恰斯卡作为纳塔角色,与基尼奇、玛拉妮等一致,同样是运用元素战技的“夜魂”机制以及结合部族「花羽会」特色作为玩法的核心机制开展,固有天赋一明确角色玩法定位;本期依旧是以角色元素战技和固有天赋部分进行重点分析,其他部分仅作为拓展,了解角色技能。
恰斯卡在通常在战斗中很少会用到普通攻击部分,更多是使用元素战技后的重击输出
释放元素战技进入夜魂加持状态后,恰斯卡会升至空中,可进行移动或攻击,持续时间大致为10秒,处于空中的恰斯卡能够规避大部分敌人攻击,与敌人拉开合适的距离以及移动,在配合长按蓄力攻击的自动索敌命中敌人,恰斯卡的输出环境相比于其他角色会更加的舒适。
点按普通攻击造成造成风元素伤害;通常实战中会使用长按蓄力进行攻击,点按下的攻击倍率较低,可以考虑忽略使用。
长按普通攻击即可进行蓄力填充最多6枚「追影弹」进行攻击,「追影弹」可以自动追击命中敌人,几乎只要敌人处于视野内都可以命中,因此在实战中无需考虑是否要瞄准敌人进行攻击,只需要无脑蓄力射击,同时躲避敌人攻击即可。
「追影弹」的机制看起来比较复杂,但在实战中随机性比较大,比较不可控,因此也并不需要太多的理解机制,更多的作用是将「追影弹」会转换为更高倍率「焕光追影弹」,大家可以理解为通过编入不同属性来“染色”成不同元素属性伤害的直伤输出角色,根据敌人抗性编入合适属性角色,提高输出效率和输出环境。
当队伍中存在火、水、冰、雷属性的角色时,恰斯卡在蓄力填充「追影弹」时,每有一名符合要求的角色会从第6枚「追影弹」进行属性转换成对应属性更高倍率的「焕光追影弹」;例如编入一名火系角色,第6枚「追影弹」会转换为「焕光追影弹」,编入两名火系角色,第5、第6枚「追影弹」会转换为「焕光追影弹」,编入三名火系角色,第4、第5、第6枚「追影弹」会转换为「焕光追影弹」。
当队伍中存在多名符合要求属性的角色,「追影弹」的转换属性是在编入队伍角色属性中随机转换,例如编入一名火系、一名水系、一名冰系角色,每枚「追影弹」都会在火、水、冰三中属性中随机进行转换。
转化后「焕光追影弹」的元素附着机制为每两枚 「焕光追影弹」只会附着一次元素,同时从最后装填的「焕光追影弹」开始进行计算,例如第6枚「焕光追影弹」为火属性,第5枚「焕光追影弹」为水属性,第4枚「焕光追影弹」为冰属性,触发为首先造成一次火元素伤害并附着火元素,其次是造成一次水元素伤害,但没有元素附着,因此不会造成蒸发反应,最后是造成一次冰元素伤害,同时附着冰元素,并同时与附着的火元素触发融化反应。
「追影弹」攻击为单体攻击,即便在面对多名敌人拉进到较近的距离也只会造成最多6次伤害,同时因为「焕光追影弹」的随机属性和附着机制,很容易将元素附着到不同的敌人的同时也可能不触发反应,因此恰斯卡更适合对单的输出环境,即便是编入水、雷或火、雷提高对群效果,在对群方面可能并不是特别理想。
元素爆发机制与元素战技相同,这里就不过多赘述了;恰斯卡在配队上通常是单风入队,同时倍率与一次蓄力发射6枚的「追影弹」相差不是很大,因此元素爆发更多是补伤害,核心还是以元素战技为主。
固有天赋一本质上鼓励队伍中编入更多类别的元素,要注意的是每中元素只记录一次,例如编入三名火属性角色,则只会有33.3%的概率将第三枚「追影弹」会转换为「焕光追影弹」,同时「焕光追影弹」的伤害提升为15%;如果是编入的是火、水、冰三种元素则会有100%的概率将第三枚「追影弹」会转换为「焕光追影弹」,同时「焕光追影弹」的伤害提升为65%;
固通常配队下编入的元素属性类别越多,恰斯卡能够造成的伤害也就越高。
纳塔角色通常的「夜魂迸发」机制,与之前的纳塔角色触发机制类似,触发的「流焰追影弹」与「追影弹」机制相同,这里就不过多赘述了;固有天赋二的本质是多个纳塔角色相互配队时的增益,同时「夜魂迸发」纳塔角色越多触发越频繁,但目前能够互相搭配的纳角色还比较少,当前版本并不需要进行太多考虑。
纳塔角色通常的「夜魂传递」和消耗燃素维持「夜魂加持」的机制,更多是用于大世界的探索天赋
击败敌人回复燃素,同样也是提升大世界战斗体验的探索机制。