前言
《死亡搁浅》发售之初只获得了IGN 6.8的评分,在玩家间的评价也颇为两极分化。
好在游戏里的时间雨催人老去,现实里的时间雨却洗刷非议——《死亡搁浅》登陆PC后获得了如潮好评。抛开“使命必达”的快递准则,独特的异步联机模式是游戏中另一极具吸引力的点:
当你被漫长路途中形单影只的孤独和无助包围,别人修筑的一架桥、一段路,小到一架梯子、一段绳索,都有可能成为你难以支撑时的“加油站”甚至救命稻草;而你一个微不足道的点赞,也是对别人的最好回应。
小岛最终还是用独树一帜的风格和惊艳卓绝的表达方式成功证明了自己,也成功证明了——IGN懂个√的游戏
“灵光”是一种交流方式
作为一款刚发售不久的独立游戏,《灵光IDEA》用颇具创新性且大胆的玩法试图在素不相识的玩家之间建立起一条单向沟通的纽带,从某种程度来说和《死亡搁浅》存在异曲同工之处。
游戏的玩法十分简单,玩家的“灵光”(游戏内译为灵感)将以一个弹球的形式,探索城市中的角角落落
玩家可以通过点击小球的不同方位对其行进路线进行干预,但是这样的点击在每个场景内都有次数限制,用完后就只能任凭小球自生自灭、随波逐流
屏幕左上方存在两个计时条,上面的计时条时刻缓慢流逝;下面的计时条流逝速度则快上许多,但每到一个新的场景就会重置到最大值;
任意一个计时条消耗殆尽,也就意味着游戏结束,玩家需要在小球最后的位置留下自己想说的话,即“灵光”,随后开启新的旅途
在偌大的地图中留下自己的灵光,等待其它玩家发现的同时探索收集其它玩家留下的灵光,这便是本作几乎全部的玩法和内容。
不知道还有多少人记得QQ邮箱中的“漂流瓶”功能,与其将《灵光IDEA》当作一款游戏,倒不如将其称为“一场城市中的漂流”更为贴切
游戏内的背景音乐舒缓,全部由无人机实拍所得的场景不仅让玩家更感身临其境,如叶片脉络版四通八达的大路小路更是让地图的复杂程度无限逼近现实,大大增加了可探索程度
制作者发布的设定图
但仅从游戏的角度出发,本作显然还有很大的改善空间:
比如每次时间结束后,玩家都会回到同一个初始地点重新出发;而在地形的影响下,如果控制不到位也很容易造成几次路线相似的情况,导致重复度大大增加。因此适当的增加随机性,比如每次随机更改出发点、每次更换背景音乐这样的举措十分有必要。
更重要的是制作者显然也没有对“游戏发售后一旦产生无人问津的情况该如何处理”这样的问题考虑周到,玩家少意味着地图中的“灵光”数量也会十分稀少,本就为数不多的乐趣自然也大大降低。
增加一些文本、收集品等,或许会更好的帮助游戏从恶性循环中解脱出来。
享受充满禅和诗意的旅途
我喜欢在闲暇之余骑上自行车穿梭在街头巷尾,也会戴着耳机流连在公园或是静坐在路边的长椅上。微风拂过我的面颊,带来的冷意吹不散“此刻世界独属于我”的幻景;人影交织,不妨碍我闭上双眼也觉耳清目明
泰戈尔说“孤独是一个人的狂欢”,但是从来不缺乏有人形单影只却能在内心翩翩起舞;囿于方圆却俱怀逸兴、神思千里,且他们都不会觉得自己孤独。
于是TRL制作了《灵光IDEA》这样一个颇有几分“行为艺术”色彩的游戏,为玩家提供了一个可以“漫无目的”的平台,让人们眼中的“孤独患者们”能够在这座陌生的城市里相遇,然后新的相遇