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感谢以下译者
“只要在街上呆的够久,你就会知道叭叭嘴没什么价值。如果你的浮空车出故障了并且你已经要从天上掉下来了,又或者你得在企业的警卫突破你的家门之前找个掩体。这时候伶牙俐齿可救不了你。边缘行者用行动为他们代言。所以赶紧动起来,然后闭上你的臭嘴!”
——黄蜂,中间人
帷幕,升起
在这个幻想世界里有几条基本规则。第一,如果你的角色可以通过裸眼或者武器的瞄准镜看到一个东西,那么他就可以与他进行交互。如果有任何东西横亘在你与它或他的视线上,那么这就被判定为“被阻挡”并且你无法与这个东西进行交互。如果这个东西的位置在你身体前方,并且你可以面对他,那么就可能可以与他交互。最后。如果有任何东西在你的范围内(2米/码),那么你也可以触摸它;不然的话,你需要用一个长一点的工具,武器,或者其他什么方式来扩大你的交互范围。
这为我们带来了物体测量的概念。在赛博朋克红中,我们以米和码做单位(并且它们之间可以互相转换,两者的区别大概就2英寸)衡量所有东西。一个原因是这意味着我们没有必要在公制和英制距离系统做测量方式的切换。并且这个系统也与我们六尺高的角色很契合。
如果你在用网格和小人偶,一个1英尺的小方格等同于2米/码
距离和移动
作为规则,赛博朋克红里有三种移动的逻辑。
▶叙事性移动◀
第一种逻辑就是叙事性移动。这个意味着这个移动通过现实世界词汇描述来作为故事叙事的一部分。举个例子。一辆车每个小时移动1英里或者1公里,走路也通过类似的方式来测量,只不过距离短一点。为了游戏性考虑,我们将移动分为三种。下面你会找到针对常规人类设计的移动分类。关于追车战和载具战,你可以在PG189找到不同载具的叙事性速度。
▶数值化移动◀
第二种逻辑就是数值化移动。通过将一个移动属性数值与另一个移动属性数值进行比较来看谁大概更快。这是最好的用来进行简单持续性速度对抗的一种方式,比如竞走的结果。这同样也是你用来比较兰博基尼和大众的方式;一个单位比另一个单位拥有更高的移动属性,并且这个将会作为比较的基础。
▶现实化移动◀
终于,到了现实化移动。一种用于衡量实际距离,用于战斗以及使用模型跑团时候的测量方式。每个回合,一个角色会获得一个移动动作,只能用于移动等同于该角色移动属性*2的距离(米/码),或者在网格上移动等同于他们移动属性步数的格子,顺带可以斜向移动。移动动作,以及作为角色的其他所有可以在一个回合里做的动作,将会在pg127的“你的回合”章节做说明。
时间与先攻
赛博朋克红用两种方式计算时间。第一种,角色扮演时间。就和现实生活的运作方式一样。第二种,战斗轮时间。相比之下就更具体化了。战斗轮时间被分成TURNS(回合)。每一个TURNS(回合)大概有3秒钟。每一个单位在战斗中执行一回合行动的时间的总和则被称为ROUND(轮次)。因为所有行动在游戏里大概差不多是同时发生的,所以一个ROUND(轮次)也是差不多3秒钟。
▶先攻◀
但是谁先开始呢?为了解决这个问题,我们需要决定先攻值。基本上,这就是角色在一条与所有人的行动相关这么一条队列上的位置。这条“队列”就是我们称为先攻队列的东西,一条用于处理谁什么时候动的幻想队列。
当一场战斗开始,所有人投一个先攻值,你的先攻值=REF(反应)+1d10
P126完
所有战斗的参与者,根据他们先攻值结算的结果将他们放置到先攻队列。先攻队列按照递减排列,从最高到最低。如果有先攻值一样的,则再投一次骰子,进行比较,并排列。战斗按照先攻队列的顺序进行,每个在先攻队列中的单位都会获得一个回合。当先攻队列到达底部,即所有人完成他们的回合的时候。先攻队列重启,按照同样顺序开始下一个轮次。
我的回合!骰子!
