《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士


3楼猫 发布时间:2022-03-05 19:58:28 作者:Dark丶风俗君 Language

时隔六年,卷土重来的新作

如果让玩家回答游戏中的哪一位人物像“死侍”一样逗逼且话痨的话,我想玩家们脑海中第一个想起的便是《影子武士》系列里的“王洛”,那位长着亚洲脸孔的逗逼日本武士,并且有着堪比《银魂》吐槽功底的语言,玩家在游玩的时候要忍受耳边传来那无时无刻的废话,不过这样也还不错,至少玩家不会感到游戏的单调乏味,就像是《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白总会紧跟着我们的步伐,只不过变成了一位油腻的大叔在耳边唠叨罢了。三代作为《影子武士》系列的正统续作,也是在二代时隔6年之后推出的最新作品,那原本犀利的光头也变成了一副更为帅气的造型,就让我们来感受一下《影子武士3》所带给我们的一些变化与惊喜。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第0张

三代的画面超级棒

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第1张

依旧骚话猛讲

感受亚洲风情与暴力美学

这一次的游戏背景则是建立在“新日本幕府时代”,虽然不清楚在那个久远的年代中会残存着什么,但是根据画面来看应该是那个时间段中的风景,偌大的鸟居立在森林里,巨大的佛像则被雕刻在山间,以及岌岌可危的庙宇在悬崖峭壁上伫立。三代的画面背景相较于二代有了非常棒的提升,让我们可以感受到这场冒险的地方是多么的宏大,给玩家一种“会当凌绝顶,一览众山小”的豪迈之感。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第2张

观光旅游

而且这一作的主色调是偏向于暖色调,就像是地图中山间的红色落叶,透露着一种刺激且欢快的快节奏。最主要还是色彩搭配得更加繁多,无论是在场景变化上的调整,还是在小怪颜色上的对比,都让这一代的战斗画面上充满着花里胡哨。最主要的还是击败敌人时的“蕃茄酱”,比前作更加酷炫且喷射更加有力度,犹如深夜酒馆的蹦迪,追求眼前的爽快。有趣的是在某些过场动画的时候,“王洛”还是一如既往的傻里傻气,在慢镜头下做出搞怪的表情与动作,然后再配上一些摇滚与抒情的音乐来烘托,可以说这个大叔还是我们记忆中的大叔,也一直没有变过。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第3张

堆怪就完事了

敌人方面依然是我们熟悉的画风,怪异且无厘头。无论是身披蓑衣的杂兵,还是以手风琴为身体的可怕人偶,甚至是比穿山甲还会钻地道的恶心boss,都让我感觉这一作的敌人都极其地富有个性。只不过敌人的种类实在是太少了,越打到后期你就会发现整个战场的局面就像是大杂烩,什么都往里面塞。而且人物的设计上也是具有非常独特的口味,尤其是这位身材非常棒,头顶棉花糖的女角色,以及我们最熟悉的“干脆面小完熊”。

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赛博朋克!!!

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银河护卫队???

线性式的游玩体验,短小但不精悍

三代最直观的缺点便是——流程太短小了,首先我们先抛开游戏本身的游戏性来说,近五六个小时的游戏流程,也就意味着游戏本身的内容其实并没有很多,就像是一款普通独立游戏的时长。但是也正如上文所说的,制作组花了六年时间去准备了这么一款游戏,可摆在我们眼前的只有餐前的甜点,总觉得诚意不是很够。我们玩家辛辛苦苦等了那么久的时间,最终却得到了类似DLC体量的游戏,也确实有点说不过去。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第6张

有趣的漫画式分镜

许多玩家入坑二代最大的原因便是游戏类型,二代给玩家的是一种类似半开放世界下的探索并完成任务,而三代最直观的感受就是“线性”,玩家必须按照游戏所给出的方向进行游玩,不可以超出主线之外的地图。其实这种“线性游戏”在十几年前是最为流行的游戏类型,就像是一代本身一样,将玩家条条框框在游戏的设定之中。即便这种游戏类型依然充满着优势,但是三代作为续作,突然间换了叙事方式,老玩家们肯定会有点不适应,就免不了对其的挑三拣四。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第7张

