【PC游戏】令人遗憾的类银河恶魔城游戏————个人向《暗影火炬城》长篇评测


3楼猫 发布时间:2022-03-05 21:55:47 作者:CaptainMo Language

前言

这篇评测其实拖了挺久的,在上次epic送10刀券之后果断入手了这款国产的银河恶魔城游戏。因为本人在很小时候就深深被恶魔城系列游戏影响,所以抱着全收集的想法进行了详尽的游玩。游玩时间19小时全收集。下面就浅谈一下这款“福瑞恶魔城“

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肝了好几天呢

优点


惊艳的游戏画面

  在2020第一次看到这个游戏的宣传片之后,我就被它独特的”柴油朋克“风格吸引了。近现代风格的钢铁森林与上世纪上海的灯红酒绿风格完美融合,令这个游戏的画风基底就十分独特。加上完美的远景处理与原画,令这个2D游戏有了优秀的画面纵深。在游戏一开始的场景”霞飞街“的画面就可见一斑:

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合理的纵深与光影令玩家的体验更加沉浸

  在后面的地图中,也不乏风格各异的优秀美术设计:

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怀旧风格的地铁/火车站

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地面之下

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开阔的BOSS战场景

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优秀的远景令人流连

新奇的人物设计

  在人物设计上,钛核另辟蹊径,选择了以各种动物为原型的各色人物:兔子主角雷德文;神秘的猫女士Q;老战友老熊甚至敌对的单位”军团“都是以猪、狗等动物为原型设计的。他们有着人类的语言,人类的思维,人类的动作,可以说就是披了动物外衣的人类。这种皮套行为在令世界更加新奇的同时也打开了讲述故事的空间(隐喻什么dddd)

  在细节上,钛核也做到了尽善尽美,不管是在演出CG中角色的飘逸毛发,还是过场演出中各色毛绒绒的NPC,都令游戏中的角色鲜活了起来。游戏中的存档点在为主角清理毛发后主角有时还会厌烦地甩开。这些在游玩之外的细节令人满意。

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本作的最终BOSS——西塞罗

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主角——兔子雷德文

优秀的本土化配音

  游戏过程中令人惊喜的还有它的配音,无论是主角雷德文的深沉稳重,还是老熊的憨厚乐观,或者是面馆老板川哥的”川普“,都令人印象深刻。在推图过程中,玩家还会收到NPC的留言,留言当中人物的口癖也让人莞尔一笑。而反派的语音塑造也很不错:西塞罗冰冷的金属合成音与鼠帮老大杜三的阴险狡诈都可以在短短数句对话中体现出来。个人认为是继《2077》后又一款优秀的中配游戏。

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老板的四川味普通话

剧情

  暗影火炬城的故事是标准的王道剧情:在正面战争对抗失败后,绒民居住的城市火炬城落入了敌对势力”军团“的手中,在军团的高压统治下,绒民苦不堪言。身为****的雷德文,在老战友老熊被抓走后重新拿起了手中的铁拳,踏上了反抗军团,救回好友的路途。而在不断的探索中,雷德文和他的朋友们却发现了军团更大的阴谋——老战友西塞罗与关于火种的计划。。。

  故事的结局当然是反抗成功合家团圆的美好结局,但是剧情的演出以及各种隐喻却一目了然:日本武士形象的敌人、兔子形象的主角、反抗根据地岩西山区等等,制作组想通过这个游戏呈现什么故事的明显程度已经挺夸张的了对吧。而在和最终反派,也是雷德文的老战友西塞罗的对抗中,制作组就差让西塞罗把”血肉苦弱,机械飞升“直接说出来了。


世界塑造

  暗影火炬城舞台虽然只是一个小小的城市,但是城市的内容十分丰富,在地图的各种场景中,玩家可以看到类型丰富的广告与海报;不同灯饰照亮的店铺名牌;闲谈的民众;正在工作生活的工人等等,堆叠的细节令这个冰冷的钢铁世界活了过来。而通过主角在各处收集的报纸《东城小报》,城市也有了更多的真实感,只是可惜报纸数量太少,在文字资料的细节稍有欠缺。

