沒有“對”的路才叫冒險:再聊《遺蹟2》構成的獨特聯機社群趣味


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:33:12 作者:機核編輯部 Language


作者:四十二
時逢《遺蹟2》推出第三個DLC《黑暗的視界》,並推出了完整版,可以再聊聊這款有趣的遊戲。
《遺蹟2》擁有一些獨特的特質,作為一款合作動作射擊遊戲,它的內在有一種不同於玩家們熟悉的裝備驅動類遊戲的內容重心,這使得它非常好地契合了Steam社區生態,成為了一款聯機社區常青,並且無論何時都可以加入的有趣的多人遊戲。今天我們重點就聊聊這件事。

本文不重點聊的那些事兒

直來直去地說,《遺蹟2》是這樣一款遊戲:它是一款包含了獲取裝備、RPG數值與BUILD組合要素的,多人合作動作射擊遊戲。這些內容其實並不需要贅述。
這個系列的首作《遺蹟:灰燼重生》被玩家們稱作“打槍”的“魂類遊戲”,而這種對體力分配的要求、對人物動作性能的限制確實帶來了獨特的戰鬥節奏,在《遺蹟2》中也有所保持。

在這個基礎上,《遺蹟2》會提供一個裝備驅動類遊戲應有的複雜體驗:各式各樣性能的裝備和武器,搭配槽位鑲嵌系統來保證豐富的BUILD可能性,在這個基礎上,遊戲還需要玩家分配屬性點數,讓不同類型的職業(各種職業還有獨立的等級系統)改變遊玩風格,並且在遊戲中段開啟雙職業系統。簡單來說,《遺蹟2》擁有相當縱向深度的RPG數值系統,保證玩家在獲取與成長兩個方面都獲得足夠的成就感。
然而這些並不是《遺蹟2》常青的原因。至少不全是。《遺蹟2》實際上提供了一套簡單、直接、有效的遊玩結構,讓它成為了最契合steam多人聯機生態的遊戲之一。

只要沒有路,就不會迷路,所以每一步都是往前走

《遺蹟2》中每個玩家的流程都是非線性的。有趣的是,但這種非線性並非我們習慣性想起的一些非常複雜的流程設計,而是非常簡單直接的思路:就是把每個玩家的流程都拆成一塊一塊的,至少不是有明確的先後關係的。
在劇情設定上,玩家扮演的是一種身份類似“位面/世界行者”的冒險者,我們會去往各式各樣的世界,來拯救整個宇宙。這些世界的直接聯繫是很微弱的,甚至可能在時間關係上都是完全紊亂的——A世界的事件可能發生在B世界之後,但玩家會先進入B世界,但這沒關係,因為遊戲也告訴玩家無所謂——雖然最後,玩家可能會在腦海中形成故事(你看,非線性敘事的醍醐味還保留著),但在流程上,先後順序其實並沒有那麼重要。
在實際的遊玩過程中,玩家(在比較線性敘事的序章)結束後,其實是以近似隨機的方式開始探索不同世界的,這些探索流程會由一系列隨機生成和完全人工設計的小場景以比較固定的邏輯連接起來。玩家實際上對於“要往哪去”是缺乏明確的目標的,但遊戲地圖會明確標出玩家未曾探索的區域。
對於一個以多人聯機冒險為最主要遊玩方式的遊戲來說,這就形成了一個很有趣的正面效果:玩家之間不會存在傳統意義上的進度差異,因此也不會因為進度不同而無法一起冒險——因為對於這樣的關卡結構,”你打到哪了?“是一個比較無效的問題,”你還有什麼沒打到“相對而言更有意義一些,但其實也沒有那麼關鍵:因為只要你把當下的這個世界的所有地方都走一遍,那麼總能碰上。
這同時為所謂的“路人局匹配”(與陌生人匹配)塑造了一種天然友好的社交結構。無論是迎接來到你的世界中的玩家,還是去其他玩家的世界冒險,大家都是一起高高興興地向著遊戲主持者所在世界裡沒有探索的部分前進,不需要確認進度,不需要固定的關卡目標,只要沒有路,往哪走都是前方。探索總能完成。
但這只是《遺蹟2》非常巧妙地塑造友好的“隨來隨走”多人聯機體驗的一個部分,它還需要“另一條腿”支撐這種體驗,這就是《遺蹟2》獲取裝備的邏輯。

