前言
《死亡擱淺》發售之初只獲得了IGN 6.8的評分,在玩家間的評價也頗為兩極分化。
好在遊戲裡的時間雨催人老去,現實裡的時間雨卻洗刷非議——《死亡擱淺》登陸PC後獲得瞭如潮好評。拋開“使命必達”的快遞準則,獨特的異步聯機模式是遊戲中另一極具吸引力的點:
當你被漫長路途中形單影隻的孤獨和無助包圍,別人修築的一架橋、一段路,小到一架梯子、一段繩索,都有可能成為你難以支撐時的“加油站”甚至救命稻草;而你一個微不足道的點贊,也是對別人的最好回應。
小島最終還是用獨樹一幟的風格和驚豔卓絕的表達方式成功證明了自己,也成功證明了——IGN懂個√的遊戲
“靈光”是一種交流方式
作為一款剛發售不久的獨立遊戲,《靈光IDEA》用頗具創新性且大膽的玩法試圖在素不相識的玩家之間建立起一條單向溝通的紐帶,從某種程度來說和《死亡擱淺》存在異曲同工之處。
遊戲的玩法十分簡單,玩家的“靈光”(遊戲內譯為靈感)將以一個彈球的形式,探索城市中的角角落落
玩家可以通過點擊小球的不同方位對其行進路線進行干預,但是這樣的點擊在每個場景內都有次數限制,用完後就只能任憑小球自生自滅、隨波逐流
屏幕左上方存在兩個計時條,上面的計時條時刻緩慢流逝;下面的計時條流逝速度則快上許多,但每到一個新的場景就會重置到最大值;
任意一個計時條消耗殆盡,也就意味著遊戲結束,玩家需要在小球最後的位置留下自己想說的話,即“靈光”,隨後開啟新的旅途
在偌大的地圖中留下自己的靈光,等待其它玩家發現的同時探索收集其它玩家留下的靈光,這便是本作幾乎全部的玩法和內容。
不知道還有多少人記得QQ郵箱中的“漂流瓶”功能,與其將《靈光IDEA》當作一款遊戲,倒不如將其稱為“一場城市中的漂流”更為貼切
遊戲內的背景音樂舒緩,全部由無人機實拍所得的場景不僅讓玩家更感身臨其境,如葉片脈絡版四通八達的大路小路更是讓地圖的複雜程度無限逼近現實,大大增加了可探索程度
製作者發佈的設定圖
但僅從遊戲的角度出發,本作顯然還有很大的改善空間:
比如每次時間結束後,玩家都會回到同一個初始地點重新出發;而在地形的影響下,如果控制不到位也很容易造成幾次路線相似的情況,導致重複度大大增加。因此適當的增加隨機性,比如每次隨機更改出發點、每次更換背景音樂這樣的舉措十分有必要。
更重要的是製作者顯然也沒有對“遊戲發售後一旦產生無人問津的情況該如何處理”這樣的問題考慮周到,玩家少意味著地圖中的“靈光”數量也會十分稀少,本就為數不多的樂趣自然也大大降低。
增加一些文本、收集品等,或許會更好的幫助遊戲從惡性循環中解脫出來。
享受充滿禪和詩意的旅途
我喜歡在閒暇之餘騎上自行車穿梭在街頭巷尾,也會戴著耳機流連在公園或是靜坐在路邊的長椅上。微風拂過我的面頰,帶來的冷意吹不散“此刻世界獨屬於我”的幻景;人影交織,不妨礙我閉上雙眼也覺耳清目明
泰戈爾說“孤獨是一個人的狂歡”,但是從來不缺乏有人形單影隻卻能在內心翩翩起舞;囿於方圓卻俱懷逸興、神思千里,且他們都不會覺得自己孤獨。
於是TRL製作了《靈光IDEA》這樣一個頗有幾分“行為藝術”色彩的遊戲,為玩家提供了一個可以“漫無目的”的平臺,讓人們眼中的“孤獨患者們”能夠在這座陌生的城市裡相遇,然後新的相遇