感謝小黑盒提供遊戲key
前言:你是否內心痛罵過你的老闆:“老子那麼努力,那麼優秀。為什麼不給爺升職?升啊,你倒是升啊!!”
你是否幻想過自己成為老闆,勵精圖治,拔擢人才,將公司上下治理的如同清河流淌,勃勃生機,萬物競發?
你是否認為你所處的環境如此混亂不堪,只是因為自己的權力不夠大?
如果你有以上的這些想法,那麼我十分推薦你玩一玩《信長之野望:新生》。這是一款日本好老闆模擬器,或許只有成為了你想成為的人,才會真正地意識到了一個問題:啊~想當個好老闆是真滴難啊~~
眾所周知,《信長之野望》系列,是一款講述日本戰國時代的遊戲。在遊戲中,你將扮演某位大名治理國家,最後率領能臣武將,統一整個日本(也可以是統一地區,或上京拜任官員)。
在這款遊戲中穿插了諸多日本戰國曆史故事的再演繹,在令人驚豔的立繪與一板一眼的臺詞中,我們也可以瞭解到許多有趣的歷史事件。
說到玩法,這一代最大的革新是,所有事情不必你再勢必躬親,你只要將大方針交給自己手下的人才,令他們協助你治理好國家就好。這放權系統,便是本作主打的“知行”。
那這麼樣一款遊戲,究竟好玩在哪兒呢?遊戲都做到了哪些小細節,使得這樣一款通過“AI”治國的玩法變得有趣呢?
我們不妨來簡單展開說一說。
不是不想提拔人才,是手下真沒幾個人才
如果你玩過太閣立志傳,對於一些歷史名人應當是有印象的。這些名人通常都有著彪悍的能力,那真是上馬能武,下馬能文。無論是領兵打仗,還是治理國家,都是一等一的好手。
唯一的缺點是,這些高性能人才不能有絲分裂,通常情況下,他們都是一個大勢力的主君。
而通常,你手下所謂的人才,整體質量就有點歪瓜裂棗了。
不僅名氣小,而且能力差,所有能力值都在50上下徘徊,唯一一項拿得出手的,居然只60多。
你別看手下的人才就這點能力,就這種水準的人才,都不是想要多少,就有多少。你招聘人家,人家還不一定願意給你賣命呢。
而人才的多寡,也直接限制了我們開疆拓土的速度。如果步子邁大了,經常會“土地是佔了,但沒人管理啊~”。這時你就會理解“地廣人稀”是個什麼意思了。
偌大的一個六塊轄區的領土,當你勉強只能派出一個城主。下面的郊區,基本就屬於“無政府”狀態了。有些農民因為饑荒隨便搞點叛亂,你都沒人能去處理~
那位問了,那您各國探索些人才,不就有人才了嗎?
你把敵國擊敗了,撈幾個能用的武將來,不就好了嗎?
問題是,敵國家也沒餘糧啊!本身一個勢力就沒幾個能用的武將,那些死腦筋的武將在遊戲裡還這麼講氣節,經常跟你說:“我不會背叛自己的主君的。”想登用,也登用不了啊。
其實個人感覺,對於真實歷史來說,感覺每個小國家的基礎人才,應該還是都挺充足的(哪怕所有能力都是20~30,那也是人才對吧)。但因為許多勢力就像歷史中的流星一樣,唰一下,說沒就沒呀~所以吧,這些敵方的一些低能力人才,可能沒被史書記下來。
導致你使用這個勢力時,就會發現能用的人特別少,導致缺兵少將的。
啊?你能力強?新人,懂不懂論資排輩啊~
當然,我們還是有機會能夠登用一些強力人才的。隨著時間的推進,一些職業武士成人之後,也會登上歷史舞臺,成為遊戲中可用的人才。
可事實是,你不能光看某個角色能力強,就直接將其委以重任。作為一個國家的leader,別說自己家親戚,就是神仙來了,也的從組頭開始幹起。
不斷積累功績,才能被派往其它區域,擔任一個地方的父母官。
而升遷之路,則需要“執行計策”、“參與發展”、“參與建築”。最基本的升遷方式,還是在領主的直轄地裡擔任“代官”,等到積累了一定經驗之後,才能將其分發到別的城主手下,委以重任。
這個模式,頗像現今公司總部的新手培訓班,在直營店歷練之後,才能分配到加盟店中,擔任店長。
還好在遊戲中,能力強的隊友都已經被“數值化”了,我們可以直接發掘出那些本身就有著過人數值的人才,並著重培養,令其早早可以被委以重任。
不過在此基礎上,還應注意每個武將分封到不同的區域,其對該屬地城主的能力增減與自身對本家勢力的忠誠度變化。
新人才到達新領地,他們之間是如虎添翼?還是互相掣肘?
