感谢小黑盒提供游戏key
前言:你是否内心痛骂过你的老板:“老子那么努力,那么优秀。为什么不给爷升职?升啊,你倒是升啊!!”
你是否幻想过自己成为老板,励精图治,拔擢人才,将公司上下治理的如同清河流淌,勃勃生机,万物竞发?
你是否认为你所处的环境如此混乱不堪,只是因为自己的权力不够大?
如果你有以上的这些想法,那么我十分推荐你玩一玩《信长之野望:新生》。这是一款日本好老板模拟器,或许只有成为了你想成为的人,才会真正地意识到了一个问题:啊~想当个好老板是真滴难啊~~
众所周知,《信长之野望》系列,是一款讲述日本战国时代的游戏。在游戏中,你将扮演某位大名治理国家,最后率领能臣武将,统一整个日本(也可以是统一地区,或上京拜任官员)。
在这款游戏中穿插了诸多日本战国历史故事的再演绎,在令人惊艳的立绘与一板一眼的台词中,我们也可以了解到许多有趣的历史事件。
说到玩法,这一代最大的革新是,所有事情不必你再势必躬亲,你只要将大方针交给自己手下的人才,令他们协助你治理好国家就好。这放权系统,便是本作主打的“知行”。
那这么样一款游戏,究竟好玩在哪儿呢?游戏都做到了哪些小细节,使得这样一款通过“AI”治国的玩法变得有趣呢?
我们不妨来简单展开说一说。
不是不想提拔人才,是手下真没几个人才
如果你玩过太阁立志传,对于一些历史名人应当是有印象的。这些名人通常都有着彪悍的能力,那真是上马能武,下马能文。无论是领兵打仗,还是治理国家,都是一等一的好手。
唯一的缺点是,这些高性能人才不能有丝分裂,通常情况下,他们都是一个大势力的主君。
而通常,你手下所谓的人才,整体质量就有点歪瓜裂枣了。
不仅名气小,而且能力差,所有能力值都在50上下徘徊,唯一一项拿得出手的,居然只60多。
你别看手下的人才就这点能力,就这种水准的人才,都不是想要多少,就有多少。你招聘人家,人家还不一定愿意给你卖命呢。
而人才的多寡,也直接限制了我们开疆拓土的速度。如果步子迈大了,经常会“土地是占了,但没人管理啊~”。这时你就会理解“地广人稀”是个什么意思了。
偌大的一个六块辖区的领土,当你勉强只能派出一个城主。下面的郊区,基本就属于“无政府”状态了。有些农民因为饥荒随便搞点叛乱,你都没人能去处理~
那位问了,那您各国探索些人才,不就有人才了吗?
你把敌国击败了,捞几个能用的武将来,不就好了吗?
问题是,敌国家也没余粮啊!本身一个势力就没几个能用的武将,那些死脑筋的武将在游戏里还这么讲气节,经常跟你说:“我不会背叛自己的主君的。”想登用,也登用不了啊。
其实个人感觉,对于真实历史来说,感觉每个小国家的基础人才,应该还是都挺充足的(哪怕所有能力都是20~30,那也是人才对吧)。但因为许多势力就像历史中的流星一样,唰一下,说没就没呀~所以吧,这些敌方的一些低能力人才,可能没被史书记下来。
导致你使用这个势力时,就会发现能用的人特别少,导致缺兵少将的。
啊?你能力强?新人,懂不懂论资排辈啊~
当然,我们还是有机会能够登用一些强力人才的。随着时间的推进,一些职业武士成人之后,也会登上历史舞台,成为游戏中可用的人才。
可事实是,你不能光看某个角色能力强,就直接将其委以重任。作为一个国家的leader,别说自己家亲戚,就是神仙来了,也的从组头开始干起。
不断积累功绩,才能被派往其它区域,担任一个地方的父母官。
而升迁之路,则需要“执行计策”、“参与发展”、“参与建筑”。最基本的升迁方式,还是在领主的直辖地里担任“代官”,等到积累了一定经验之后,才能将其分发到别的城主手下,委以重任。
这个模式,颇像现今公司总部的新手培训班,在直营店历练之后,才能分配到加盟店中,担任店长。
还好在游戏中,能力强的队友都已经被“数值化”了,我们可以直接发掘出那些本身就有着过人数值的人才,并着重培养,令其早早可以被委以重任。
不过在此基础上,还应注意每个武将分封到不同的区域,其对该属地城主的能力增减与自身对本家势力的忠诚度变化。
新人才到达新领地,他们之间是如虎添翼?还是互相掣肘?