解謎而非掉落,連接而非漠然同行

《遺蹟2》其實並不是我們熟悉的那種“裝備驅動”遊戲,因為玩家並不是通過“幾率掉落”來獲取各種裝備的。對於裝備的獲取,《遺蹟2》的模式是玩家完成了對應的事件(比如擊殺BOSS,比如到達特定的位置)就直接踹進玩家的兜裡——這個過程完全可以歸納為解謎。《遺蹟2》的整個遊戲流程的最重要的內容實際上是解謎。
作為事實上最核心的遊玩內容,《遺蹟2》設計了各種維度的謎題——從最泛泛的很難稱得上謎題的謎題(把BOSS打死),到四處藏的玩意兒,還有巨大的場景謎題,再到最邪門的那種拐八個彎的讓人想罵街這誰想得到啊的奇怪解謎,與豐富的裝備獲取一一對應。而且這些解謎中也包含很多豐富的敘事體驗。
youtube上有大量的“你知道《遺蹟2》的秘密嗎”的短視頻攻略,而中文社區同樣的內容也十分豐富

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這使得《遺蹟2》提供了某種堪稱古典的玩家溝通體驗:對於幾乎所有的裝備,你都不需要苦惱“是不是要刷上幾個小時才可能掉落”,你需要知道的是"這玩意兒被藏在哪個倒黴謎題裡了"。於是玩家之間形成了一種非常經典的”互遞攻略“的溝通關係,我知道這個戒指在這裡,他知道那把槍需要完成一系列跳跳樂——此時《遺蹟2》多層次的謎題設計就有了有趣的化學反應,因為有些謎題是藏匿的寶藏,可能需要朋友的帶路,還有一些謎題則是跟操作直接相關的,那麼就需要那些高水平操作的”大腿“帶著完成挑戰。
於是無論是三五個人的練級小圈子的互相分享謎題解法,還是B站UP主的攻略視頻系列,都有了全新的維度。職業配裝的推薦思路完全可以引導向具體清晰的裝備獲取解謎,極度複雜或者藏匿極深的謎題(特別是隱藏職業)會有大量的玩家前來查閱觀摩。
而對於已經完成的謎題,玩家如果在其他玩家的進程中重複完成解謎,也會獲得重複完成的獎勵,這些獎勵通常是各式各樣的材料——是的,在通過解謎直接給與玩家裝備武器的基礎上,《遺蹟2》其實保留了“刷東西”的積累成長樂趣,因為裝備的強化升級等系統對素材的需求,也會給與玩家重複遊玩的驅動。
這聽起來似乎簡單粗暴,並沒什麼值得一提的。但“大量解謎”加上“被打散的非線性流程”,使得《遺蹟2》成為了一款對新老玩家合作遊玩空前友好的多人遊戲。
老玩家有極高的意願參與到新玩家的新流程中,他們不但會緩解新玩家的戰鬥壓力,並且會四處幫忙引路,指引隱藏道具,或者帶著玩家熟練地解決場景謎題。玩家們實際上被這種簡單直接的解謎冒險流程自然地聯繫起來了,這使得《遺蹟2》直到現在依然維持著相當的聯機熱度。
在網絡條件正常的情況下,你的流程很快就會有素不相識的玩家加入,你會發現,無論加入的玩家是懵懂的新人,還是已經高等級一身奇怪裝備的老玩家,你們的流程都可以自然地推進下去。當老玩家(他們甚至可能穿著一套奇怪的套裝,看起來跟你都不像同一個世界的人)突然拐向小路,引你從某個狹窄通道鑽過,獲取一整套全新套裝的時候,一種大家在不同世界中穿行,此刻相逢一場的溫暖氛圍,這種玩家與玩家的連接實在是再令人快樂不過。
同樣,對於三五個人的“聯機小群”,這種聯機玩法也非常的友好。每個人的流程都可以隨進隨走,無論是漫無目的地探索整個當前的世界,還是針對性地去搜尋解決特定的謎題以獲得特定的裝備,大家都可以快速的形成合作:沒有完成謎題的玩家自然很高興自己通過解謎完成了新裝備,而已經完成謎題的玩家也不會空手而歸。