這些細節都體現了你對人才的規劃與用人藝術。
這也正是為什麼許多公司擁有著差不多的人才,有的能發展到世界五百強,有的剛上市兩年就散架的原因~
你的建議的確不錯,但是資源不往這面傾斜啊~
在實際的工作中,有的人喜歡埋頭苦幹,有的人則喜歡給領導提謀略,展現自己的聰明才智。
遊戲當中自然也是如此,人才們提出的謀略包括但不限於:發展一個地塊的設施,登用武將,與它勢力聯盟,放火燒敵國城池,散佈謠言,進攻鄰國等等。
你肯定也遇到過這種事情,“我這建議挺不錯呀,老闆咋不搭理我呢?”
實際遊玩中,當我們以老闆視角觀察這個問題,才能理解“不能做這麼做”的關鍵,可能並不是因為你的建議不夠好。因為捉襟見肘的資金、糧草、勞力等原因,我深切地體會到,不是老闆看不見,而是老闆沒閒錢啊!!(有錢買家寶多好,嗯!)
當實際建設國家時,我原本把所有勞動力都投入了基建之中,但當發生暴亂,接到獻策時,時常會發現“啊這,我勞動力都修長城呢。沒有人了……”的尷尬場面。
所以,在國家發展前期,如何規劃資源的應用,如何留足人力應對突發事件,就成為了遊戲中頗值得研究的課題之一。
何況,這是在戰亂年代,我們需要時刻提醒自己,誰能成為暫時的朋友,誰是我們要吞併的對象,觀察鄰國的動向,避免在與世無爭的城建中,忽視掉敵人邊境的動向,導致最後被打個措手不及。
最後,好好的城池與人才,變成了敵人資源。那便更是不可言說的痛了。
政策的頒佈
可以說,夯實努力地基礎建設雖然值得讚賞,但研究出好的工作方式,更是可以使工作效率事半功倍。而開發出這些工作方式的方法,就是評定會議上,由大名與核心團成員花費大量資金研製出的“政策”。
本作的政策系統,十分強力。小到強化基礎設施功率,大到減少其它城主自建城下設施無需消耗全國勞力。以及那些每個大名都有的專屬“政策”,構建出了一系列便於未來發展的政策。
當然,何時研究、頒佈這些政策?如何分配有限的資源,則是另一個需要細細研究的課題了。
另一方面,研究政策還需要大名與手下人才有一定的威望與地位,將能力高的人才,培養成近臣,便成了研究“政策”第二個不可或缺的條件。
戰鬥
老實說,筆者作為一個戰棋、ARPG、動作遊戲愛好者。我對於本作攻城自動計算數字的戰鬥,並不是很滿意。
從上帝視角統籌“糧草”多寡,帶兵武將強弱,使得戰鬥很多時候變成了數學問題。也使得在絕對數值上如果打不過,那就是真打不過……
戰鬥唯一有點參與感的,應該就是利用不同地區的部隊,不同的行軍方式,去包夾對手了。
比起攻城戰,遊戲中多股勢力齊聚一堂進行的合戰,則顯得有趣多了。
除了看兵力、武將能力、武將技能外,該模式還有點像小時候拿石子玩的“堵路遊戲”。
把敵方的“退路”切斷,無論兵力剩下多寡,都能獲得勝利。
說起戰鬥,另一點讓我感覺到十分可惜。
遊戲中經典的史實戰鬥,都採用了精美的動畫演示。
這些動畫製作精良,十分帶感。
但同時因為是動畫演繹,玩家沒有絲毫參與感。
如果遊戲能令玩家,自己出兵,統籌部隊,達成特定條件,再觸發歷中的“名場面”。這樣遊戲的有趣程度,可能還會上升一個臺階。
結語:比起先前接觸過的光榮遊戲,《信長之野望:新生》頗像是一個超大公司的CEO模擬器,向手下的家臣們指出未來的大方向,規劃出道路。然後跟據他們自有的能力,踏出一片新的未來。
在光榮精心製作的日本地圖之上,採用這樣的玩法,真有些爭霸天下的感覺了。