能感受到其中的進化之處。
首先,請容我在文章一開始先告訴大家,《黎之軌跡2》是一個不錯的遊戲。
雖然就和 Falcom 的其他作品一樣,由於公司整體的技術水平落後於時代,以及部分祖傳的老毛病存在,為了文章效果,下文可能會使用有些誇張的表現,以及使用貶義詞分析缺點的情況,請大家從娛樂的角度來觀看本文,以免引起不適。
總體上來說,從本作的表現可以看出,《軌跡》系列的發展依然任重道遠。
過場演出躋身JRPG一線?
先來說說本作最值得表揚的地方——過場演出。看過本作 OP 的系列玩家多半應該已經發現了,Falcom 這次是在用心製作過場動畫。大家還記得《閃之軌跡3》的站樁式帝國大戰嗎?
還記得《創之軌跡》的“旋轉吧,雪月花”嗎?
儘管演出效果一路都在進化,但直到《黎之軌跡2》才算真正的完成了進化。從《空之軌跡》那個年代的二頭身木偶戲的過場演出變成當年某些大廠早已達到的水準,Falcom 真的用了太長的時間。
除了 OP 之外,你可以在遊戲的中前期看到一場精彩的打鬥,後期的高潮自然也少不了經費,具體如何還待各位玩家親自確認。
情感糾葛為劇情增添樂趣
不少玩過前作的朋友應該都知道,《黎之軌跡》中範恩、亞妮艾絲、艾蕾茵有點三角戀關係,給冗長的劇情增加了不少調劑。這就和當年的《空之軌跡》一樣,約修亞、艾絲蒂爾、科洛絲幾人的關係也是遊戲樂趣的一部分。
舉例來說,遊戲有調製雞尾酒的支線劇情,玩家可以選擇和自己想要共飲一杯的角色一起去收集材料。地圖很大,材料種類也很多,但偏偏亞妮艾絲用的材料和艾蕾茵的完全一致,這就很耐人尋味了……
除了這段小插曲外,遊戲全程也都會時不時地穿插各種表現三人情感糾葛的小細節,在背景嚴肅的同時穿插了不少輕鬆的描寫。
當然,除了主角與他的兩個妹子之外,其他角色們的感情戲也都在本作中得到了比較充分的表現,很好地發揮了一個群像劇的優勢。
敘事性強,也要向別人學習
或許是隨著包括劇本創作在內的開發團隊的年輕化,Falcom 開始學習一些其他作品使用過的要素。就像本作序章給《軌跡》玩家們展現的“開幕雷擊”,實際上這也是其他作品已經使用過的技巧,並且由於那個體系已經劃分得非常成熟、嚴謹,讓這次《軌跡》的劇本設定也變得更加完善了一些。
雖說題材是別人“玩剩下的”,但卻剛好貼合《黎之軌跡》的重要設定和劇情,而且因為這一設定的特殊性,使得遊戲劇情推進時更加刺激,特別是序章部分,緊張的節奏和出人意料的設定,受到了率先玩到本作的日本玩家們的一致好評。
《黎之軌跡2》,溫故而知新
戰鬥系統,學習《閃軌》
《閃之軌跡3》當年對戰鬥系統進行了大幅改進,獲得了玩家的廣泛認可。其中最堪稱絕筆的莫過於 Boss 戰對方爆種之後擁有秒殺全場實力的“高揚”系統。Boss 處於那個狀態時能力會大幅提升,下次行動還會釋放 S 戰技(必殺技),但同時也更容易受到眩暈傷害,是絕佳的輸出機會,風險與收益並存,給原本比較枯燥的回合制戰鬥增加了幾分刺激。
就像《閃軌》一樣,《黎之軌跡2》的 Boss 也會“爆種”(同我方角色的S-Boost),只不過這次 Falcom 很“公平”,玩家原本可以通過 S-Break 搶敵方的行動順序,Boss 也可以了……