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对世界观管中窥豹的信息

音效

  游戏世界采用了柴油朋克风格,因而在游戏中充斥着各式金属配音。主角在挥舞各色武器、击中敌人时,厚重的金属打击音进入耳中,带来了非常优秀的正反馈。在对敌人进行连招时,升在空中的敌人与叮当作响的击打音效令人多巴胺都分泌了多不少!


打击动作

  在打击动作的设计上,制作组也下了不少功夫,在对敌人进行连招攻击时的抽帧处理令人可以感受到如怪物猎人狩猎那样”刀刀到肉“的打击感,配合音效的演出让玩家迫不及待地发起下一次进攻。在战斗上,制作组还设计了另一个机制——处决,在对敌人造成一定伤害后,可以对敌人进行处决。根据武器、敌人类型的不同,雷德文拥有不下十种的处决方式,用铁拳,电鞭,钻头来施展各种炫酷的终结技!(每个BOSS都有独特的处决动作!特别帅气!)

(PS:对打击动作抽帧到底是哪个天才想出来的主意,真的是绝了)


缺点

  本作作为类银河恶魔城的游戏,本作缺点其实不少,而且不少地方是严重影响游戏体验的。


怪物、BOSS重复度过高

  在本作可供探索的约10张地图中,出现了严重的怪物素材重复利用情况,不少怪物出现在了4张地图甚至5张地图的场景之中,更有少数几乎从不缺席的怪物。点名批评军团普通小兵,几乎是每张图都可以怒刷一波存在感,令重复游玩与探索的可玩性大大降低了。更严重的问题是,在流程中的几个BOSS是几乎采用一个模板进行设计的,如极恶、极暴、极怒、极罪四者的BOSS战基本上就是一个模型的不同攻击方式(当然有他们是兄弟的原因),但是主线流程就那么十来个BOSS,一个模板用了接近三分之一,这对于注重BOSS设计的类银河恶魔城游戏来说完全是不能接受的,少了很多战胜强敌的成就感。更不用说这个模板后来被用作后期地图的精英小怪了(在这里再点名批评忍者蛙,主线BOSS和小怪的基本区别仅仅就是血量的多少,招式都是一样的,拆分在了两种不同的忍者蛙中),如此重复的素材利用率让人在游玩时减少了很多乐趣。

  更加离谱的是游戏中的BOSS“推进装甲”,居然有整整两次作为关底BOSS出现!而且!在第二次岩西山区的战斗中,更是在狭小的BOSS战地图中不断刷新精英小怪,让人丝毫没有与BOSS对垒的快感。相反,在火炬塔的BOSS设计中,横纲和西塞罗的设计就让人感到满意,不禁让人怀疑资源全用在塑造这些boss上面了。

