《刺客信条》系列作为育碧的看家大IP粉丝们也是有目共睹。但是这个系列其实只是育碧一个老IP所衍生出来的子系列,那么它又是怎么从一个子系列发展成如今这般声名远扬的史诗级别IP的呢?本文就将介绍《刺客信条》的一生。
故事起源于一家叫做Broderbund的游戏工作室,他们开发的《波斯王子》系列在20世纪的动作冒险领域有着不小的关注度。后来育碧收购了他们之后就重启了他们旗下的经典游戏IP《波斯王子》。由“波斯王子之父”乔丹·麦其纳经手了育碧的开发团队,构建了新的游戏世界观,以“时间”为主轴展开剧情。2003年11月30日《波斯王子:时之沙》惊艳登场,这款游戏突破当时既有的地型局限及动作限制,让玩家们可以更巧妙地运用地型与难缠的敌人战斗,不论是在角色动作、动态光影的表现还是地形上的各种物理变化,都体现了本游戏超高的水准。然而除了这些特点外,本作独创性的引入了“控制时间”系统,让时间在本作中扮演极为重要的角色,这些技术上的突破与创新所表现出来的游戏画面造就了本作的成功。
波斯王子:时之沙
在《波斯王子:时之沙》取得成功后育碧将这个系列打造成三部曲的形式为其制作了两款续作又大获成功,证明了育碧在动作冒险邻域的天赋。
这两款续作分别是2004年上市的《波斯王子:武者之心》和2005年的《波斯王子:王者无双》。《波斯王子:武者之心》继承本系列的一贯特征,叹为观止的动作系统和大大增强的战斗系统,两者在结合后,为玩家重新诠释了“高自由战斗”的真谛。在取消了前作的卡通式美术风格后,取而代之的全新画面风格,带有黑暗味道的美术设计和异教气息的重金属摇滚都使得这款新作充满前所未有的新鲜感。
《波斯王子:王者无双》育碧还为本作加入了当时最为流行的QTE系统,虽然这个系统在游戏中被称为“瞬杀”,但在当时广为使用该系统的游戏浪潮中,本作的声音还不是最大的。除了QTE系统,本作还有着“双主角设计”,但其实在游戏中玩家控制的“两个主角”,事实上都是同一个王子。
波斯王子:武者之心
波斯王子:王者无双
而随着《波斯王子》的发展,该游戏的创意总监帕特里谢·戴西里开始着手对《波斯王子》新三部曲之后的子系列游戏的开发。在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉迪米尔·巴托尔的小说《鹰巢》后,他觉得可以考虑将游戏主角换为一名原宫廷卫士,更加接近普通人。这部作品最初的设想就是不再让玩家扮演王子,而将身份变为刺客。随着概念的不断完善,游戏脱离《波斯王子》的魔幻风格,逐渐变得相对写实;并跳出原有的《波斯王子》的剧情框架,最后就只留下了刺客的部分,这就是初代《刺客信条》。
2007年11月《刺客信条I》发售,初代刺客阿泰尔化身为暗影,用袖剑与信条排除奸恶的故事大受欢迎。加上育碧对动作游戏制作经验,和《刺客信条I》中已经又了雏形的开发世界玩法使得游戏再开售后不到4周的时间卖出了250万套,也让育碧有了对《刺客信条I》制作续作的想法。
2009年《刺客信条II》正式发售。经过雕琢的续作完善了动作判定系统。不仅加入了经济、自定义系统,还修正了很多前作的问题。更加具有沉浸感的现代与古代主线剧情成为最大的亮点。也带来了《刺客信条》系列极有个性、讨人喜欢的男主角艾吉奥·奥迪托雷(老色鬼)。而之后的续作《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》依然得到巨大成功。后来也是系列粉丝称作《刺客信条》顶峰之作的”老色鬼三部曲“。
刺客信条:兄弟会
就这样,《刺客信条》系列大火了之后便以迅雷不及掩耳的趋势连续为粉丝们带来多款续作。2012年,作为现代线主角戴斯蒙德·迈尔斯的最终作《刺客信条III》发售,以戴斯蒙的死亡最为结局把现代线的故事结局引向了高潮。2013年发售的《刺客信条IV:黑旗》则是以三代古代线的主角康纳 · 肯威的祖父爱德华 · 肯威作为主角,以他跌宕起伏的一生打造出了一代海盗传奇也作为一代刺客大师的故事。《刺客信条IV:黑旗》也因其完善的海战系统、优美的画面风格与具有代入感的剧情,给诸多玩家留下了深刻的印象。但令人扼腕的是,作为剧情主线的刺客和圣殿骑士斗争,在讲述加勒比海盗最后时日的感人剧情中,显得重点不够突出。此外,高重复度的任务在把游戏难度拉低的同时,也降低了可玩性。
刺客信条IV:黑旗
在之后的2014年作为”肯威三部曲“的结局《刺客信条:叛变》发售。但是玩家们在玩过《刺客信条III》和《刺客信条IV:黑旗》后对这部作品的反响并不剧烈(主要当时还有一部同期发售的作品吸走了热度),但比叫吸引人的是它的剧本方面——这是系列第一次真正深入探讨刺客和圣殿骑士双方的关系与道德灰色地带,也是第一次将刺客们的宿敌圣殿骑士作为主角。
刺客信条:叛变
与《刺客信条:叛变》同期发售的《刺客信条:大革命》以当时极高的画面水准,吸引了众多媒体的目光。但它与之前作品的关联并不深,仅仅是本作的主角之父死于《刺客教条:叛变》主角之手。但是极高质量的画面带来的代价就是——低劣的优化和无数的恶性bugs。发售之初,各种诡异的bugs层出不穷,譬如人物没有脸,瞬移回原来的位置,以及各种暴力穿模。而帧数也十分感人哪怕是当时最新的GTX980TI也很难保证在高画质下稳定60帧,而且1.2版本前服务器很难登上去。也被粉丝们戏称”刺客信条:bug命“
大革命的穿模图
但是抛开bug和优化不谈,《刺客信条:大革命》确实是一部极其优秀的作品。它拥有着系列最灵巧的暗杀动作和帅气的身法主角亚诺 · 多里安也被称为”烟中恶鬼“,还原了一个美丽精致的巴黎再加上全系列最凄美的爱情故事和那一直流传在粉丝嘴里的"遥不可及的25英尺”[cube_哭泣。
名场面之热气球拥吻
痛!太痛了!
