乱叫,满地打滚。
前作《零之曙光》有着强烈的战争感,部落之间的冲撞在主城战斗中爆发上升。人与机械的矛盾走向人与人的矛盾,作品有意识体现着此主旨。续作《西部绝境》有所和谐,部落对咱们的态度过于阳光。就像新大本营抛弃宏伟子午城畏缩到废弃基地的落差感。
我不能太欣赏NPC对埃洛伊的欣赏,自由去爬着山,误以为所见及所爬。后扫描才发现满山是设定好的路线,隐藏起来而已,很是出戏。一时竟找不到些慰藉。
类似明显的改变对比并不少,在经典爬长颈鹿环节,精密的攀爬路线被分成不同解题思路。老实说,活生生把圣神的长颈鹿绊倒撅起屁股,实在有种现实的剥离,虽然这的却不是现实。这感觉恐怕再难找到,不真实的不真实。
坩埚副本的攀爬解密开关设计,恍惚中《古墓丽影》劳拉的英姿映入眼帘。特别是副本中的水位纠缠,味道浓郁。制作组千方百计想从重复里找出设计给出新思路,看得出他们很挣扎。
高超的美术表现从天到地,水也毫不放过,做得细腻柔和很舒服。甚至不浪费干脆加入游泳潜水系统,工作量暴表。水中美不胜收也却仅此而已,躲水下机械和躲猫猫一样几乎无丝毫紧张刺激。过路戛然而止,一笔浅尝。
随着《西部绝境》故事渐入佳境,熟悉感觉回归让我的线性感有些多虑,满屏标志一时分不清是保姆级还是肝硬化级。埃洛伊抄起滑翔伞,骑上翼龙,做任务时NPC问我为何爬山要作弊飞上去,我想你得问制作组。
电影演出,感官刺激,反差冲突,朋友们聊起他没有一个词关于玩法。知道和前作一对比也没啥可聊,是一种原汁原味还是一份保险,各自有数。
绕不开的玩法还是关于跳伞和空军的思考,有一两句感受的提及。我倒是在琳琅满目的新天赋树中,点出了些《怪物猎人》的战斗感,却被劝说冷静一下。我猜他们没修过钢脚,也没瞎按出来过曲射,便不再说起。
游离在熟悉与新意中的感受反复飘荡,终究还是找回了那种酣畅和腻味的纠结。骑着钢铁奔波看着原野风格,《西部绝境》的景色堪称惊艳。老婆赞赏我直男照相天赋有所进步,保持理智的我说你来你也行。
相机模式宛如美颜应用,较高色彩饱和的画面感,部落不是过分原始粗犷,反而一个个艳得像只孔雀。实机游戏演出乱真CG电影,第一次有种对PS5的强烈渴望,强技术力的美术表现频频让我开相机,好玩程度一度超越游戏自身成为本体。
《西部绝境》很容易重拾那些《零之曙光》的时光,森林巨兽、弓箭钢铁交错的带感,还有跑图满天、爬爬射射的重复。微小创新处处提现,特别是翼龙加高空滑翔的技艺,让山路的攀爬细节瞬间白设计。这是摆盘上加的颗樱桃,好坏因人而异。
完全回想起了那些意兴阑珊的体验,也回想起了那些手痒心痒的元素。《西部绝境》是一盘熟悉的微调老卤,非常合格也诚意十足,精摆盘也配得起2022年的次世代,当然价格同样也是。
很难给他简单的好评,也很难给他单纯的差评。这是个人觉得较合适的评价。朋友们说我里外不是人,给个痛快站个边。我沉默,或许对我来说,有定论的那天,是打折和回味的那天。
#地平线西之绝境#