9.賽博龐克的赤紅時代——《賽博龐克RED》規則書結算


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 13:32:25 作者:術欽 Language

如果你對賽博龐克2020或者賽博龐克RED的跑團感興趣,可以到Q群135248365。這裡有很多和你志同道合的的同伴,更有2020相關的詳細資料~
感謝以下譯者

“只要在街上呆的夠久,你就會知道叭叭嘴沒什麼價值。如果你的浮空車出故障了並且你已經要從天上掉下來了,又或者你得在企業的警衛突破你的家門之前找個掩體。這時候伶牙俐齒可救不了你。邊緣行者用行動為他們代言。所以趕緊動起來,然後閉上你的臭嘴!”
——黃蜂,中間人

帷幕,升起

在這個幻想世界裡有幾條基本規則。第一,如果你的角色可以通過裸眼或者武器的瞄準鏡看到一個東西,那麼他就可以與他進行交互。如果有任何東西橫亙在你與它或他的視線上,那麼這就被判定為“被阻擋”並且你無法與這個東西進行交互。如果這個東西的位置在你身體前方,並且你可以面對他,那麼就可能可以與他交互。最後。如果有任何東西在你的範圍內(2米/碼),那麼你也可以觸摸它;不然的話,你需要用一個長一點的工具,武器,或者其他什麼方式來擴大你的交互範圍。
這為我們帶來了物體測量的概念。在賽博龐克紅中,我們以米和碼做單位(並且它們之間可以互相轉換,兩者的區別大概就2英寸)衡量所有東西。一個原因是這意味著我們沒有必要在公制和英制距離系統做測量方式的切換。並且這個系統也與我們六尺高的角色很契合。
如果你在用網格和小人偶,一個1英尺的小方格等同於2米/碼

距離和移動

作為規則,賽博龐克紅裡有三種移動的邏輯。

▶敘事性移動◀

第一種邏輯就是敘事性移動。這個意味著這個移動通過現實世界詞彙描述來作為故事敘事的一部分。舉個例子。一輛車每個小時移動1英里或者1公里,走路也通過類似的方式來測量,只不過距離短一點。為了遊戲性考慮,我們將移動分為三種。下面你會找到針對常規人類設計的移動分類。關於追車戰和載具戰,你可以在PG189找到不同載具的敘事性速度。

▶數值化移動◀

第二種邏輯就是數值化移動。通過將一個移動屬性數值與另一個移動屬性數值進行比較來看誰大概更快。這是最好的用來進行簡單持續性速度對抗的一種方式,比如競走的結果。這同樣也是你用來比較蘭博基尼和大眾的方式;一個單位比另一個單位擁有更高的移動屬性,並且這個將會作為比較的基礎。

▶現實化移動◀

終於,到了現實化移動。一種用於衡量實際距離,用於戰鬥以及使用模型跑團時候的測量方式。每個回合,一個角色會獲得一個移動動作,只能用於移動等同於該角色移動屬性*2的距離(米/碼),或者在網格上移動等同於他們移動屬性步數的格子,順帶可以斜向移動。移動動作,以及作為角色的其他所有可以在一個回合裡做的動作,將會在pg127的“你的回合”章節做說明。

時間與先攻

賽博龐克紅用兩種方式計算時間。第一種,角色扮演時間。就和現實生活的運作方式一樣。第二種,戰鬥輪時間。相比之下就更具體化了。戰鬥輪時間被分成TURNS(回合)。每一個TURNS(回合)大概有3秒鐘。每一個單位在戰鬥中執行一回合行動的時間的總和則被稱為ROUND(輪次)。因為所有行動在遊戲裡大概差不多是同時發生的,所以一個ROUND(輪次)也是差不多3秒鐘。

▶先攻◀

但是誰先開始呢?為了解決這個問題,我們需要決定先攻值。基本上,這就是角色在一條與所有人的行動相關這麼一條隊列上的位置。這條“隊列”就是我們稱為先攻隊列的東西,一條用於處理誰什麼時候動的幻想隊列。
當一場戰鬥開始,所有人投一個先攻值,你的先攻值=REF(反應)+1d10
P126完
所有戰鬥的參與者,根據他們先攻值結算的結果將他們放置到先攻隊列。先攻隊列按照遞減排列,從最高到最低。如果有先攻值一樣的,則再投一次骰子,進行比較,並排列。戰鬥按照先攻隊列的順序進行,每個在先攻隊列中的單位都會獲得一個回合。當先攻隊列到達底部,即所有人完成他們的回合的時候。先攻隊列重啟,按照同樣順序開始下一個輪次。

我的回合!骰子!