缺點...或者特點?

最後與這種奇妙的多人聯機結構呼應的,是《遺蹟》系列一直以來的一種負體驗,在這種聯機氛圍下,你很難說它就是一種缺點,還是一種設計來的特點,因為它與整個多人聯機機制協同得很好。
這是一款不推薦單人遊玩的遊戲,因為客觀上說,它並不是為單人體驗設計的。無論是探索流程中出現的成群小怪,還是大部分的非解謎BOSS,單人戰鬥的體驗都非常糟糕——因為它缺乏我們印象中那種狹義的動作性戰鬥的樂趣。特別是在遊戲的前期,很多非解謎機制的BOSS戰會強制玩家進入到一種“射擊——翻滾躲避”的平淡循環中,而玩家需要重複這個過程許久,這使得很多BOSS戰更像是一種對穩定操作循環的驗證,而非緊張刺激的對抗,而結果也經常是因為這種重複動作中出現了失誤導致BOSS戰失敗,十分令人煩躁。
然而,這種缺點很大程度上不值一提,因為它被解決解決的方式也極為直接:只要這場戰鬥的參與者超過2個人,那麼所有人的體驗都很愉快。BOSS頻繁更換目標會讓所有人都有鬆一口氣的空間,刷新的小怪也真的成為掉落彈藥的彈藥包,讓人歡聲笑語間就處理掉獲得補給。更不用說那些機制處理BOSS,更多的人也經常意味著更多的思路和更高的容錯。
因此,強烈建議玩家在沒有朋友組隊的情況下,依然使用公開房間進行遊戲,你會發現,整個《遺蹟2》的所有機制都非常圓融地互相產生化學反應,形成了一整套愉快的多人聯機體驗。

其實你可以期待更多

本文的目的依然是吸引更多的新玩家來到《遺蹟2》的多人遊玩社群中來,所以並不涉及到非常具體的遊玩內容。實際上,這款遊戲能提供的體驗是富有極深的縱向深度的。雙職業系統可以帶來非常豐富的BUILD思路;社區中不乏對隨機地圖生成機制的研究;整個遊戲的非線性敘事讓它的故事和跳脫的世界觀設定非常耐人尋味,而所有的這些體驗,都可以把你帶入一個討論非常熱烈的社群之中。

《遺蹟2》實現了一種非常非常難得的“隨玩隨走,永遠內容豐富”的多人遊戲體驗。因為這種聯機體驗的節奏,新玩家在任何適合時候都適合加入到遊戲中來——也許你可以第一時間參與到DLC3帶來的新謎題解密過程中,但即便沒有,你也依然能獲得良好的體驗,因為跟著大佬去收穫謎題的獎勵總是開心的,而且在這個過程中,你也終究會成為那個引領新玩家的“謎題引路人”,一位威風凜凜又令人憧憬的的異界行者。
你可以想象,其實任何具體的遊玩內容,都只能帶來對這種聯機社群氛圍的特定角度的推動。這也是為什麼本文並不會對DLC3的內容做具體的介紹——引入BOSS Rush機制,加入新職業、新地圖,究竟會對這個玩家與玩家之間聯繫鬆散又緊密的社群世界產生什麼樣的影響,唯有大量的玩家都在這世界中穿行時,我們才會知曉。


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