每个回合,一个角色都能获得一个“移动动作”以及一个“其他动作”。在这个部分,我们将会粗略描述所有最常见的行动。在周五夜火拼的章节(pg167),我们会对此做更深一步的探讨,以及行动的完整列表。许多这些动作一般只会发生在战斗之中或者之后。
你的回合=1次移动动作+1次其他动作
▶详解动作◀
l 移动
每一回合,玩家都得到一次移动动作。只能用于移动相当于移动属性×2的距离(米/码)。也可以移动相当于移动属性值的格子数量,这时可以沿对角线移动。
l 攻击
使用一次动作来进攻,近战或远程。在战斗系统(见P167)中查看如何进攻。
l 进入载具
使用一次行动来进入无锁或你有实体/生物钥匙的载具。
l 起身
使用一次动作来从地板上(即倒地状态)中站起来。你无法在倒地状态时使用移动动作,你必须先使用这个动作。
l 擒拿
抓住并挟持某个人,或者拿走一个别人正在持有的物品,或在陷入“被抓住”状态时逃脱。在战斗系统(见P177)中查看如何擒拿别人。
l 延迟动作
在战斗中。说明一个行动,并指定一个时间节点。一个角色可以使用这个动作来保留声明的动作直到先攻序列中指定的时间节点到来。或者特定的事件发生。当时间节点到来的时候。他们可以选择执行他们的行动或者完全放弃行动。你无法保留一个“动作”持续多个轮次(ROUNDS)。当你决定行动触发的时间节点之后,你不能改变你的想法。移动动作和网行动作则无法被保留。
l 跑
使用这个动作来再一次使用“移动”动作。如果你现在无法使用“移动”动作,则你不能使用这个“跑”动作。
l 稳定伤势
使用一个动作来稳定一个目标的伤势,以使其开始自愈或将其从致命伤状态解救出来。请查看pg.222以了解关于稳定伤势与治疗的更多信息。
l 启动载具
使用一个动作来启动一个你已经身处其中的载具。这需要你有这个载具的实体/生物钥匙。请查看载具战斗系统(pg.189)以获取有关车辆追逐的更多信息。
l 投掷
扔掉一个你擒拿的人或者物体。请查看战斗系统(pg.177)来查看有关如何扔人或物体的更多信息。
l 使用网行动作
使用一个动作来表演多个网行者的交互界面能力,比如上传入侵程序。只有网行者能使用交互界面的能力。请查阅网行者章节(pg.197)来获取有关交互界面能力的更多信息
l 使用一个技能
使用一个行动来使用你的一个技能,以此来完成一个快速任务(最多3秒的行动)。如果GM认定你的目标任务会需要超过3秒钟,并且你仍然想执行他。那么你可以每个回合都消耗你的“动作”来试图完成这个任务。按照每回合3秒的完成进度进行。在你完成整个任务流程之后,你只需要进行一次检定即可。无需在执行任务的每个回合都进行检定。任务的结算和处理会在本篇之后的通过技能结算行动章节说明。
l 使用一个物品
对于那些无需技能也没有被其他动作涵盖的事情,将此动作作为使用/操纵/拾取物体的通用动作,但这仍仅限定为短短的3秒时间。如果GM认定你提出的任务需要超过3秒的时间,而你仍然想做,你可以在每一个回合消耗你的动作来尝试完成它,速率是每回合3秒。如果你有一只空闲的手,拔出容易拿到的武器无需使用动作。
使用技能结算动作
什么是技能?
技能就是你的角色经过训练后知道做某件事情的能力。技能等级代表你的角色做这件事情的熟练程度。每一个技能都与一个数据相关联,那就是你的天赋。这就是为什么你需要将天赋数据与技能等级相加来得到你的技能检定值。这也叫做技能基准。
技能检定
每当你的角色试图做某件事情的时候。这些事情成功与否便会成为问题。有些时候,任务会明显很简单,比如简单地走一步路。在这种例子下,直接告诉GM你想做的事情,并且没有任何骰子检定需要进行。不过如果你打算在狂风暴雨中猛烈摇晃的货船甲板上迈出一步,走路这件事情可能就会变得麻烦起来了。这些就是需要进行技能检定的场合了。
技能检定有两种方法:
第一种是结算你的技能与其他活物或者人物的技能之间的对抗(比如试图说服某人来帮你做某件事)。为了达成这个,你,作为攻击者,需要将你相关的技能属性(STAT)+对应技能+1d10骰子来对抗你的对手,防守方的相关技能属性+对应技能+1D10骰子。你对手的属性+技能+1D10骰子同时也会被称呼为难度值(DIFFICULTYVALUE),或者DV。而你属性+技能+1D10则需要超过对方的DV以此达成成功。如果平局,则防守方永远获胜。
攻击方的相关属性+相关技能+1d10
vs.