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已经看到几个长得差不多的BOSS了对么

过于简单粗暴的战斗系统

  在本作的战斗系统上,主角可以使用三个大类的武器来进行作战,分别是大铁拳、电钻头还有电鞭。在每个大类的基础上,需要玩家找到游戏中的数据磁盘与铜钱来解锁武器的招式,在其中细分为了直接搓招的普通技能与消耗蓝条的元气技。但是!部分招式对敌人造成的伤害、硬直过于夸张,以至于玩家从头到尾只需要一个技能就能通关,如电钻的技能飓风切与二连翼切,基本上钻头推图就靠着这两个招式一招鲜吃遍天,搭配完全一致的敌人让人提不起兴趣。后期解锁的武器电鞭也令前期的拳头再也没有了价值:高攻速、自动追踪的子弹、远程攻击、安逸输出的元气技都让占据了总技能数量一半的拳头无地自容,就连拳头引以为傲的擒拿特色在电鞭的超远距离锁定抓取之下变得毫无价值可言,可以说在武器系统的设计方面,制作组是出现了失误的。而且制作组推荐的灵活武器切换连招也显得较为鸡肋。对于小兵来说,连招的时候切换武器打出花里胡哨的连招并没有实际的价值,原因如下:小兵的血量并没有你一套连招这么多、一套连招的学习成本过高且容错率极低(在全收集的过程中,需要在师傅处进行连招模拟,相信不少打过这个模拟系统的人都知道这些连招有多折磨人,最严重的一点就在于搓招输入时的变招问题,这里我不是专业的,希望评论区可以有人解答一下,反正在风灵老祖的帮助下,0.5倍速我也尝试了几次才成功)。而在面对BOSS时,这个问题更加严重:前期的boss不需要你这些连招就可以战胜,而后期BOSS几乎人人都有霸体,这样子的连招反而会将你带进危险的境地,而且伤害其实也高不到哪里去,一套连招哐哐摁完可能还没电鞭一个元气技来的快,特别是在面对西塞罗这种灵活度极高、霸体冷却极短的BOSS,这个系统简直毫无用武之地。

PS:重复度过于高的招式设计与怪物设计,甚至让我的舍友发出了灵魂拷问:你在玩高清魂斗罗么?


【PC游戏】令人遗憾的类银河恶魔城游戏————个人向《暗影火炬城》长篇评测-第11张

打过的朋友都知道这套连招有多痛苦

究极折磨的地图设计

众所周知银河恶魔城最重要的特点就是对于地图的合理规划与设计,通过在后期获得的新能力来探索在前期无法涉足的地图区域。然而,地图中极少的传送点以及为了堵而堵的地图设计让玩家在游玩时不禁骂娘。举例就是,玩家从家出发,经历千辛万苦,终于到达了地图终点并击杀了BOSS。但是!玩家居然需要原地开始走回去才能回到起点!或者继续前进,去找新地图中不知道在哪里的存档点。更加离谱的是,地图中很多需要特殊能力才能开启的门禁,很多时候完全无法理解为什么需要设计,因为这些门禁的存在,玩家千辛万苦走到这个地方却发现无法前进,带来的挫败感真的是完全无法可以用言语来形容(比如,门后就是存档点,但是你此时以及状态空空,补给空空,但是你已经不能原路返回了,因为怪物刷新了。在游玩过程中我已经是不止一次的遇到这种情况,纯粹是因为爱好银河恶魔城游戏我才继续玩下去的)。除此之外,由于本作严格意义上来说并不是全开放地图的设计,因此玩家在前期地图的尽头遗落的收集品,道具,地图完成度等等要素需要从遥远的传送点开始出发才能到达!在游戏完成之后完成100%收集的过程中,让人产生了严重的不耐烦情绪(有一些需要各种钻研、特殊能力才能到达的地方得到的奖励居然只有毫无用处的铜钱,重复探索的难度、枯燥程度与获得的收益完全不成正比,如经过各种刁难设计之后,最终得到的奖品居然只有一个数据硬盘完全没有乐趣可言)。总之,过于阴间的传送点与地图设计令我在短短20个小时的流程中不断产生了很严重的负面情绪。(还好在每个BOSS战之前都设置了存档点,不然根本不想玩下去了)

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少得可怜的传送点

  在这里,重点批评深水湖的设计!到底是谁设计的水下地图,在推图的过程中毫无乐趣可言的同时令人感到无比的难受!笨重的移动方式与超低的灵活性让人永远不想再下去第二次!诺大的地图居然只有屈指可数的怪物种类!那设计那么大的地图是为了干什么?恶心人是么?水中的招式也令人感到有力使不出,一种吃了奥里给的感觉(甚至强制使用电钻)

