恰斯卡作為納塔角色,與基尼奇、瑪拉妮等一致,同樣是運用元素戰技的“夜魂”機制以及結合部族「花羽會」特色作為玩法的核心機制開展,固有天賦一明確角色玩法定位;本期依舊是以角色元素戰技和固有天賦部分進行重點分析,其他部分僅作為拓展,瞭解角色技能。
恰斯卡在通常在戰鬥中很少會用到普通攻擊部分,更多是使用元素戰技後的重擊輸出
釋放元素戰技進入夜魂加持狀態後,恰斯卡會升至空中,可進行移動或攻擊,持續時間大致為10秒,處於空中的恰斯卡能夠規避大部分敵人攻擊,與敵人拉開合適的距離以及移動,在配合長按蓄力攻擊的自動索敵命中敵人,恰斯卡的輸出環境相比於其他角色會更加的舒適。
點按普通攻擊造成造成風元素傷害;通常實戰中會使用長按蓄力進行攻擊,點按下的攻擊倍率較低,可以考慮忽略使用。
長按普通攻擊即可進行蓄力填充最多6枚「追影彈」進行攻擊,「追影彈」可以自動追擊命中敵人,幾乎只要敵人處於視野內都可以命中,因此在實戰中無需考慮是否要瞄準敵人進行攻擊,只需要無腦蓄力射擊,同時躲避敵人攻擊即可。
「追影彈」的機制看起來比較複雜,但在實戰中隨機性比較大,比較不可控,因此也並不需要太多的理解機制,更多的作用是將「追影彈」會轉換為更高倍率「煥光追影彈」,大家可以理解為通過編入不同屬性來“染色”成不同元素屬性傷害的直傷輸出角色,根據敵人抗性編入合適屬性角色,提高輸出效率和輸出環境。
當隊伍中存在火、水、冰、雷屬性的角色時,恰斯卡在蓄力填充「追影彈」時,每有一名符合要求的角色會從第6枚「追影彈」進行屬性轉換成對應屬性更高倍率的「煥光追影彈」;例如編入一名火系角色,第6枚「追影彈」會轉換為「煥光追影彈」,編入兩名火系角色,第5、第6枚「追影彈」會轉換為「煥光追影彈」,編入三名火系角色,第4、第5、第6枚「追影彈」會轉換為「煥光追影彈」。
當隊伍中存在多名符合要求屬性的角色,「追影彈」的轉換屬性是在編入隊伍角色屬性中隨機轉換,例如編入一名火系、一名水系、一名冰系角色,每枚「追影彈」都會在火、水、冰三中屬性中隨機進行轉換。
轉化後「煥光追影彈」的元素附著機制為每兩枚 「煥光追影彈」只會附著一次元素,同時從最後裝填的「煥光追影彈」開始進行計算,例如第6枚「煥光追影彈」為火屬性,第5枚「煥光追影彈」為水屬性,第4枚「煥光追影彈」為冰屬性,觸發為首先造成一次火元素傷害並附著火元素,其次是造成一次水元素傷害,但沒有元素附著,因此不會造成蒸發反應,最後是造成一次冰元素傷害,同時附著冰元素,並同時與附著的火元素觸發融化反應。
「追影彈」攻擊為單體攻擊,即便在面對多名敵人拉進到較近的距離也只會造成最多6次傷害,同時因為「煥光追影彈」的隨機屬性和附著機制,很容易將元素附著到不同的敵人的同時也可能不觸發反應,因此恰斯卡更適合對單的輸出環境,即便是編入水、雷或火、雷提高對群效果,在對群方面可能並不是特別理想。
元素爆發機制與元素戰技相同,這裡就不過多贅述了;恰斯卡在配隊上通常是單風入隊,同時倍率與一次蓄力發射6枚的「追影彈」相差不是很大,因此元素爆發更多是補傷害,核心還是以元素戰技為主。
固有天賦一本質上鼓勵隊伍中編入更多類別的元素,要注意的是每中元素只記錄一次,例如編入三名火屬性角色,則只會有33.3%的概率將第三枚「追影彈」會轉換為「煥光追影彈」,同時「煥光追影彈」的傷害提升為15%;如果是編入的是火、水、冰三種元素則會有100%的概率將第三枚「追影彈」會轉換為「煥光追影彈」,同時「煥光追影彈」的傷害提升為65%;
固通常配隊下編入的元素屬性類別越多,恰斯卡能夠造成的傷害也就越高。
納塔角色通常的「夜魂迸發」機制,與之前的納塔角色觸發機制類似,觸發的「流焰追影彈」與「追影彈」機制相同,這裡就不過多贅述了;固有天賦二的本質是多個納塔角色相互配隊時的增益,同時「夜魂迸發」納塔角色越多觸發越頻繁,但目前能夠互相搭配的納角色還比較少,當前版本並不需要進行太多考慮。
納塔角色通常的「夜魂傳遞」和消耗燃素維持「夜魂加持」的機制,更多是用於大世界的探索天賦
擊敗敵人回覆燃素,同樣也是提升大世界戰鬥體驗的探索機制。