於是就算只是 Normal 難度,我方殘血時如果 Boss 突然發動 S-Break,一個 S 戰技就能直接秒殺全場,讓戰鬥充滿了不確定性。
此外,本作還加入了“交錯蓄力”和“EX連鎖”兩大強化角色之間合作的系統。前者在原野戰鬥時瞬間迴避敵人攻擊可發動,能迅速替換操作角色並使用蓄力攻擊,後者在指令戰鬥中對眩暈的敵人使用普通攻擊和戰技之後便能發動,發動攻擊的角色處於 S-Boost 狀態、S.C.L.M.連結狀態時會和另一位角色一同對眩暈的敵人使用戰技,相當於《閃之軌跡2》開始加入的系統“Rush”的強化版。
童話庭園,學習《創軌》
由於從《黎之軌跡》開始,又有了《空之軌跡》《零之軌跡》《碧之軌跡》時代的導力器點數搭配系統,再加上《黎之軌跡2》可操作角色的增多,所以對於迴路、U物質(強化武器、交易高級飾品和迴路必需品)的需求變得異常大,但這些東西要在劇情中快速刷出來又是杯水車薪的事情,很容易就讓玩家感到厭煩。
於是《創之軌跡》中的最大優點之一——常駐副本又被拿了出來。除了極少數時候劇情限制之外,玩家可以在《黎之軌跡2》中隨時進入童話庭園,10 分鐘一趟下來除了清地圖戰鬥掉落的上千晶石之外,還能通過“開箱”來獲得大幾百左右的晶石,隨著流程越往後,通關某一層的次數越多,這個效率還會不斷提升,既節約了刷刷刷的時間,又是看長時間主線劇情動畫的調劑,一舉兩得。
技能搭配依舊有趣
自從《黎之軌跡》恢復了《空之軌跡》時代屬性點搭配並結合《閃之軌跡》直接往導力器嵌入魔法的兩方優勢,創出被動技能之後,戰鬥系統就一直很有意思,本作在保持原有樂趣的情況下,還對調整了”靈子晶片技能“的平衡性,使得戰術變得更加彷彿。
比如“防禦”這條線上的靈子晶片技能就變得更有用了,玩家可以在受到附帶異常狀態的秒殺攻擊時剩下 1 點 HP。
又比如本作減少了按照傷害回覆 EP(魔法槽)的技能所需的點數,讓玩家配魔法角色的時候更容易同時配出回 EP 的技能和追加傷害的技能 Arc Fencer,強化了戰略性。
還有從《黎之軌跡》新加入但卻很尷尬的 S.C.L.M.系統,如果不配出“S.C.L.M. UP”這個技能,讓聯動圈變大的話,就難以避免四個角色聚在一起站樁輸出的尷尬局面,這點在這作中也通過大幅降低“S.C.L.M. UP”點數要求(12水6時→4水8時)而得到了很大緩解,基本上除了 EX 線只有 3 個孔位的角色,其他人在較前期就可以搭配出來。
道路果然還是曲折的……
想學其他遊戲的優點,但沒有因地制宜
和前作一樣,《黎之軌跡2》也有許多之前作品的相關資料參考資料,可以在“Archive”菜單中查看。而前期的每個章節結束之後,Falcom 還很人性化地將重要的資料穿插在選項中供玩家參考。只不過問題在於,這些資料並不是強制看的,如果沒有玩過《軌跡》系列的玩家選擇直接推進劇情,可能看得一頭霧水,XXXXX 是什麼?X 和 X 以前在哪個彩蛋裡出現過?
只能說 Falcom 想學習現代遊戲的優點,給玩家一些精簡的信息,幫助理解劇情。但很遺憾的是,這種“人性化”設計並不完全適用於《軌跡》系列,畢竟一個講了幾十年都沒講完的故事,沒有一路玩過來的玩家欠缺的信息實在太多,急著推主線進度的玩家如果漏了這些“額外”劇情怎麼辦?
