【古墓奇兵】主系列十二部作品,哪一部的勞拉會是你永遠的女神?


3樓貓 發佈時間:2023-12-21 12:04:07 作者:GrandPieta Language

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相信大部分玩家都跟我一樣喜歡欣賞遊戲裡的美女,玩遊戲不就是為了放鬆心情,獲得快樂嗎?遊戲裡有美女的話玩起來都賞心悅目,看劇情都不捨得跳過。而“勞拉·克勞馥”就是遊戲界堪稱元老級的性感美女,她的生日2.14正好是情人節,作者太懂了,無論在哪個平臺上的遊戲美女評選,勞拉或許不是第一,但肯定在榜,這就是《古墓奇兵》這個系列歷經二十餘年仍具有強大商業價值的原因。

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其實無論是哪個經典的遊戲IP,只要作品出得多質量就難免參差不齊,《古墓奇兵》亦是如此。自1996年該系列首部電子遊戲作品推出以來,前前後後共有十二部作品算在了主系列裡,可以分為:原初時間線(6部)、傳奇時間線(3部)、倖存者時間線(3部)

💡這麼個吸金的招牌自然少不了各種衍生作品、掌上遊戲機獨佔(GameBoy、Switch)、移動端獨佔甚至小說、影視改編的作品都比比皆是,這裡就不一一列舉了,對於瞭解我們女神勞拉的前身今生,回顧主系列十二部作品足矣。

原初時間線(藝奪Edios旗下Core Design)

作為《古墓奇兵》系列創始人的Core Design可謂是風光一時,1996-2000五年間一年出一部系列作,部部爆火,早在那個年代勞拉就已經是玩家們心目中少有的性感女神。可惜好景不長,時隔三年後推出的第六作《古墓奇兵:黑暗天使》換了新引擎來製作,本來想著給玩家們帶來新鮮感,結果因太難操作等問題備受差評,自此原初時間線的《古墓奇兵》系列就暫告一段落了。

    • 《古墓奇兵》(1996)

    96年推出的第一部作品就叫《古墓奇兵》,基本玩法就是在世界各地不同的古墓尋找寶藏和文物,採用關卡設計並引入解謎要素、槍擊、環境交互等等。遊戲中勞拉的動作設計豐富,除了動作遊戲標配走跑跳,還能側走、掛壁、潛水、游泳等等,成功塑造了勞拉資深冒險家的形象。

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    • 《古墓奇兵二》(1997)

    這作最讓人記憶深刻的是把故事主背景放在了中國,一把“西安匕首”的傳說引起了勞拉的注意,遊戲裡涉及中國的場景關卡有長城、西藏、西安廟等等。

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    比起前作,這作的武器、動作以及載具更為豐富,增添了不少關卡的可玩內容,同時敵人的數量也有所增加,值得注意的是,這作的勞拉有了經典的馬尾辮,而且在某些關卡還會有特定的服裝,不再是單一的背心短褲了。

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    • 《古墓奇兵三:勞拉歷險記》(1998)

    在結束“西安匕首”事件不久之後,勞拉便踏上了尋找四件流星神器的旅途,所謂“流星神器”其實就是外太空的隕石,被波利尼西亞人雕刻成神器來崇拜。

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    這作的勞拉動作設計更為豐富了,能蹲伏、爬行以及在藤蔓上擺動前行,還有“衝刺”的能力讓勞拉可以應對各種緊急情況。除此之外,各種地形的挑戰是本作的一大亮點:有些水域有食人魚、有些水域又太冷遊不了、還有流沙地形要注意踩著墊腳石走等等,整體更側重於冒險的玩法而少了點“古墓”的影子。

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    • 《古墓奇兵:最後的啟示》(1999)

