【PC遊戲】令人遺憾的類銀河惡魔城遊戲————個人向《暗影火炬城》長篇評測


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 21:55:47 作者:CaptainMo Language

前言

這篇評測其實拖了挺久的,在上次epic送10刀券之後果斷入手了這款國產的銀河惡魔城遊戲。因為本人在很小時候就深深被惡魔城系列遊戲影響,所以抱著全收集的想法進行了詳盡的遊玩。遊玩時間19小時全收集。下面就淺談一下這款“福瑞惡魔城“

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肝了好幾天呢

優點


驚豔的遊戲畫面

  在2020第一次看到這個遊戲的宣傳片之後,我就被它獨特的”柴油朋克“風格吸引了。近現代風格的鋼鐵森林與上世紀上海的燈紅酒綠風格完美融合,令這個遊戲的畫風基底就十分獨特。加上完美的遠景處理與原畫,令這個2D遊戲有了優秀的畫面縱深。在遊戲一開始的場景”霞飛街“的畫面就可見一斑:

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合理的縱深與光影令玩家的體驗更加沉浸

  在後面的地圖中,也不乏風格各異的優秀美術設計:

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懷舊風格的地鐵/火車站

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地面之下

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開闊的BOSS戰場景

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優秀的遠景令人流連

新奇的人物設計

  在人物設計上,鈦核另闢蹊徑,選擇了以各種動物為原型的各色人物:兔子主角雷德文;神秘的貓女士Q;老戰友老熊甚至敵對的單位”軍團“都是以豬、狗等動物為原型設計的。他們有著人類的語言,人類的思維,人類的動作,可以說就是披了動物外衣的人類。這種皮套行為在令世界更加新奇的同時也打開了講述故事的空間(隱喻什麼dddd)

  在細節上,鈦核也做到了盡善盡美,不管是在演出CG中角色的飄逸毛髮,還是過場演出中各色毛絨絨的NPC,都令遊戲中的角色鮮活了起來。遊戲中的存檔點在為主角清理毛髮後主角有時還會厭煩地甩開。這些在遊玩之外的細節令人滿意。

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本作的最終BOSS——西塞羅

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主角——兔子雷德文

優秀的本土化配音

  遊戲過程中令人驚喜的還有它的配音,無論是主角雷德文的深沉穩重,還是老熊的憨厚樂觀,或者是麵館老闆川哥的”川普“,都令人印象深刻。在推圖過程中,玩家還會收到NPC的留言,留言當中人物的口癖也讓人莞爾一笑。而反派的語音塑造也很不錯:西塞羅冰冷的金屬合成音與鼠幫老大杜三的陰險狡詐都可以在短短數句對話中體現出來。個人認為是繼《2077》後又一款優秀的中配遊戲。

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老闆的四川味普通話

劇情

  暗影火炬城的故事是標準的王道劇情:在正面戰爭對抗失敗後,絨民居住的城市火炬城落入了敵對勢力”軍團“的手中,在軍團的高壓統治下,絨民苦不堪言。身為****的雷德文,在老戰友老熊被抓走後重新拿起了手中的鐵拳,踏上了反抗軍團,救回好友的路途。而在不斷的探索中,雷德文和他的朋友們卻發現了軍團更大的陰謀——老戰友西塞羅與關於火種的計劃。。。

  故事的結局當然是反抗成功閤家團圓的美好結局,但是劇情的演出以及各種隱喻卻一目瞭然:日本武士形象的敵人、兔子形象的主角、反抗根據地巖西山區等等,製作組想通過這個遊戲呈現什麼故事的明顯程度已經挺誇張的了對吧。而在和最終反派,也是雷德文的老戰友西塞羅的對抗中,製作組就差讓西塞羅把”血肉苦弱,機械飛昇“直接說出來了。


世界塑造

  暗影火炬城舞臺雖然只是一個小小的城市,但是城市的內容十分豐富,在地圖的各種場景中,玩家可以看到類型豐富的廣告與海報;不同燈飾照亮的店鋪名牌;閒談的民眾;正在工作生活的工人等等,堆疊的細節令這個冰冷的鋼鐵世界活了過來。而通過主角在各處收集的報紙《東城小報》,城市也有了更多的真實感,只是可惜報紙數量太少,在文字資料的細節稍有欠缺。

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對世界觀管中窺豹的信息

音效

  遊戲世界採用了柴油朋克風格,因而在遊戲中充斥著各式金屬配音。主角在揮舞各色武器、擊中敵人時,厚重的金屬打擊音進入耳中,帶來了非常優秀的正反饋。在對敵人進行連招時,升在空中的敵人與叮噹作響的擊打音效令人多巴胺都分泌了多不少!


