没有“对”的路才叫冒险:再聊《遗迹2》构成的独特联机社群趣味


3楼猫 发布时间:2024-09-25 20:33:12 作者:机核编辑部 Language


作者:四十二
时逢《遗迹2》推出第三个DLC《黑暗的视界》,并推出了完整版,可以再聊聊这款有趣的游戏。
《遗迹2》拥有一些独特的特质,作为一款合作动作射击游戏,它的内在有一种不同于玩家们熟悉的装备驱动类游戏的内容重心,这使得它非常好地契合了Steam社区生态,成为了一款联机社区常青,并且无论何时都可以加入的有趣的多人游戏。今天我们重点就聊聊这件事。

本文不重点聊的那些事儿

直来直去地说,《遗迹2》是这样一款游戏:它是一款包含了获取装备、RPG数值与BUILD组合要素的,多人合作动作射击游戏。这些内容其实并不需要赘述。
这个系列的首作《遗迹:灰烬重生》被玩家们称作“打枪”的“魂类游戏”,而这种对体力分配的要求、对人物动作性能的限制确实带来了独特的战斗节奏,在《遗迹2》中也有所保持。

在这个基础上,《遗迹2》会提供一个装备驱动类游戏应有的复杂体验:各式各样性能的装备和武器,搭配槽位镶嵌系统来保证丰富的BUILD可能性,在这个基础上,游戏还需要玩家分配属性点数,让不同类型的职业(各种职业还有独立的等级系统)改变游玩风格,并且在游戏中段开启双职业系统。简单来说,《遗迹2》拥有相当纵向深度的RPG数值系统,保证玩家在获取与成长两个方面都获得足够的成就感。
然而这些并不是《遗迹2》常青的原因。至少不全是。《遗迹2》实际上提供了一套简单、直接、有效的游玩结构,让它成为了最契合steam多人联机生态的游戏之一。

只要没有路,就不会迷路,所以每一步都是往前走

《遗迹2》中每个玩家的流程都是非线性的。有趣的是,但这种非线性并非我们习惯性想起的一些非常复杂的流程设计,而是非常简单直接的思路:就是把每个玩家的流程都拆成一块一块的,至少不是有明确的先后关系的。
在剧情设定上,玩家扮演的是一种身份类似“位面/世界行者”的冒险者,我们会去往各式各样的世界,来拯救整个宇宙。这些世界的直接联系是很微弱的,甚至可能在时间关系上都是完全紊乱的——A世界的事件可能发生在B世界之后,但玩家会先进入B世界,但这没关系,因为游戏也告诉玩家无所谓——虽然最后,玩家可能会在脑海中形成故事(你看,非线性叙事的醍醐味还保留着),但在流程上,先后顺序其实并没有那么重要。
在实际的游玩过程中,玩家(在比较线性叙事的序章)结束后,其实是以近似随机的方式开始探索不同世界的,这些探索流程会由一系列随机生成和完全人工设计的小场景以比较固定的逻辑连接起来。玩家实际上对于“要往哪去”是缺乏明确的目标的,但游戏地图会明确标出玩家未曾探索的区域。
对于一个以多人联机冒险为最主要游玩方式的游戏来说,这就形成了一个很有趣的正面效果:玩家之间不会存在传统意义上的进度差异,因此也不会因为进度不同而无法一起冒险——因为对于这样的关卡结构,”你打到哪了?“是一个比较无效的问题,”你还有什么没打到“相对而言更有意义一些,但其实也没有那么关键:因为只要你把当下的这个世界的所有地方都走一遍,那么总能碰上。
这同时为所谓的“路人局匹配”(与陌生人匹配)塑造了一种天然友好的社交结构。无论是迎接来到你的世界中的玩家,还是去其他玩家的世界冒险,大家都是一起高高兴兴地向着游戏主持者所在世界里没有探索的部分前进,不需要确认进度,不需要固定的关卡目标,只要没有路,往哪走都是前方。探索总能完成。
但这只是《遗迹2》非常巧妙地塑造友好的“随来随走”多人联机体验的一个部分,它还需要“另一条腿”支撑这种体验,这就是《遗迹2》获取装备的逻辑。

解谜而非掉落,连接而非漠然同行

《遗迹2》其实并不是我们熟悉的那种“装备驱动”游戏,因为玩家并不是通过“几率掉落”来获取各种装备的。对于装备的获取,《遗迹2》的模式是玩家完成了对应的事件(比如击杀BOSS,比如到达特定的位置)就直接踹进玩家的兜里——这个过程完全可以归纳为解谜。《遗迹2》的整个游戏流程的最重要的内容实际上是解谜。
作为事实上最核心的游玩内容,《遗迹2》设计了各种维度的谜题——从最泛泛的很难称得上谜题的谜题(把BOSS打死),到四处藏的玩意儿,还有巨大的场景谜题,再到最邪门的那种拐八个弯的让人想骂街这谁想得到啊的奇怪解谜,与丰富的装备获取一一对应。而且这些解谜中也包含很多丰富的叙事体验。
youtube上有大量的“你知道《遗迹2》的秘密吗”的短视频攻略,而中文社区同样的内容也十分丰富