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全程水下 究极折磨的深水湖地区

  地图谜题的设计也充满了问题,解谜理解难度不高,但是容错率其实较低!稍微错一步就得从头开始来过(对,我骂的就是远古遗迹),对于一些理解能力不太够的玩家甚至有可能造成卡关现象,因为它没有设计任何提示,整个谜题系统也不够友好。

  跳跃地图的问题

  在地图的设计中,游戏包含了很多横板跳跃过关的元素,其中最出名的应该就是沙虫逃生的设计与前往岩西山区的矿洞,根据不少通关的朋友反应,沙虫逃生的容错率极低,而且一不小心失误就得从最开始重头开始!并且这些跳跃关卡都是主线必须经历的流程,所以也就意味着在经历千难万险之后你只是开启了一个新的地图或者一段新的主线剧情,并没有任何其他奖励。(好吧其实空洞的苦痛之路比这难多了,但是它没有逼着你去过对吧)在跳跃关卡设计方面存在不少需要进一步改进的地方。


难度梯度问题

在游玩过程中,我感觉到了严重的难度断层问题。游戏前期的BOSS从“空极蛙(忍者蛙)”开始产生了严重的难度分差,这个boss在动作流畅度、招式伤害、难度上与前面的BOSS不是一个级别的。而后面的BOSS又莫名其妙地降低了难度(如矿魔,基本上就是跳跃模拟器),最后在终极BOSS的设计中又产生了飞跃(横纲、西塞罗两个BOSS跟前面的所有BOSS基本上属于两个维度,特别是西塞罗,这两个BOSS让我死亡的次数超过了前面BOSS的总和)。过大的断层会让玩家在过关时会产生巨大的落差感:这BOSS怎么这么厉害啊,跟之前完全不是一个级别的!?制作组对于玩家水平的进步梯度理解仿佛让人摸不着头脑,一会过于简单一会过难,想不明白。


与剧情毫无关联的支线设计

这个游戏的支线可以说是烂中之烂,跟主线剧情没有一丝一毫的关系,甚至说完全不碰支线也是无关紧要的。在整个游戏流程中,最重要的支线竟然只是收集物品!?且支线对于世界观的补充也没有一丁点的作用,完成支线后得到的奖励也只有后期毫无作用的铜钱和少得可怜的提升上限道具,过于冗长的支线流程与吝啬的奖励完全没有正向的反馈。而且在完成任务的过程中,对于人物性格的塑造也约等于没有(唯一有一些塑造的大概只有神偷的支线了,但是这个支线同样没有后续剧情跟进完善,只是单薄地出门——被困——被救出——循环)

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毫无观赏价值的支线收藏品

隐藏门

作为类银河恶魔城最重要的要素之一,我在游玩过程中居然没有发现任何藏有特殊道具的隐藏门!隐藏门作为银河恶魔城在后期探索最重要的刺激要素之一,极大地激发了玩家对地图进行重复探索、游玩的兴致。甚至不少速通的关键道具(死神戒指、猫火戒指等)都是隐藏在隐藏门之后的,作为类银河恶魔城游戏却在这方面出现了如此重大的纰漏,我认为是令人难以接受的。


彩蛋

当然,游戏中也是隐藏了很多彩蛋来致敬不同的游戏,大部分彩蛋都以海报的形式散布在地图各处,并在收集后可以解锁各种好看的涂装。

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经典的月下


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黑魂涂装

总结

《暗影火炬城》可以称得上是一款优秀的国产游戏,但却不可以称得上是一款优秀的类银河恶魔城游戏,它在画面、视觉效果、人物设计方面令人耳目一新,却在这类游戏的核心问题上出现了很多令人诟病的问题。抛开国产的情怀与外衣,这是一款合格的作品,但称不上完美,它还有很多问题涵代解决。

  或许我们应该给国内的单机游戏公司更多的时间与空间,让他们可以尽情地施展拳脚。期待未来更多优秀的国产游戏作品可以出现在我们的游玩历程之中。

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