后来一直以来都是育碧蒙特利尔工作室操刀的《刺客信条》系列,这次变为了育碧魁北克工作室所开发的《刺客信条:枭雄》在2015年正式发售。本作则是创新首次采用了双主角的设定,虽然游戏整体画质比《刺客信条:大革命》低了一个档次,建模、场景、细节、NPC数量,均有一定程度的缩水,而且整个画面的锯齿感较强。但游戏对维多利亚时代以及工业革命时期的伦敦还原非常到位。枭雄的整体色调偏冷,一些标示性的地标建筑,如大本钟、国会大厦、西敏寺等都宛如实景再现一样逼真;工业区高耸的烟囱成群,厂房中忙碌的工人以及被压迫的儿童,街道上川流不息的马车,也都饱含了那一抹时代色彩;另外,游戏加入了昼夜循环和动态天气系统,这也是系列首次,玩家既可以在泰晤士的河边享受“雾霾”的洗礼,也可以在大本钟之上的夜色下俯瞰全城灯火辉煌。
刺客信条:枭雄
但是在2015年发售RPG类型的典范《巫师3:狂烈》席卷了全球加上《刺客信条:大革命》的口碑崩塌,《刺客信条:枭雄》的销量迎来了滑铁卢。也让育碧重新审视了这个系列,于是育碧也开始效仿RPG,也给这个系列的开发投入了更多的时间和成本。终于在2017年发售的《刺客信条:起源》挽救了这个IP,从动作冒险转型为开放世界ARPG在当时无疑是个正确的选择。整体游戏节奏显得平缓简单的情况下,希腊化的托勒密王朝也给系列带来了新鲜的空气,同时打猎、探险等系统也没被落下。对比之前的作品,《刺客教条:起源》更倚赖数值系统和属性搭配,游玩体验上也大不相同。
在《刺客信条:起源》大获成功后新的神话三部曲计划也正是展开。2018年发售的《刺客信条:奥德赛》同样也是以开放世界为卖点,打造出绝美的古希腊。也是从这一代开始,《刺客信条》系列被粉丝们称为旅游模拟器。
育碧游戏素来有个传统:二代出精品,第二部往往比第一部更为精良。列如:《刺客信条II》《看门狗2》《飙酷车神2》,这次的《刺客信条:奥德赛》也是。
《刺客信条:奥德赛》的RPG风格更为成熟——由玩家选择对话选项,同样由玩家的不同玩法驱动剧情。但是在《第一把袖剑的遗产》DLC受到了极大争议——在DLC的第二章中,玩家扮演的主角一定会和刺客大流士的儿子/女儿结婚生子,引发了许多玩家的不满。但不管怎么说,《刺客教条:奥德赛》优异的质量有目共睹。
随后在2020年《刺客信条:英灵殿》发售,作为神话三部曲的完结却迎来了粉丝们两极分化的评价。《刺客信条:英灵殿》虽然还是延续了系列一贯优秀的剧情和精美的画质,但是游戏中极高的任务重复度和在游戏后期还在到处找人结盟的设定属实是有些乏味。而且在进行了那么多的单一无聊的任务后,玩家们基本都会忘记了主线在讲什么,出戏严重。
还有就是主角性别上的设定,明明是北欧主神奥丁的转世,在育碧官方的艾沃尔的性别却是女性(属实难绷)。虽然神话三部曲的游戏流程都有故意被拉长的感觉,但是每一部破千万份的销量再次证明育碧在选择RPG化这条路上还是正确的,如果可以再减少30%左右的支线任务内容也许会变的更好。
现如今《刺客信条》系列的下一部作品《刺客信条:幻景》也是终于公布发售日期2023年10月12日,宣传回归系列的本源传统的暗杀潜行。虽然说原本是计划作为《刺客信条:英灵殿》的DLC,但是后续制作体量的加大让育碧决定将其作为一部外传作品。游戏的背景故事则是设定为《刺客信条:英灵殿》的前传,还是值得大家期待的。
而系列的下一部正传作品也已经定档,就是预计2024年发售的《刺客信条:江户》(原来叫《刺客信条:代号Red》)。是由育碧魁北克工作室(看来风景肯定很不错,毕竟和奥德赛是同一个工作室)开发的最后一款RPG化的《刺客信条》(传闻是这样说的)。采用了和《刺客信条:枭雄》与《刺客信条:奥德赛》一样的双主角设定(传闻有黑人武士,真的离谱),背景故事设定在江户时代的日本。这些就是目前已知的消息。
刺客信条:江户
只能说希望《刺客信条》系列越来越好吧,毕竟也是系列老粉了。
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