【Gal遊戲綜合區】Galgame深入解讀第6.5期 關於敘事結構與相關作用的補充


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 20:23:58 作者:波爾艾南 Language

首先祝大家新年快樂,柚子社拜年紀和2022的Galgame拜年紀視頻都已經發布,兩個拜年紀都有我的參與,大家來捧個場吧~BV1Ku411d7QoBV1NT4y1C7kJ

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這篇文章也獻給Gal批評,堅信“新的藝術出現之時需要新的批評”是對藝術和真理的不斷探索,感謝你們提供了一個平臺允許這樣嚴肅的討論。

這一期的主要內容就是對我們討論的內容進行一些展示和分析,順便對原文進行一些補充。希望能夠讓一些沒有清楚地讀懂那一期的讀者們能夠更好的理解我的想法,或者在提出建議的時候有更明確的方向。

Liebestram老師是我大學一位朋友的高中同學,與復旦大學21年新成立的星叢遊戲研究社團有比較密切的關係,對遊戲製作的項目有比較多的經驗和獨到的見解。在和他的交流中我發現了我文章中一些表述容易導致歧義的部分,以及一些想法在製作方和讀者兩邊可能存在的侷限性。這一期我將以訪談的形式配合我的理解來進行展開,所以略去了思維導圖的部分。

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波爾艾南:究竟是遊戲在講故事還是作者在講故事?如果是遊戲在講故事,那麼作者跟遊戲    之間的關係是什麼?關於敘事結構的問題,結構本身一詞存在,其實坦白地說明了和劇本內容或者遊戲的其他因素是無關的,你可以說,是因為有了這個故事我為了更好地講,或者更好地表達我的意思,我採用的這個結構,但是絕對不好說是因為我是為了這個結構我才用的這個故事,對吧?這個上面你我應該是統一 的就是先有的我劇情的方向,才有的我劇情的結構,但是在文學理論中,有意地把結構和內容分開,就是因為結構這個詞語本身就代表了基礎,就好比你修房子一樣,你用拱形還是圓形,這是結構問題,至於用什麼材料來建房子,這是內容問題。

Liebestram:因為我是從遊戲媒介出發的。準確而言,我覺得在文學理論在gal裡是輔助,遊戲理論其實才是重點,就比如為啥會有導向不同結局的選項?

討論的時候我堅持認為文學理論是可以解釋Gal的劇情的,因而在以往的分析中我基本上都是用目前所掌握的文學理論來進行分析,而Liebestram老師則認為在Gal的劇情分析中不能忽視劇情對於遊戲整體服務的重要性。換言之,我認為劇情本身就是遊戲,而liebestram老師認為劇情是服務於遊戲的,比如遊戲選項分支的出現就是遊戲性內容的體現,而一般的文學理論中不會包括到讀者選擇決定劇情走向的內容。

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波爾艾南:我覺得文學理論在gal的劇本中應該是佔比最重要的,一般性的遊戲理論不適用Gal類型的遊戲吧,(對於你提出的會有不同結局的原因是)因為邏輯尚未達成閉環,所以才允許了分支的存在,這一定是要有作者刻意的想法在其中的。

Liebestram:但至少我覺得如果有足夠野心,完全可以用你的理論證明一些gal特有的體裁優勢,比如詭敘,比如視覺詭計,而你現在的文章完全不能解釋這些問題。準確而言,如果你的目標是分析那種很普通的gal那自然你的理論沒有問題,但事實上,我覺得你的野心也不止於此。

Liebestram老師認為因為Gal和文學作品是兩個不同的概念而非簡單的包含關係——換句話

講就是因為Gal是一種遊戲所以他可以有獨特的敘事方式(就比如前面提到的分支選項的並

列敘事之類的)。但是我的文章中只是在分析Gal劇本的敘事結構而沒有上升到遊戲層面。

其實討論到這個部分的時候我當時還未明白我們在“敘事結構”這一名詞上的理解有部分的

偏差,而接下來通過深化一些定義和概念的理解我也終於明白老師在試圖講什麼。

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波爾艾南:我認為我分析的是結構的本源問題,或者說你認為的所謂敘事處理上覆雜的Gal只是這些元素在一些方面的排列組合。