或許正確的做法應該是強制所有人都看這些穿插的劇情,然後追加一個“玩過《X之軌跡》的玩家可選擇跳過”的提示。當然,這僅代表我個人的看法。
成也開幕雷擊,敗也開幕雷擊
本作劇情方面最大的賣點之一就是帶給玩家們“開幕雷擊”的這個系統,它為劇情增添了很多刺激。但很顯然,它也有一個巨大的缺陷,如果一不小心用地太頻繁,就會成為破壞遊戲節奏的罪魁禍首。
最尷尬的是,本作由於這一設定導致節奏變得緩慢,無法大幅度推進整個《軌跡》的故事,更像是《創之軌跡》這種補完某些沒講完的故事的一作,被有些玩家戲稱為“《創之軌跡1.5》”、“《黎之軌跡》大型DLC”。
《黎之軌跡》好不容易一定程度上解決了劇情水的問題,結果《黎之軌跡2》到了後期又重蹈覆轍。
淪為擺設的LGC系統
說實話,在《黎之軌跡》剛剛公佈 LGC 系統(Law、Gray、Chaos,區分善惡的值)的時候,大膽的玩家們曾經期待軌跡增加劇情分歧,做成有善惡結局的神作,最終結果令他們大失所望。
很遺憾的是,而到了《黎之軌跡2》中,這個系統的存在感變得更低了。前作中善惡值好歹還是劇情中影響與玩家共斗的組織的必要條件,本作中除了獲得遊戲內成就獎勵,以及範恩的核心迴路之外,幾乎就跟普通的選項沒有任何區別。
小遊戲的意思不大
前作《黎之軌跡》刪除了以往的系列傳統——各種小遊戲,獲得了褒貶不一的評價。從正面考慮,至少遊戲節奏變得更好了。
好消息是,或許是回應反對派的期待,小遊戲在《黎之軌跡2》中又迴歸了。但壞消息是,小遊戲做的很一般。首先是打牌,平衡性是基本上沒有的,基本上只要瞭解規則,拿到了幻屬性卡片的玩家就是最後的勝利者。
其次是打籃球,很顯然 Falcom 並不願意花心思做一款帶有動作性的鬥牛小遊戲,不過專門為這個小遊戲製作的 BGM 倒是很燃……
還有釣魚,和《閃之軌跡》系列的玩法大同小異。而且在沒有特別高的收益的情況下,重複多次釣魚,只為取得全 A 尺寸成就,可以說是非常無聊了。除非是 A 尺寸的報酬,否則一條魚的價值大致就只有 50 米拉……
尾行……就更別說了,《審判之眼》的系統大家應該都有了解吧,《黎之軌跡2》的比這還簡陋。
可能只有“亞拉密斯猜謎大王”才會讓玩過《空之軌跡 the 3rd》的玩家稍微興奮一下。
結語
《黎之軌跡2》想要做得更好,想要變化,從遊戲不斷借鑑自己、借鑑其他作品就可以看出。比較遺憾的是,劇情把控方面在遊戲後半段還是有些崩壞。由於出現節奏崩壞的地方恰巧又是遊戲漸入高潮的部分,更容易讓玩家們對劇情的印象變差。
不過遊戲的進化之處也是不容忽視的。比如讓指令戰鬥變得更流暢的“交錯蓄力”和“EX連鎖”系統,讓原野戰鬥更加輕鬆的“快捷魔法”,提高刷刷刷效率的“童話庭園”。
又比如,本作 PS5 版在畫面和載入上的提升。我嘗試著開了一下 PS4 版的《黎之軌跡》,感受到了畫面和載入時間上的碾壓。
再來看細節方面,遊戲還有 S-Break 改成可以搶奪下一個即將行動的敵人的 AT 獎勵、參考自《閃之軌跡1:改》追加的高速模式等細節上的優化,這些要素也大大提升了可玩性。
除此之外,如果玩家忍住了後期那段節奏崩壞的內容玩到了最後,你將會看到(個人認為)全系列最具技巧性的結尾。
雖然從日本實體市場來看,《軌跡》系列的銷量是逐年下滑的,但從《閃之軌跡3》開始,Falcom 就開始逐漸展現出變革的姿態與誠意,在《創之軌跡》與《黎之軌跡》時收穫了好評。《黎之軌跡2》的挫折可能只是這個系列前進道路上的一個小插曲,如果保持積極的態度繼續做新作,或許下一作依然能給玩家們帶來驚喜。