打擊動作

  在打擊動作的設計上,製作組也下了不少功夫,在對敵人進行連招攻擊時的抽幀處理令人可以感受到如魔物獵人狩獵那樣”刀刀到肉“的打擊感,配合音效的演出讓玩家迫不及待地發起下一次進攻。在戰鬥上,製作組還設計了另一個機制——處決,在對敵人造成一定傷害後,可以對敵人進行處決。根據武器、敵人類型的不同,雷德文擁有不下十種的處決方式,用鐵拳,電鞭,鑽頭來施展各種炫酷的終結技!(每個BOSS都有獨特的處決動作!特別帥氣!)

(PS:對打擊動作抽幀到底是哪個天才想出來的主意,真的是絕了)


缺點

  本作作為類銀河惡魔城的遊戲,本作缺點其實不少,而且不少地方是嚴重影響遊戲體驗的。


怪物、BOSS重複度過高

  在本作可供探索的約10張地圖中,出現了嚴重的怪物素材重複利用情況,不少怪物出現在了4張地圖甚至5張地圖的場景之中,更有少數幾乎從不缺席的怪物。點名批評軍團普通小兵,幾乎是每張圖都可以怒刷一波存在感,令重複遊玩與探索的可玩性大大降低了。更嚴重的問題是,在流程中的幾個BOSS是幾乎採用一個模板進行設計的,如極惡、極暴、極怒、極罪四者的BOSS戰基本上就是一個模型的不同攻擊方式(當然有他們是兄弟的原因),但是主線流程就那麼十來個BOSS,一個模板用了接近三分之一,這對於注重BOSS設計的類銀河惡魔城遊戲來說完全是不能接受的,少了很多戰勝強敵的成就感。更不用說這個模板後來被用作後期地圖的精英小怪了(在這裡再點名批評忍者蛙,主線BOSS和小怪的基本區別僅僅就是血量的多少,招式都是一樣的,拆分在了兩種不同的忍者蛙中),如此重複的素材利用率讓人在遊玩時減少了很多樂趣。

  更加離譜的是遊戲中的BOSS“推進裝甲”,居然有整整兩次作為關底BOSS出現!而且!在第二次巖西山區的戰鬥中,更是在狹小的BOSS戰地圖中不斷刷新精英小怪,讓人絲毫沒有與BOSS對壘的快感。相反,在火炬塔的BOSS設計中,橫綱和西塞羅的設計就讓人感到滿意,不禁讓人懷疑資源全用在塑造這些boss上面了。