Liebestram:不,我認為那些gal的最大特色是充分發揮了gal的體裁優勢,包括視覺上的,  特別是劇情結構上的特色。參加了《AIR》和《CLANNAD》的劇本創作的涼元悠-的一本著作介紹了這種遊戲中常用的一種叫做”萌泣”的手法。即故事的前半部分描寫主人公和女主角的日常生活,通過日常小事的積累,使女主角成為對主人公而言無法替代的存在(萌) , 然後在後半部分突然進入不幸的展開。這種手法最重要的是前半部分歡樂日常的描寫與後半部分的落差,無論故事最後的結局是悲劇還是大團圓的喜劇,在構造上都沒用很大的差別,都是在玩家懷  念已經失去的無法替代的日常,疲於應對不幸的展開之時,使用預先在前半埋好的伏筆作為“最後一 擊”,促使玩家感情宣洩而落淚。涼元悠一稱此手法被很多人認為是催淚遊戲的基本手法。也就是說,"催淚遊戲” 的主題是降臨在對主人公而言無法替代的戀人身上的不幸,永遠失去在很長一段時間裡建立起來的日常的悲傷,或者是取回曾經失去的日常的快樂,而以此玩家將感動落淚。就單純地講倒敘,插敘這種,解決不了任何更多的問題啊。

波爾艾南:就那你這個例子而言的話,像萌泣這一手法,在文學中就是欲抑先揚。這是寫作   手法,不是敘事結構啊,因為所有的敘述都是脫不開這三者(正敘、倒敘、插敘),日常相比泣就是揚。

Liebestram:所以換而言之,你怎麼解釋每條線路的排布呢?每條線路之間也是有關係的啊。

其實到這裡我才發現我們在定義和概念上理解的一個偏差,也是在我第五期文章中所忽視的一個重要的內容。所有的敘事結構都是針對一件事而言的,而Galgame顯然很多情況下都是多事件並行的結構。所以我單單分析了一條線,或者一個故事中的敘事結構,而沒有考慮到遊戲在這麼多線同時進行的時候採用的是什麼結構,確實是重大的失誤。

思考了一段時間後,我總結我玩過的遊戲,其實對於“多線進程”的絕大多數遊戲來講,無非就是遞進和並列兩個關係——前者是第一個故事引出了第二個故事,後者是同時前進的兩個故事互相之間影響從而共同發展兩個故事。

當然有人或許會問,在一個故事中,有不同的人物出現,有時間的遞進地點的變化等等不同因素的介入,我如何區分這是發生在一個故事中的不同情節還是單純的兩個不同的故事?

首先我們要明確的是,雖然故事需要不同的人物來參與,但是不代表不同的故事就必須有不同的角色,所以單一地認為只要主人公沒有變故事就仍然可歸為一個的想法是不正確的。以我個人的角度來理解,凡是必有因果,不存在只有結果沒有原因或者相反的狀況,如果發生在劇本中那就是邏輯鏈中重要環節的缺失,對於劇本來說事致命的問題——沒來由地導致了一個不可被理解的結果或者憑空出現一個不能被世界觀內客觀存在事物所解釋的原因都是不完整的故事,一定會受到批評。

因此判斷究竟是在一條故事線還是多條故事線的最好辦法就是在一個存在的故事或者情節中,是否達成了有完成因果關係的邏輯閉環——只要一個故事中有因有果且是完整的,那就構成了一個故事——而且不同故事的原因或者結果可以是相同的,比如《命運石之門》。