还是二代比较爽

删繁就简,游戏性上的大打折扣

多多少少忘记了二代所带给我的打击感,当三代上手的时候就感觉手中的武士刀,好像变成了一把玩具刀,因为那种挥砍时的手感并没有想象中的那么优秀,而且去砍周边的环境时也不会留下应有的痕迹。当我双持冲锋枪的时候,还是会被武器的动作所惊艳到,只可惜弹道和击中时的特效与反馈堪比页游的水准,但敌人战败时的效果反馈还是很爽的。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第8张

一人攻沙虐全场

其次游戏在武器与人物方面的机制也在二代上删繁就简了许多,没有了武器上的“插槽”机制,如果说二代之所以那么好玩,有一大部分的原因都取决于这个自由度极高的机制,原本玩家可以根据自己的武器来搭配自己想要的套路与玩法,但在三代中就直接大变活人,将这个删得一干二净,取而代之的则是更为简单的升级加伤害加弹药,让整个游戏的游戏性被大砍一刀。最后便是武器那屈指可数的种类,比起二代那繁多的武器库,三代明显穷酸了许多。不过搭配武士刀砍人掉子弹的技能天赋,你会发现武器的子弹根本就用不完,至少可以让玩家保持着高强度的打怪当中,而不是打到一半焦头烂额地找补给品。

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简陋

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第10张

还是tmd简陋!

以DOOM式为精神传承与创新

玩过三代的玩家基本上都给出一致的游玩感受,那就太像《DOOM》系列了!其实把三代称为二代的续作的说法并不是很正确,相反作为一代的精神续作倒是恰如其分。在五六个小时的流程当中我们一直在不停地刷小怪打BOSS,几乎没有一刻是停下来的,而且小怪的推挤程度也是极其庞大,每次进入一个新的小地图,我们就要和成群结队的敌人大战三百回合,直至身后的门可以被打开。值得庆幸的是,在刷怪方面三代还是很好的学到了《DOOM》的精髓,那就是无论怎么打你都不会轻易的死亡,你只会越打越爽,越打越上头,越打越感到一种无聊会向你袭来。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第11张

完美复刻

最有意思的玩法便是“终结技”,玩家可以在左下角积攒自己“终结槽”,如果到达一半的话,就可以对小怪们施展“粉身碎骨”的腕力,而当“终结槽”满了之后便可以对精英怪们实施帅气的处决动作,每一个敌人都有对应的斩杀姿势,而且处决后我们可以暂时获得这个敌人的能力,目前实验过来也就只有那个戴着斗笠的武士刀是最强的,我们可以直接对准任何距离的敌人进行砍击,然后我们便可以进行“次元斩”,在一瞬间冲到他们的脸上将其一**命。这个终结技是一个非常好用的技能,因为只要你的技能槽满了就可以随时随地终结,这对那些初见的敌人有着奇效,我们便可以不费吹灰之力给敌人一个下马威。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第12张

超级好用的终结技

也许游戏的背景是在旧时代的日本,我们也学会了《只狼》里的招式——钩锁,游戏中的地形是属于那种较为险峻的地势,我们除了在悬崖峭壁上小心翼翼地行走似乎就没有其他办法,一旦我们装上钩锁这件装备后,我们便可以像人猿泰山一样在山谷间荡来荡去。而且在面对众多敌人的时候也可以通过钩锁来转移自己的位置,脱离敌人的穷追猛打,好像唯一的缺点就是我们不能在空中控制钩锁的方向,基本上最后钩锁的目的地都是大同小异的。

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第13张

蜘蛛侠=人猿泰山

成为《快餐武士3》值得吗

其实那些说流程短的玩家无非就是在抱怨这款新作和他们记忆中的不一样,如果抛开这些含有情怀的偏见,三代依然是一款非常爽的“快餐式”刷子游戏,可谓是学习到了“DOOM”的精髓。而且在玩家通关之后并没有所谓的二周,仿佛一切都戛然而止,毕竟这种单纯的刷子游戏要是做得太过于冗长,玩家肯定会在某个时刻感到厌倦,于是短流程和玩法减少也许是最好的选择,但是爽完之后呢?这还是最好的选择吗?

《影子武士3》:删繁就简,以doom为主色调的“快餐”武士-第14张

爽!但不耐玩

 


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