这些细节都体现了你对人才的规划与用人艺术。
这也正是为什么许多公司拥有着差不多的人才,有的能发展到世界五百强,有的刚上市两年就散架的原因~
你的建议的确不错,但是资源不往这面倾斜啊~
在实际的工作中,有的人喜欢埋头苦干,有的人则喜欢给领导提谋略,展现自己的聪明才智。
游戏当中自然也是如此,人才们提出的谋略包括但不限于:发展一个地块的设施,登用武将,与它势力联盟,放火烧敌国城池,散布谣言,进攻邻国等等。
你肯定也遇到过这种事情,“我这建议挺不错呀,老板咋不搭理我呢?”
实际游玩中,当我们以老板视角观察这个问题,才能理解“不能做这么做”的关键,可能并不是因为你的建议不够好。因为捉襟见肘的资金、粮草、劳力等原因,我深切地体会到,不是老板看不见,而是老板没闲钱啊!!(有钱买家宝多好,嗯!)
当实际建设国家时,我原本把所有劳动力都投入了基建之中,但当发生暴乱,接到献策时,时常会发现“啊这,我劳动力都修长城呢。没有人了……”的尴尬场面。
所以,在国家发展前期,如何规划资源的应用,如何留足人力应对突发事件,就成为了游戏中颇值得研究的课题之一。
何况,这是在战乱年代,我们需要时刻提醒自己,谁能成为暂时的朋友,谁是我们要吞并的对象,观察邻国的动向,避免在与世无争的城建中,忽视掉敌人边境的动向,导致最后被打个措手不及。
最后,好好的城池与人才,变成了敌人资源。那便更是不可言说的痛了。
政策的颁布
可以说,夯实努力地基础建设虽然值得赞赏,但研究出好的工作方式,更是可以使工作效率事半功倍。而开发出这些工作方式的方法,就是评定会议上,由大名与核心团成员花费大量资金研制出的“政策”。
本作的政策系统,十分强力。小到强化基础设施功率,大到减少其它城主自建城下设施无需消耗全国劳力。以及那些每个大名都有的专属“政策”,构建出了一系列便于未来发展的政策。
当然,何时研究、颁布这些政策?如何分配有限的资源,则是另一个需要细细研究的课题了。
另一方面,研究政策还需要大名与手下人才有一定的威望与地位,将能力高的人才,培养成近臣,便成了研究“政策”第二个不可或缺的条件。
战斗
老实说,笔者作为一个战棋、ARPG、动作游戏爱好者。我对于本作攻城自动计算数字的战斗,并不是很满意。
从上帝视角统筹“粮草”多寡,带兵武将强弱,使得战斗很多时候变成了数学问题。也使得在绝对数值上如果打不过,那就是真打不过……
战斗唯一有点参与感的,应该就是利用不同地区的部队,不同的行军方式,去包夹对手了。
比起攻城战,游戏中多股势力齐聚一堂进行的合战,则显得有趣多了。
除了看兵力、武将能力、武将技能外,该模式还有点像小时候拿石子玩的“堵路游戏”。
把敌方的“退路”切断,无论兵力剩下多寡,都能获得胜利。
说起战斗,另一点让我感觉到十分可惜。
游戏中经典的史实战斗,都采用了精美的动画演示。
这些动画制作精良,十分带感。
但同时因为是动画演绎,玩家没有丝毫参与感。
如果游戏能令玩家,自己出兵,统筹部队,达成特定条件,再触发历中的“名场面”。这样游戏的有趣程度,可能还会上升一个台阶。
结语:比起先前接触过的光荣游戏,《信长之野望:新生》颇像是一个超大公司的CEO模拟器,向手下的家臣们指出未来的大方向,规划出道路。然后跟据他们自有的能力,踏出一片新的未来。
在光荣精心制作的日本地图之上,采用这样的玩法,真有些争霸天下的感觉了。