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波爾艾南:我終於明白了,你覺得結構上我沒有解釋清楚各條線之間的關係而我認為敘事應  該是隻針對一個故事而言的,這其實和遊戲本身怎麼怎麼樣沒有關係。

Liebestram:還有劇情線路與整部遊戲的關係。

波爾艾南:這句話可以這麼表達麼:劇情線路和遊戲的關係,人的內臟和人的關係,類似這種,不太好說,但是我大概理解你的意思了。

Liebestram:不不,把劇本改了,改成遊戲。劇本只是文字,遊戲還有畫面,畫面還有欺騙玩家的作用。

波爾艾南:不可以,這個概念不能混淆的,文字和畫面的關係應該是先有的遊戲才有的畫面。

其實在這裡對於劇情線結構的討論已經結束了,我們轉換了話題更傾向於是遊戲的其他因

素影響劇本還是劇本影響了遊戲的其他因素——或者說究竟是劇本主導遊戲還是劇本和其

它遊戲中的因素一起來互相影響,主導整個遊戲?

雖然我更傾向於前者,但是我認為在這裡我和Liebestram老師的理解中存在一些本源概念上

的偏差:我認為Gal與其說是遊戲更是一種藝術或者故事的表現形式,而Liebestram老師認

為Gal應該是以遊戲為大前提進行創作的。

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Liebestram:問下先有遊戲還是先有文本?

波爾艾南:先有遊戲。或者說,先有的部分文本才有的畫面。

Liebestram:對。

波爾艾南:那我受教了,我另開一期講線路間的作用。但是我還是不太能接受劇情對遊戲的作用這個說法。

Liebestram:其實我覺得更多的是你對敘事結構的這個理解有點狹隘了,你這題目改成單一線路中的敘事結構就了。至於遊戲的敘事結構,其實我覺得玩家也很重要,玩家是怎樣交互的。

波爾艾南:不太好,玩家的想法是主觀意識的產物,劇本傳遞的信息和結構的存在是一個客觀的事實。

Liebestram:你可以理解為,玩家在玩遊戲的時候與遊戲內的角色同一化,感受遊戲本體傳遞的信息。

波爾艾南:但是有些人就喜歡從第三角度去玩,這個不是我能說代入就代入的了的。包括心理那一期也是,作者描寫人物心理的時候,究竟是代入到了角色本身還是以一個上帝視角還是以一個第三者視角,這是有偏差的。

Liebestram:所以這就需要有大量做選項的遊戲了,或是那種代入感強的。

波爾艾南:代入感強應該不是玩家在遊戲過程中的感受,而是作者試圖去創造的一種感受。因為在遊戲本身要傳達意思的程度上來講,通過第三者和通過製造大量代入角色的機會對於遊戲的意義是沒有影響的,只是會影響推進的方式。

Liebestram:並不啊,我說這個的話,可能會包含那種需要玩家操控的遊戲。主要是這個目的,就比如素晴日那種詭計,最大的特色在於把遊戲玩家騙了。ever17同理。

波爾艾南:不管怎麼樣我會再開一期講劇情線之間的關係的,但是對於遊戲性的一些理解,我覺得不是我們理解的問題,可能更多是立場方面的問題。

Liebestram:怎麼說?

波爾艾南:我仍然覺得遊戲本身就是一種藝術形式,Gal是更偏向文學的藝術形式,所以創作應該服務文學和藝術,你覺得遊戲中的內容應該服務於遊戲本身,包括劇情畫面等內容,所以這個不是理解的問題,這純粹就是我們的立場問題了。

Liebestram:也不是,我準確的說,是作者通過遊戲這一媒介講故事。通過遊戲媒介這一特殊性,把故事講好的可能性,比單純地注重文字把故事講好的可能性更大。如果遊戲性不能解釋某一作品的卓越之處,那麼就從文學性上著手。我說的都比較廣義的,不是狹義的,或者說文字是最基本條件。