    這作除了序章的鋪墊故事發生在柬埔寨以外,其他關卡地點都在埃及,簡單來說就是勞拉不小心釋放了被監禁的埃及神塞特,然後就要在埃及四處尋找荷魯斯盔甲碎片來擊敗塞特。

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    每一部的作品勞拉都會解鎖新的動作,這作的勞拉可以在天花板下抓著繩子盪鞦韆了,遇到跳不過去的懸崖就要靠這樣蕩過去。除此之外新增了物品合成系統,也就是解謎要素裡經典的將兩件毫無相關的東西組合成新的物品。

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    隨著技術的提升,本作勞拉的外觀建模質量得以提升,人物動作更加流暢,更貼近真實的動作效果。


    • 《古墓奇兵:編年史》(2000)

    這作跟前作“最後的啟示”緊密相連,因為勞拉在埃及的時候為了將塞特永遠封印在墓中,沒有及時在神廟倒塌前走出入口,所以基本認定其已死亡。不過一般這麼說的肯定留有懸念,我的女神怎麼可能會死

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    其實這一作有點像拿來湊數的,估計是沒想好怎麼安排勞拉“復活”,於是通過三位老友對勞拉探險的回憶湊成四個場景,包括羅馬、俄羅斯潛艇基地、愛爾蘭鬧鬼黑島以及紐約高科技大樓,基本玩法跟前作類似,只不過勞拉多了個走鋼絲的技能。故事最後的最後在塞特墳墓入口的神廟外發現了勞拉的揹包,但還是沒有找到勞拉。

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    • 《古墓奇兵:黑暗天使》(2003)

    時隔三年,古墓奇兵終於推出了新作,可是這也是Core Design的最後一作古墓奇兵了,趕工期導致遊戲出現各種問題,本想開啟全新的勞拉故事卻只能半路夭折實在令人唏噓。

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    “黑暗天使”加入了很多rpg的要素,諸如詢問、賄賂以及威脅等,大體上不會影響主線故事等走向的,只是給玩家對了些選擇。這作裡的勞拉性格比較陰沉,畢竟是埃及逃生出來幾年後的事情,估計勞拉心理上也受到了不小打擊,同時很明顯故事的發展還有後續,本來應該還有續作的,只是這作的反響實在不佳,至此原初時間線的勞拉就到此畫上了句號。

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    傳奇時間線(藝奪Edios旗下晶體動力)

    在晶體動力接手後的《古墓奇兵》開始煥發第二春,同齡人裡大多數對勞拉這個形象有所記憶的基本都是出自晶體動力之手,雖然除了目前為止主系列裡的六部作品以外,晶體動力還製作了很多部《古墓奇兵》衍生遊戲,囊括移動端和掌機端,質量上也算不上太好,但只要是為了正統續作籌集經費,我是不反感更多的人能通過遊戲認識到勞拉的魅力的

    • 《古墓奇兵:傳奇》(2006)

    這次的故事背景是亞瑟王與石中劍,涉及到穿越時空回到過去、控制未知實體等比較玄幻的設定。勞拉堅信自己的母親並沒有在飛機墜機事故去世,並由此展開了一系列的探險故事。

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    “傳奇”作為系列重啟的第一作,玩家們的反響熱烈,勞拉全新的形象和優越的畫質表現在當時的評價都不錯,後續更是有多個移植版本,不過移植版本要經過壓縮遊玩體驗不是很好。

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    • 《古墓奇兵:十週年紀念版》(2007)

    這作如同名字一樣是初代首作《古墓奇兵》的重製版,故事情節、關卡設置都大體相同,但是採用了增強版的“傳奇”引擎,對舊版本的風景環境都進一步優化了。由於傳奇時間線主要講的是勞拉救母的故事,所以這作也新增了一些描述勞拉身世以及父母的劇情。

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    • 《古墓奇兵:地下世界》(2008)