防守方的相关属性+相关技能+1d10
第二种方法则是将你的技能与当前环境的难度做对抗(比如撬锁或者开车)。GM会决定你想做的事情需要花多长时间来进行,然后通过下方的表格来决定哪个数值是最符合你要进行的任务的难度的,即难度数值(DV)。然后将你的相关属性+技能+1D10相加,然后试图与GM为你所进行的任务所分配的难度值对抗
攻击方的相关属性+相关技能+1d10
vs.
难度值(DV)
示例
一个街头篮球比赛的快速突破中,吉娜发现自己是自己的队伍应对对方新秀的最后一道防线。新秀跳起来准备后仰跳投,吉娜跳起来要进行盖帽拦截。这是一个对抗性的技能检查。吉娜和新秀都投出了自己的敏捷+田径+1d10,结果都是14!那么,谁赢了?吉娜赢了,因为她是防守者,所以她潇洒地把球拍了下来。过了一会儿,吉娜在一个特别令人印象深刻的扣篮中打破了篮板。她在比赛结束后留下来修复破坏。由于破损的篮板不是生物或人,所以不作对抗性技能检查处理。事实上,她要与修复篮板所需的困难值(DV)进行比较。GM认为,修复篮板是一个日常行为,所以分配DV为13。吉娜掷出技术+基础技术+1d10,得到结果为14,高于DV,于是修复了篮板。
P129完
大成功
当你掷D10,出目为10时,你就获得了一个大成功。此时掷另一枚D10并把出目加在第一次的结果上。此时即使你又掷出一个10也不会得到另一个大成功。
TIPs:尽管如此,但高技能的角色仍有机会在大朱败后成功,而高DV也可以击败获得大成功的角色。
大失败
当你掷D10出目为1时,你就获得了一个大失败。此时掷另一枚D10并把出目从【属性+技能+第一掷的出目】(第一次的结果)上扣除。即使你又掷出一个1也不会得到另一个大失败。
难度修正值
有些时候一些不可控因素会使你执行任务更加困难。例如,在地震时,简单(DV9)技能检定会比平时更加困难。这些状况会导致难度修正值。当GM决定将难度修正值应用于你的技能检定时,你要从结果中减去难度修正值。以下是一些典型案例,这些例子应该会致使你的GM要求应用难度修正值(它们是累积的)。
TIPs:正向修正值通常来自装备,殖装,角色能力和药物。
▶再来一次◀
如果你没能通过技能检定,则除了出于某些理由——比如:花费了更长的时间,使用了更好的工具,或者你(或你的一个朋友)进行了补充技能检定——使获得成功的机会增加,否则你将无法重试。
▶补充技能检定◀
补充技能检定是指使用一项技能直接影响到后续技能的发挥之检定。在GM的判断下,一次补充技能检定的好结果(甚至可以由另一个角色掷出)可以给后续相关的技能检定一众+1的加值,只要这两个技能具有互补性。此加值仅影响一次技能检定,且不叠加。
▶花更多时间◀
花更多时间也可以给你的技能检定加成。当GM告诉你完成一项任务需要多长时间时,你可以再多花四倍的时间以在技能检定中获得一个+1的加值。
▶无技可施◀
有时你就是没有技能可用,但你无论如何都想尝试,你有个选择:只用你没有的那个技能所关联的属性并加上个D10。就这样,你将完全依赖于你的属性。
▶花点运气◀
掷骰前,你可以将幸运池(能容纳与你幸运值等量的幸运点,并在游戏下个章节开始时重新填满)剩余值用于一次检定,你所花费的每点幸运都能为这次检定结果+1。运气的力量就是如此强大,它能让你完成原本不可能实现的事情。
简单吗?你只需要记住:要在赛博朋克中做几乎任何事情,只需把一个属性、一项技能和一枚D10相加与难度(DV)比较即可。如果你的结果大于那个值,你就成功啦!其余一切不过花活罢了!
TIPs:技能基准是指适当的属性和技能之加值。