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这使得《遗迹2》提供了某种堪称古典的玩家沟通体验:对于几乎所有的装备,你都不需要苦恼“是不是要刷上几个小时才可能掉落”,你需要知道的是"这玩意儿被藏在哪个倒霉谜题里了"。于是玩家之间形成了一种非常经典的”互递攻略“的沟通关系,我知道这个戒指在这里,他知道那把枪需要完成一系列跳跳乐——此时《遗迹2》多层次的谜题设计就有了有趣的化学反应,因为有些谜题是藏匿的宝藏,可能需要朋友的带路,还有一些谜题则是跟操作直接相关的,那么就需要那些高水平操作的”大腿“带着完成挑战。
于是无论是三五个人的练级小圈子的互相分享谜题解法,还是B站UP主的攻略视频系列,都有了全新的维度。职业配装的推荐思路完全可以引导向具体清晰的装备获取解谜,极度复杂或者藏匿极深的谜题(特别是隐藏职业)会有大量的玩家前来查阅观摩。
而对于已经完成的谜题,玩家如果在其他玩家的进程中重复完成解谜,也会获得重复完成的奖励,这些奖励通常是各式各样的材料——是的,在通过解谜直接给与玩家装备武器的基础上,《遗迹2》其实保留了“刷东西”的积累成长乐趣,因为装备的强化升级等系统对素材的需求,也会给与玩家重复游玩的驱动。
这听起来似乎简单粗暴,并没什么值得一提的。但“大量解谜”加上“被打散的非线性流程”,使得《遗迹2》成为了一款对新老玩家合作游玩空前友好的多人游戏。
老玩家有极高的意愿参与到新玩家的新流程中,他们不但会缓解新玩家的战斗压力,并且会四处帮忙引路,指引隐藏道具,或者带着玩家熟练地解决场景谜题。玩家们实际上被这种简单直接的解谜冒险流程自然地联系起来了,这使得《遗迹2》直到现在依然维持着相当的联机热度。
在网络条件正常的情况下,你的流程很快就会有素不相识的玩家加入,你会发现,无论加入的玩家是懵懂的新人,还是已经高等级一身奇怪装备的老玩家,你们的流程都可以自然地推进下去。当老玩家(他们甚至可能穿着一套奇怪的套装,看起来跟你都不像同一个世界的人)突然拐向小路,引你从某个狭窄通道钻过,获取一整套全新套装的时候,一种大家在不同世界中穿行,此刻相逢一场的温暖氛围,这种玩家与玩家的连接实在是再令人快乐不过。
同样,对于三五个人的“联机小群”,这种联机玩法也非常的友好。每个人的流程都可以随进随走,无论是漫无目的地探索整个当前的世界,还是针对性地去搜寻解决特定的谜题以获得特定的装备,大家都可以快速的形成合作:没有完成谜题的玩家自然很高兴自己通过解谜完成了新装备,而已经完成谜题的玩家也不会空手而归。

缺点...或者特点?

最后与这种奇妙的多人联机结构呼应的,是《遗迹》系列一直以来的一种负体验,在这种联机氛围下,你很难说它就是一种缺点,还是一种设计来的特点,因为它与整个多人联机机制协同得很好。
这是一款不推荐单人游玩的游戏,因为客观上说,它并不是为单人体验设计的。无论是探索流程中出现的成群小怪,还是大部分的非解谜BOSS,单人战斗的体验都非常糟糕——因为它缺乏我们印象中那种狭义的动作性战斗的乐趣。特别是在游戏的前期,很多非解谜机制的BOSS战会强制玩家进入到一种“射击——翻滚躲避”的平淡循环中,而玩家需要重复这个过程许久,这使得很多BOSS战更像是一种对稳定操作循环的验证,而非紧张刺激的对抗,而结果也经常是因为这种重复动作中出现了失误导致BOSS战失败,十分令人烦躁。
然而,这种缺点很大程度上不值一提,因为它被解决解决的方式也极为直接:只要这场战斗的参与者超过2个人,那么所有人的体验都很愉快。BOSS频繁更换目标会让所有人都有松一口气的空间,刷新的小怪也真的成为掉落弹药的弹药包,让人欢声笑语间就处理掉获得补给。更不用说那些机制处理BOSS,更多的人也经常意味着更多的思路和更高的容错。
因此,强烈建议玩家在没有朋友组队的情况下,依然使用公开房间进行游戏,你会发现,整个《遗迹2》的所有机制都非常圆融地互相产生化学反应,形成了一整套愉快的多人联机体验。

其实你可以期待更多

本文的目的依然是吸引更多的新玩家来到《遗迹2》的多人游玩社群中来,所以并不涉及到非常具体的游玩内容。实际上,这款游戏能提供的体验是富有极深的纵向深度的。双职业系统可以带来非常丰富的BUILD思路;社区中不乏对随机地图生成机制的研究;整个游戏的非线性叙事让它的故事和跳脱的世界观设定非常耐人寻味,而所有的这些体验,都可以把你带入一个讨论非常热烈的社群之中。

《遗迹2》实现了一种非常非常难得的“随玩随走,永远内容丰富”的多人游戏体验。因为这种联机体验的节奏,新玩家在任何适合时候都适合加入到游戏中来——也许你可以第一时间参与到DLC3带来的新谜题解密过程中,但即便没有,你也依然能获得良好的体验,因为跟着大佬去收获谜题的奖励总是开心的,而且在这个过程中,你也终究会成为那个引领新玩家的“谜题引路人”,一位威风凛凛又令人憧憬的的异界行者。
你可以想象,其实任何具体的游玩内容,都只能带来对这种联机社群氛围的特定角度的推动。这也是为什么本文并不会对DLC3的内容做具体的介绍——引入BOSS Rush机制,加入新职业、新地图,究竟会对这个玩家与玩家之间联系松散又紧密的社群世界产生什么样的影响,唯有大量的玩家都在这世界中穿行时,我们才会知晓。


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