每個回合,一個角色都能獲得一個“移動動作”以及一個“其他動作”。在這個部分,我們將會粗略描述所有最常見的行動。在週五夜火拼的章節(pg167),我們會對此做更深一步的探討,以及行動的完整列表。許多這些動作一般只會發生在戰鬥之中或者之後。
你的回合=1次移動動作+1次其他動作

▶詳解動作◀

l 移動
每一回合,玩家都得到一次移動動作。只能用於移動相當於移動屬性×2的距離(米/碼)。也可以移動相當於移動屬性值的格子數量,這時可以沿對角線移動。
l 攻擊
使用一次動作來進攻,近戰或遠程。在戰鬥系統(見P167)中查看如何進攻。
l 進入載具
使用一次行動來進入無鎖或你有實體/生物鑰匙的載具。
l 起身
使用一次動作來從地板上(即倒地狀態)中站起來。你無法在倒地狀態時使用移動動作,你必須先使用這個動作。
l 擒拿
抓住並挾持某個人,或者拿走一個別人正在持有的物品,或在陷入“被抓住”狀態時逃脫。在戰鬥系統(見P177)中查看如何擒拿別人。
l 延遲動作
在戰鬥中。說明一個行動,並指定一個時間節點。一個角色可以使用這個動作來保留聲明的動作直到先攻序列中指定的時間節點到來。或者特定的事件發生。當時間節點到來的時候。他們可以選擇執行他們的行動或者完全放棄行動。你無法保留一個“動作”持續多個輪次(ROUNDS)。當你決定行動觸發的時間節點之後,你不能改變你的想法。移動動作和網行動作則無法被保留。
l 跑
使用這個動作來再一次使用“移動”動作。如果你現在無法使用“移動”動作,則你不能使用這個“跑”動作。
l 穩定傷勢
使用一個動作來穩定一個目標的傷勢,以使其開始自愈或將其從致命傷狀態解救出來。請查看pg.222以瞭解關於穩定傷勢與治療的更多信息。
l 啟動載具
使用一個動作來啟動一個你已經身處其中的載具。這需要你有這個載具的實體/生物鑰匙。請查看載具戰鬥系統(pg.189)以獲取有關車輛追逐的更多信息。
l 投擲
扔掉一個你擒拿的人或者物體。請查看戰鬥系統(pg.177)來查看有關如何扔人或物體的更多信息。
l 使用網行動作
使用一個動作來表演多個網行者的交互界面能力,比如上傳入侵程序。只有網行者能使用交互界面的能力。請查閱網行者章節(pg.197)來獲取有關交互界面能力的更多信息
l 使用一個技能
使用一個行動來使用你的一個技能,以此來完成一個快速任務(最多3秒的行動)。如果GM認定你的目標任務會需要超過3秒鐘,並且你仍然想執行他。那麼你可以每個回合都消耗你的“動作”來試圖完成這個任務。按照每回合3秒的完成進度進行。在你完成整個任務流程之後,你只需要進行一次檢定即可。無需在執行任務的每個回合都進行檢定。任務的結算和處理會在本篇之後的通過技能結算行動章節說明。
l 使用一個物品
對於那些無需技能也沒有被其他動作涵蓋的事情,將此動作作為使用/操縱/拾取物體的通用動作,但這仍僅限定為短短的3秒時間。如果GM認定你提出的任務需要超過3秒的時間,而你仍然想做,你可以在每一個回合消耗你的動作來嘗試完成它,速率是每回合3秒。如果你有一隻空閒的手,拔出容易拿到的武器無需使用動作。

使用技能結算動作

什麼是技能?

技能就是你的角色經過訓練後知道做某件事情的能力。技能等級代表你的角色做這件事情的熟練程度。每一個技能都與一個數據相關聯,那就是你的天賦。這就是為什麼你需要將天賦數據與技能等級相加來得到你的技能檢定值。這也叫做技能基準。

技能檢定

每當你的角色試圖做某件事情的時候。這些事情成功與否便會成為問題。有些時候,任務會明顯很簡單,比如簡單地走一步路。在這種例子下,直接告訴GM你想做的事情,並且沒有任何骰子檢定需要進行。不過如果你打算在狂風暴雨中猛烈搖晃的貨船甲板上邁出一步,走路這件事情可能就會變得麻煩起來了。這些就是需要進行技能檢定的場合了。

技能檢定有兩種方法:

第一種是結算你的技能與其他活物或者人物的技能之間的對抗(比如試圖說服某人來幫你做某件事)。為了達成這個,你,作為攻擊者,需要將你相關的技能屬性(STAT)+對應技能+1d10骰子來對抗你的對手,防守方的相關技能屬性+對應技能+1D10骰子。你對手的屬性+技能+1D10骰子同時也會被稱呼為難度值(DIFFICULTYVALUE),或者DV。而你屬性+技能+1D10則需要超過對方的DV以此達成成功。如果平局,則防守方永遠獲勝。
攻擊方的相關屬性+相關技能+1d10 vs. 防守方的相關屬性+相關技能+1d10
第二種方法則是將你的技能與當前環境的難度做對抗(比如撬鎖或者開車)。GM會決定你想做的事情需要花多長時間來進行,然後通過下方的表格來決定哪個數值是最符合你要進行的任務的難度的,即難度數值(DV)。然後將你的相關屬性+技能+1D10相加,然後試圖與GM為你所進行的任務所分配的難度值對抗
攻擊方的相關屬性+相關技能+1d10 vs. 難度值(DV)

示例

一個街頭籃球比賽的快速突破中,吉娜發現自己是自己的隊伍應對對方新秀的最後一道防線。新秀跳起來準備後仰跳投,吉娜跳起來要進行蓋帽攔截。這是一個對抗性的技能檢查。吉娜和新秀都投出了自己的敏捷+田徑+1d10,結果都是14!那麼,誰贏了?吉娜贏了,因為她是防守者,所以她瀟灑地把球拍了下來。過了一會兒,吉娜在一個特別令人印象深刻的扣籃中打破了籃板。她在比賽結束後留下來修復破壞。由於破損的籃板不是生物或人,所以不作對抗性技能檢查處理。事實上,她要與修復籃板所需的困難值(DV)進行比較。GM認為,修復籃板是一個日常行為,所以分配DV為13。吉娜擲出技術+基礎技術+1d10,得到結果為14,高於DV,於是修復了籃板。
P129完

大成功

當你擲D10,出目為10時,你就獲得了一個大成功。此時擲另一枚D10並把出目加在第一次的結果上。此時即使你又擲出一個10也不會得到另一個大成功。
TIPs:儘管如此,但高技能的角色仍有機會在大朱敗後成功,而高DV也可以擊敗獲得大成功的角色。

大失敗

當你擲D10出目為1時,你就獲得了一個大失敗。此時擲另一枚D10並把出目從【屬性+技能+第一擲的出目】(第一次的結果)上扣除。即使你又擲出一個1也不會得到另一個大失敗。

難度修正值

有些時候一些不可控因素會使你執行任務更加困難。例如,在地震時,簡單(DV9)技能檢定會比平時更加困難。這些狀況會導致難度修正值。當GM決定將難度修正值應用於你的技能檢定時,你要從結果中減去難度修正值。以下是一些典型案例,這些例子應該會致使你的GM要求應用難度修正值(它們是累積的)。
TIPs:正向修正值通常來自裝備,殖裝,角色能力和藥物。

▶再來一次◀

如果你沒能通過技能檢定,則除了出於某些理由——比如:花費了更長的時間,使用了更好的工具,或者你(或你的一個朋友)進行了補充技能檢定——使獲得成功的機會增加,否則你將無法重試。

▶補充技能檢定◀

補充技能檢定是指使用一項技能直接影響到後續技能的發揮之檢定。在GM的判斷下,一次補充技能檢定的好結果(甚至可以由另一個角色擲出)可以給後續相關的技能檢定一眾+1的加值,只要這兩個技能具有互補性。此加值僅影響一次技能檢定,且不疊加。

▶花更多時間◀

花更多時間也可以給你的技能檢定加成。當GM告訴你完成一項任務需要多長時間時,你可以再多花四倍的時間以在技能檢定中獲得一個+1的加值。

▶無技可施◀

有時你就是沒有技能可用,但你無論如何都想嘗試,你有個選擇:只用你沒有的那個技能所關聯的屬性並加上個D10。就這樣,你將完全依賴於你的屬性。

▶花點運氣◀

擲骰前,你可以將幸運池(能容納與你幸運值等量的幸運點,並在遊戲下個章節開始時重新填滿)剩餘值用於一次檢定,你所花費的每點幸運都能為這次檢定結果+1。運氣的力量就是如此強大,它能讓你完成原本不可能實現的事情。
簡單嗎?你只需要記住:要在賽博龐克中做幾乎任何事情,只需把一個屬性、一項技能和一枚D10相加與難度(DV)比較即可。如果你的結果大於那個值,你就成功啦!其餘一切不過花活罷了!
TIPs:技能基準是指適當的屬性和技能之加值。

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