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已經看到幾個長得差不多的BOSS了對麼

過於簡單粗暴的戰鬥系統

  在本作的戰鬥系統上,主角可以使用三個大類的武器來進行作戰,分別是大鐵拳、電鑽頭還有電鞭。在每個大類的基礎上,需要玩家找到遊戲中的數據磁盤與銅錢來解鎖武器的招式,在其中細分為了直接搓招的普通技能與消耗藍條的元氣技。但是!部分招式對敵人造成的傷害、硬直過於誇張,以至於玩家從頭到尾只需要一個技能就能通關,如電鑽的技能颶風切與二連翼切,基本上鑽頭推圖就靠著這兩個招式一招鮮吃遍天,搭配完全一致的敵人讓人提不起興趣。後期解鎖的武器電鞭也令前期的拳頭再也沒有了價值:高攻速、自動追蹤的子彈、遠程攻擊、安逸輸出的元氣技都讓佔據了總技能數量一半的拳頭無地自容,就連拳頭引以為傲的擒拿特色在電鞭的超遠距離鎖定抓取之下變得毫無價值可言,可以說在武器系統的設計方面,製作組是出現了失誤的。而且製作組推薦的靈活武器切換連招也顯得較為雞肋。對於小兵來說,連招的時候切換武器打出花裡胡哨的連招並沒有實際的價值,原因如下:小兵的血量並沒有你一套連招這麼多、一套連招的學習成本過高且容錯率極低(在全收集的過程中,需要在師傅處進行連招模擬,相信不少打過這個模擬系統的人都知道這些連招有多折磨人,最嚴重的一點就在於搓招輸入時的變招問題,這裡我不是專業的,希望評論區可以有人解答一下,反正在風靈老祖的幫助下,0.5倍速我也嘗試了幾次才成功)。而在面對BOSS時,這個問題更加嚴重:前期的boss不需要你這些連招就可以戰勝,而後期BOSS幾乎人人都有霸體,這樣子的連招反而會將你帶進危險的境地,而且傷害其實也高不到哪裡去,一套連招哐哐摁完可能還沒電鞭一個元氣技來的快,特別是在面對西塞羅這種靈活度極高、霸體冷卻極短的BOSS,這個系統簡直毫無用武之地。

PS:重複度過於高的招式設計與怪物設計,甚至讓我的舍友發出了靈魂拷問:你在玩高清魂鬥羅麼?


【PC遊戲】令人遺憾的類銀河惡魔城遊戲————個人向《暗影火炬城》長篇評測-第11張

打過的朋友都知道這套連招有多痛苦

究極折磨的地圖設計

眾所周知銀河惡魔城最重要的特點就是對於地圖的合理規劃與設計,通過在後期獲得的新能力來探索在前期無法涉足的地圖區域。然而,地圖中極少的傳送點以及為了堵而堵的地圖設計讓玩家在遊玩時不禁罵娘。舉例就是,玩家從家出發,經歷千辛萬苦,終於到達了地圖終點並擊殺了BOSS。但是!玩家居然需要原地開始走回去才能回到起點!或者繼續前進,去找新地圖中不知道在哪裡的存檔點。更加離譜的是,地圖中很多需要特殊能力才能開啟的門禁,很多時候完全無法理解為什麼需要設計,因為這些門禁的存在,玩家千辛萬苦走到這個地方卻發現無法前進,帶來的挫敗感真的是完全無法可以用言語來形容(比如,門後就是存檔點,但是你此時以及狀態空空,補給空空,但是你已經不能原路返回了,因為怪物刷新了。在遊玩過程中我已經是不止一次的遇到這種情況,純粹是因為愛好銀河惡魔城遊戲我才繼續玩下去的)。除此之外,由於本作嚴格意義上來說並不是全開放地圖的設計,因此玩家在前期地圖的盡頭遺落的收集品,道具,地圖完成度等等要素需要從遙遠的傳送點開始出發才能到達!在遊戲完成之後完成100%收集的過程中,讓人產生了嚴重的不耐煩情緒(有一些需要各種鑽研、特殊能力才能到達的地方得到的獎勵居然只有毫無用處的銅錢,重複探索的難度、枯燥程度與獲得的收益完全不成正比,如經過各種刁難設計之後,最終得到的獎品居然只有一個數據硬盤完全沒有樂趣可言)。總之,過於陰間的傳送點與地圖設計令我在短短20個小時的流程中不斷產生了很嚴重的負面情緒。(還好在每個BOSS戰之前都設置了存檔點,不然根本不想玩下去了)

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少得可憐的傳送點

  在這裡,重點批評深水湖的設計!到底是誰設計的水下地圖,在推圖的過程中毫無樂趣可言的同時令人感到無比的難受!笨重的移動方式與超低的靈活性讓人永遠不想再下去第二次!諾大的地圖居然只有屈指可數的怪物種類!那設計那麼大的地圖是為了幹什麼?噁心人是麼?水中的招式也令人感到有力使不出,一種吃了奧裡給的感覺(甚至強制使用電鑽)