波爾艾南:嗯那我明白了,我還是認為故事能不能講好純粹是靠文字的,如果需要通過其他遊戲性的內容來輔助,只是說明在表述上有更好的方式。其他的內容由其他內容的作用,你的觀點可以用來解釋細節方面帶來的不同感受,但是對於整個故事的走向是不同的。終究歸結到的問題是玩遊戲(Gal)究竟是為了玩明白一個結局還是為了有更好的體驗感。

Liebestram:好結局是前提。

波爾艾南:我把我理解到的目前我認為對於一切遊戲中的內容做一個最精簡的總結:一個遊戲我們主觀認同上的好壞與否,只要不是基於生物客觀本能上的抗拒與欣賞,都可以歸結為邏輯與結構嚴謹性存在問題的多少。

Liebestram:那我也總結一個吧。評價一部美少女遊戲是否優秀的基本要求是遊戲內部的劇情是否邏輯自洽,內容完整,而相對更高的要求則是對音畫和文字之間能夠做到相互補充、相互統一。其中音包括配音,BGM,畫還包括演出,CG,立繪等。其實這問題我也和音羽說過,我的想法是至少要有媒介這個意識。主要的話,我覺得敘事結構是最能體現美少女遊戲特色和優勢的一個元素

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其實到最後,我們對於原先第五期中劇情線之間關係討論的缺失的問題已經結束了,更多的是在探討什麼樣的作品才是一部好作品——其實就在我們最後一次的對話中,已經把我們兩人的理念表現出來了。至於中間討論的部分,我認為文字是人類創造出來用來傳遞信息最準確直觀的方式的之一,而在Gal中任何的畫面情感或者其他的內容都可以用文字來代替,如果有畫面替代文字的類似狀況出現,那單純是因為沒有利用到文字的所有特點罷了。我相信“存在即合理”的另一層解釋是任何事物的存在都可以傳遞信息,而我又認為文字能夠遍歷信息。

如果有人說,很多音樂帶給你的感受或者畫面給你的衝擊力是不能單純地依賴文字來說明的,那麼其實我更願意去理清一個概念——信息的存在是客觀存在,而情感與直觀的感受是來源於我們每個人的主觀感受。換句話說,每一個人在欣賞《蒙娜麗莎》這部作品的感受是不同的,而蒙娜麗莎傳遞的信息(無論是作者的名字生平還是創作此畫的背景等)確是一個客觀的概念,不能被修改。因而在Gal中或者任何個其他的事物中——請原諒我概念上升的比較快,因為這是一個偏哲學化的思想——主觀性的思維來源於每一個人內心自我意識的產物,依賴的是每一個人不同的閱歷背景等等因素;而客觀性的事物則是本身就存在於世界中的(數學公理,物理定律等),或者是被多數人廣泛認同的。至於後者,是因為在藝術或者文學創作中,諸如“《三國演義》講述的是東漢末年三個國家發生的故事或者《聖維克托山》是塞尚為自己家附近的一座山所作的風景畫”這樣的事實是不會發生變化的——如果有人想要在這些東西上面大作文章另表高見那純粹是譁眾取寵罷了。

對Gal也是如此,我更願意追尋的是遊戲中這些“不變”的東西,可不僅僅是創作的背景或或者講述的故事內容這麼簡單的概念,而是更像我前幾期的文章一樣所有好遊戲都應該遵循的一些“公理”。或許這麼說會被人認為是蚍蜉撼樹,但是我既然願意將幾年的遊戲經歷配合我如今所掌握的所有知識來進行一個大的彙總,那麼我就可以說我試圖在挖掘Gal的本源,這是一個對遊戲性要求比其他任何種類的遊戲都要低的遊戲,但是也因此對劇本包括人物等的要求就要高出其他遊戲許多。

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總之,以哲學的眼光來看待事物是不會有問題的,因為Gal,遊戲也是世界的一部分。世界

作為意志和表象存在,我更願意看到大家不同的“意志”。

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