    該作是傳奇時間線“勞拉尋母”三部曲的最後一部,故事題材源自北歐神話。當初宣傳的時候對這部的評價很高,有兩處的地方值得注意:一是勞拉有了全新的外觀形象,不再穿著經典的藍色短袖和卡其色短褲,而是深棕色掛脖背心和黑色短褲頭髮也不再是小辮子而是馬尾辮,整體看起來更加幹練性感。除此之外,該作的勞拉還採用了真人動捕,所以操控起來明顯感覺到動作相較於以往作品更為真實。

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    另一方面,“地下世界”的物理引擎也有了進一步提升,對場景造成的變化將會有更接近真實的反饋,好比泥裡留下的腳印會被雨水沖走,殺死的敵人會一直在那裡,甚至場景的破壞都會永久保留。

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    雖然該作被宣傳得非常好玩,但實際上的評價只能說一般,遠沒有《古墓奇兵:傳奇》帶給玩家的震撼。

    倖存者時間線(SE旗下晶體動力)

    早在2009年,SE收購了藝奪Edios,就是那個擁有《最終幻想》系列IP的SE,本來跟著藝奪Edios的晶體動力自然而然地跟著SE走了,也就是從這時候開始,晶體動力開始製作了很多移動端的《古墓奇兵》衍生遊戲,畢竟為了賺錢嘛。好在也推出現在我們非常熟悉的《古墓奇兵三部曲》,勞拉終於在這個遊戲女神頻出的時代有了新的造型,每一部都有很多可換服裝供玩家選擇,滿足玩家的需求

    • 《古墓奇兵》(2013)

    自08年“傳奇時間線”結束之後,沉寂了五年的《古墓奇兵》系列終於進行第二次重啟,這次是全新的故事全新的設定,還有全新的勞拉女神。21歲剛畢業的勞拉登上“堅忍”號船開始自己的第一次冒險,目的是尋找失落的邪馬臺王國,一場風暴將勞拉帶到了一座未知的島嶼,島上各種危險正在等待著勞拉。

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    首先這一作的畫質相當不錯,尤其是最終版進行了畫質優化之後更是出色,最主要的是成功塑造了一個普通的年輕女性從慌張逃生到堅強勇敢的倖存者形象,作為重啟三部曲的首作,新勞拉給到玩家的初印象是十分重要的。

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    其次在玩法上也有了很大的創新,加入了rpg常見的技能系統,在營地裡勞拉還能用各種零件製作新物品,很符合流落孤島的設定。勞拉也不再是以前那種誇張的戰鬥模式,改成了更為真實的槍戰,還加入了潛行擊暈或者處決的功能。


    • 《古墓奇兵:崛起》(2015)

    《古墓奇兵:崛起》是倖存者時間線的第二作,故事延續勞拉在邪馬臺事件後,她一心想要完成父親的研究,偶然跟一個名為“聖三一”的組織起了衝突。

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    該作整體玩法與前作沒有太大區別,引入了一些早期作品裡的機制:比如繩索飛蕩、游泳等,潛行的玩法也得以提升,能爬樹隱藏甚至藏在水裡突襲敵人。

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    雖然“崛起”的銷量不如前作,但很多玩家還是比較滿意這部作品的,這也包括我在內,畢竟我認為這作的勞拉的建模是倖存者三部曲裡最好看的。


    • 《古墓奇兵:暗影》(2018)

    倖存者時間線的最後一部,終於要收尾了,那自然就是打敗反派組織“聖三一”,這作裡的勞拉更像是一個有血有肉的普通人,也會不小心觸碰到機關引發爆炸、還會衝動行事引起海嘯,更會被神器力量所誘惑,這本來就是勞拉在冒險過程中經常會發生的事,只不過在“暗影”裡向玩家展現了出來。

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    我覺得勞拉從愧疚到釋懷的成長是很重要的,所以我並不反感這作的劇情,另外玩法上還是沒有多大變化,另外比較有趣是潛行玩法勞拉可以用泥巴偽裝自己了,我的女神滿身是泥都還是這麼漂亮

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