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全程水下 究極折磨的深水湖地區

  地圖謎題的設計也充滿了問題,解謎理解難度不高,但是容錯率其實較低!稍微錯一步就得從頭開始來過(對,我罵的就是遠古遺蹟),對於一些理解能力不太夠的玩家甚至有可能造成卡關現象,因為它沒有設計任何提示,整個謎題系統也不夠友好。

  跳躍地圖的問題

  在地圖的設計中,遊戲包含了很多橫板跳躍過關的元素,其中最出名的應該就是沙蟲逃生的設計與前往巖西山區的礦洞,根據不少通關的朋友反應,沙蟲逃生的容錯率極低,而且一不小心失誤就得從最開始重頭開始!並且這些跳躍關卡都是主線必須經歷的流程,所以也就意味著在經歷千難萬險之後你只是開啟了一個新的地圖或者一段新的主線劇情,並沒有任何其他獎勵。(好吧其實空洞的苦痛之路比這難多了,但是它沒有逼著你去過對吧)在跳躍關卡設計方面存在不少需要進一步改進的地方。


難度梯度問題

在遊玩過程中,我感覺到了嚴重的難度斷層問題。遊戲前期的BOSS從“空極蛙(忍者蛙)”開始產生了嚴重的難度分差,這個boss在動作流暢度、招式傷害、難度上與前面的BOSS不是一個級別的。而後面的BOSS又莫名其妙地降低了難度(如礦魔,基本上就是跳躍模擬器),最後在終極BOSS的設計中又產生了飛躍(橫綱、西塞羅兩個BOSS跟前面的所有BOSS基本上屬於兩個維度,特別是西塞羅,這兩個BOSS讓我死亡的次數超過了前面BOSS的總和)。過大的斷層會讓玩家在過關時會產生巨大的落差感:這BOSS怎麼這麼厲害啊,跟之前完全不是一個級別的!?製作組對於玩家水平的進步梯度理解彷彿讓人摸不著頭腦,一會過於簡單一會過難,想不明白。


與劇情毫無關聯的支線設計

這個遊戲的支線可以說是爛中之爛,跟主線劇情沒有一絲一毫的關係,甚至說完全不碰支線也是無關緊要的。在整個遊戲流程中,最重要的支線竟然只是收集物品!?且支線對於世界觀的補充也沒有一丁點的作用,完成支線後得到的獎勵也只有後期毫無作用的銅錢和少得可憐的提升上限道具,過於冗長的支線流程與吝嗇的獎勵完全沒有正向的反饋。而且在完成任務的過程中,對於人物性格的塑造也約等於沒有(唯一有一些塑造的大概只有神偷的支線了,但是這個支線同樣沒有後續劇情跟進完善,只是單薄地出門——被困——被救出——循環)

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毫無觀賞價值的支線收藏品

隱藏門

作為類銀河惡魔城最重要的要素之一,我在遊玩過程中居然沒有發現任何藏有特殊道具的隱藏門!隱藏門作為銀河惡魔城在後期探索最重要的刺激要素之一,極大地激發了玩家對地圖進行重複探索、遊玩的興致。甚至不少速通的關鍵道具(死神戒指、貓火戒指等)都是隱藏在隱藏門之後的,作為類銀河惡魔城遊戲卻在這方面出現瞭如此重大的紕漏,我認為是令人難以接受的。


彩蛋

當然,遊戲中也是隱藏了很多彩蛋來致敬不同的遊戲,大部分彩蛋都以海報的形式散佈在地圖各處,並在收集後可以解鎖各種好看的塗裝。

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經典的月下


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黑魂塗裝

總結

《暗影火炬城》可以稱得上是一款優秀的國產遊戲,但卻不可以稱得上是一款優秀的類銀河惡魔城遊戲,它在畫面、視覺效果、人物設計方面令人耳目一新,卻在這類遊戲的核心問題上出現了很多令人詬病的問題。拋開國產的情懷與外衣,這是一款合格的作品,但稱不上完美,它還有很多問題涵代解決。

  或許我們應該給國內的單機遊戲公司更多的時間與空間,讓他們可以盡情地施展拳腳。期待未來更多優秀的國產遊戲作品可以出現在我們的遊玩歷程之中。

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